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1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서

 

*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

 

*이용자를 위하여

1. 통계표 및 도표내의 숫자는 반올림 되었으므로 세부 항목의 합이 전체 합계와 일치하지 않을 수 있음
2. 통계표 및 도표에 사용된 기호의 뜻은 다음과 같음
- : 해당숫자 없음, 0 : 단위 미만
3. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 반드시 한국콘텐츠진흥원의 자료임을 밝혀야 함
4. 복수응답은 한 개 이상(1-3순위 또는 모두 선택)을 응답한 결과 치를 집계(비가중)한 결과임

 

1장 조사 개요

1. 조사 배경 및 목적

1) 조사 배경

이야기산업은 출판, 만화, 영화, 방송 등 주요 콘텐츠 산업의 뿌리산업이자, 일반산업의 경쟁력 제고를 지원하는 핵심적인 역할을 수행하는 새로운 산업으로 주목받고 있다. 이에 따라 정부에서는 이야기산업의 활성화를 위한 이야기산업의 개념 및 개괄적인 실태를 파악하여 종합적인 정책 방향을 수립하였다. 또한 이야기 산업을 체계적으로 지원할 수 있도록 법과 제도를 정비하고 산업화를 위한 인프라 조성을 추진하고 있다. 이와 관련하여 2013년 ‘이야기 산업 활성화 중장기 정책방향 수립연구’를 시작으로 이야기산업에 대한 체계적인 연구 및 정책수립을 위한 자료를 구축하고 있다.

이 외에도 ‘이야기 산업 실태조사’, ‘이야기산업의 경제적 파급효과’, ‘이야기산업 산 업범위 확정 연구’, ‘이야기 산업 법제정 연구’ 등을 진행해 오면서 이야기산업 활성화를 위해 정책적으로 지원하고 있다. 특히, 이야기산업 실태조사는 2014년에 처음 탐색적으로 시작한 이래 3년 연속 진행해 오고 있다.

2) 조사의 필요성 및 목적

본 조사는 2014년부터 진행된 ‘이야기산업 실태조사’를 기반으로 이야기산업의 주요 세 범주인 기초, 콘텐츠, 일반 이야기 산업 중 기초 및 콘텐츠 부문을 조사하여 향후 지속적인 연구를 위한 토대를 구축하기 위한 목적으로 진행하였다. 2015년 조사는 이야기산업의 뿌리이자 기반이라고 할 수 있는 기초 부문을 집중적으로 조사하였으며, 2016년부터 콘텐츠 이야기산업의 조사 모집단을 구축하여 종사자 및 기업의 실태를 파악하고자 하였다.

본 실태조사의 주요 목적은 다음과 같다. 첫째, 기초 및 콘텐츠 이야기산업의 조사 모집단을 구축하고자 한다. 둘째, 이야기산업과 관련된 활동내용 및 종사자()의 실태를 파악하고자 한다. 셋째, 이야기산업의 발전을 위한 맞춤형 정책방향을 지원할 수 있는 자료를 제공하고자 한다.

2. 조사 대상

1) 이야기산업에 대한 이해

2016년 이야기산업 실태조사는 이야기산업 분야 중 기초 이야기산업 및 콘텐츠 이야기산업 분야를 대상으로 조사를 실시하였으며, 보고서의 내용을 이해하기 위해서는 이야기산업 분류에 대한 이해가 선행되어야 한다. ‘이야기산업 산업범위 확정 연구’에 따르면 이야기산업은 다음과 같은 3가지로

분류가 가능하다. ‘기초 이야기산업’은 이야기 원천 소재의 조사와 발굴, 이야기의 기획과 개발 등 이야기가 콘텐츠 또는 상품으로 기획·제작되기 이전 단계의 산업 활, 이야기 자체가 상품으로 기능하는 분야로 정의된다. ‘콘텐츠 이야기산업’은 이야기가 콘텐츠산업과 관계하며 산업화되는 분야이다. ‘일반 이야기산업’은 이야기가 콘텐츠를 제외한 나머지 산업 분야에서 상품마케팅 및 회사 브랜딩을 위한 요소로 기

능하며 산업화되는 분야이다. 이 중 금년도 조사의 대상이 되는 기초 이야기산업과 콘텐츠 이야기산업은 이야기가 완성품으로 존재하는지, 원재료로 기능하는지에 따라 구분이 되고 있다. 보다 세부적으로 이야기하자면 ‘기초 이야기산업’의 경우에는 주로 개인 작가가 조사의 대상이 되며, 이야기가 그 자체로 완성품인 산업이고, ‘콘텐츠 이야기산업’의 경우에 는 기업이 조사의 주요 대상이 되며, 이야기가 원재료가 되어 부가가치를 창출하는 산업이다.

2) 이야기산업의 산업군 및 직업군 분류

‘이야기산업 산업범위 확정 연구’에서는 이야기산업 각 분야에 따른 산업군 및 직업군을 분류한 바 있으며, 본 조사에서는 해당 산업군 및 직업군 분류를 이야기산업의 모집단 구체화 과정에 활용하였다. 기초 이야기산업의 모집단 구체화를 위한 산업군 및 직업군 관련 일반적인 분류는 < 1-1>을 통해 확인할 수 있다. < 1-1>에서 확인할 수 있는 기초 이야기 산업군 및 직업군 일반 분류를 활용하여 조사 대상 모집단을 파악하기 위하여 기초 이야기산업의 산업군으로 설정한 항목과 동일한 산업 활동에 해당하는 산업군을 한국표준산업분류에서 추출하여 모집단 범위를 설정하고, 직업군의 경우에는 한국표준직업분류와 비교하는 과정을 수행하였다. 다만 산업군의 경우 해당하는 산업군과 정확하게 일치되는 산업군이 기존 분류체계에서는 별도로 분류되어 있는 경우가 거의 없어, 이야기산업과 관련한 산업군을 포함할 수 있을 것이라고 여겨지는 항목으로 대체하여 추출, 정리하였다. 직업

군의 경우 산업군과는 달리 기존의 분류 체계와 일치되는 항목이 있으나, 이야기 기획/개발/창작 활동과 관련된 직업군이 대부분인 상황이었으며, 따라서 기초 이야기 산업의 경우 직업군을 모집단으로 하여 실태조사가 진행되었다. 특히 주로 ‘이야기 기획/개발 및 창작’ 단계에서 활동하 종사자들을 주요 대상으로 하여 모집단을 도출하였다. 콘텐츠 이야기산업의 모집단 구체화를 위한 산업군 및 직업군 관련 일반적인 분류는 < 1-3>에서 확인할 수 있다. 콘텐츠 이야기산업의 경우 2014년도 이야기 산업 실태조사에서 조사를 시도하였으나, 2015년도에는 조사가 되지 않았던 분야이

, 따라서 2014년 콘텐츠 이야기산업 모집단의 정리 범위에 따라 모집단 구체화 작업을 진행하였다. 콘텐츠 이야기산업의 경우에는 해당 산업군이 각 장르별로 기존의 표준산업분류(KSIC) 체계에 고르게 정리되어 있기 때문에, 산업군이 분류체계의 다른 범주 하에 산발적으로 흩어져 있거나 별도의 산업군 분류가 없는 항목이 많았던 기초 이야기 산업의 산업군과는 다르다.

이에 따라 콘텐츠 이야기산업 산업군의 각 중분류 및 소분류를 매칭하고, 소분류별 모집단 수를 전국 사업체 조사의 사업체 수와 비교하여 모집단 범위를 정의하였으며, 총 모집단 사업체 수는 10,515개사로 도출되었다. 세부 산업군 별 모집단 수현황은 < 1-4>를 통해 확인 할 수 있다.

3) 조사대상 확보 과정

기초 이야기산업의 조사대상은 지난 2015년도 이야기산업 실태조사 진행과정에서 확보했던 주요 협회 및 이야기 전문기업을 중심으로 구성하였다. 특히 금년도 조사에서는 전년도 조사 기업을 포함하여 신규 전문기업의 발굴에 집중하여 기초 이야기산업 전문기업체를 발굴하고자 하였고, 이를 위해 포털사이트 검색 및 관련 협회나 관계자를 통해 개별 기업단위의 정보를 획득하였다. 조사 대상 확보를 위해 활용한 기초 이야기산업의 주요 협회 및 단체 리스트는 < 1-5>에 정리되어 있다. 콘텐츠 이야기산업의 조사대상은 기업형태가 월등히 많은 구조이기 때문이 일반적인 기업실태조사 형태로 접근하여 조사대상을 확보하였다. 콘텐츠산업통계조사 기업체 자료 500여개를 바탕으로 조사 대상을 구성하였으며, 이 외에도 콘텐츠 산업

관련 현업 종사자 네트워크 등을 활용하여 추가 리스트를 확보하였다.

3. 조사 방법

2016년 이야기산업 실태조사는 정량조사와 정성조사(FGI : Focus Group Interview)로 이원화하여 구성하였다. 정량조사는 기초 이야기산업 및 콘텐츠 이야기산업의 종사자 및 기업을 대상으로 온라인 웹조사 및 면접, 팩스, 이메일 등의 수단을 활용한 병행 조사로 진행되었고, 기초 이야기산업 작가 총 746, 콘텐츠 이야기산업 기업 168개사의 응답을 회수하였다. 다만 기초 이야기산업의 경우 2015년에는 포함하고 있지 않던 웹소설 분야에 대한 조사를 본격화하면서 오프라인을 기반으로 한 기초 이야기 작가들의 응답 규모는 2015년도에 비해서는 다소 감소하였다.

와 같은 2016년 이야기산업 실태조사 중 정량조사 부분의 설계 내용은 다음의 <1-6>을 통해 확인할 수 있다.

정성조사는 이야기산업 작가 및 기업체 종사자를 대상으로 3개 그룹, 14명을 대상으로 하였으며, 세부 설계 내용은 < 1-7>과 같다.

4. 조사 내용

2016년 이야기산업 실태조사 중 기초 이야기산업 종사자 대상 조사의 내용은 이야기산업 활동 분야, 정책에 대한 의견, 해외시장 인식, 이야기산업의 활용, 교육훈련 및 경력관리, 만족도 등이었으며, 세부 내용은 다음의 < 1-8>을 통해 상세히 파악할 수 있다.

콘텐츠 이야기산업 기업 대상 조사내용은 응답자 및 사업체 기본정보, 이야기산업 활동의 가치사슬, 이야기 전문기업 및 유통플랫폼 이용경험, 이야기산업 정책, 육훈련 및 경력관리 등으로 구성되었으며, 세부 내용은 < 1-9>와 같다.

5. 자료 처리

설문조사 결과는 우선 웹 설문지를 취합하여 기록상의 오류 및 누락을 검증하였. 이후 설문 내용을 부호화하고 자료 입력한 후 오류 검색을 실시한 후, 최종 데이터를 SPSS for Windows(통계 패키지 프로그램)를 이용해 전산처리 하였다. 분석결과의 제시는 열(Row)에 따라 모든 응답의 빈도에 대한 백분율(%)을 산출하는 방식을 사용하였다. 복수응답인 경우는 전체 사례 수에 근거하여 범주의 사례수를 백분율로 산출하였으며, 자료는 기본적인 응답자 특성에 따라 문항별로 교차분석을 실시하였다.

다만 자료 해석 시, 표본조사는 일정 수준의 표본오차가 발생하므로 반드시 사례수의 관찰치(Observed Percentage)에 따른 표본오차(Sampling Error)를 고려해야 할 필요가 있다.

 

2장 기초 이야기산업

1. 기초 이야기산업 개요

1) 인구사회학적 특성

2016년 이야기산업 실태조사의 기초 이야기산업 분야 조사에 응답한 종사자 수는 총 746명인 것으로 나타났다. 성별을 기준으로 보면, 남성의 비율이 70.8%로 여성의 29.2%에 비해 많았으며, 연령별로는 20대의 비율이 28.3%로 가장 많은 것으로 조사되었다. 학력별로는 4년제 대학을 졸업한 종사자의 비율이 69.2%로 매우 높은 비율을 차지하였으며, 지역별로는 서울 40.3%, 경기/인천 28.0% 68.3%의 응답자가 서울 및 수도권 지역에 거주 중인 것으로 나타났다.

2) 주력 장르 및 경력 외

응답자들의 이야기 산업 내 주력 장르는 웹소설의 비중이 54.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 방송(17.7%), 출판(14.9%) 순으로 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 웹소설 분야의 비중이 가장 높았던 이유는 최근 급격히 성장하고 있는 웹소설 부문의 현황을 반영하기 위해 2016년부터 기초 이야기산업 조사 대상에 포함시켰으며, 조사 방식이 웹설문을 기반으로 이루어지면서 다른 오프라인(off-line) 기반 기초 이야기산업 종사자보다 적극적으로 조사에 임한 결과라고 할 수 있다. 이와 같이 웹소설 분야 작가들이 대거 조사되면서 경력 5년 미만 작가의 비중이42.0%로 가장 높게 나타났고, 온라인에서 작품 활동을 전개하는 작가의 비중이 54.0%로 나타나 웹소설 부문 종사자 비율과 동일한 것을 알 수 있다.

이야기산업과 관련된 수입에 대해서는 응답자의 70.9%가 관련 수입이 있다고 응답하였다. 성별을 기준으로 보면, 남성보다는 여성 작가의 수입 존재 비율이 높게 나타났고, 연령별로는 30~50대 작가들의 수입 존재 비율이 타 연령대에 비해 높게 나타났다. 학력별로는 4년제 대학 졸업 이상 학력을 보유한 작가들의 수입 존재 비율이 75.6%로 가장 높았으며, 지역별로는 수도권 거주자들만 70% 이상으로 높게

나타났다. 직업형태별로 보면 프리랜서에 비해 기업에 소속되어 있는 작가들의 수입 존재 비율이 높게 나타났고, 경력별로는 10년 이상 경력을 보유한 경우 수입 존재 비율이 80.0% 이상인 것으로 나타났나. 한편, 주력 장르별로 보면 대부분의 장르에서 수입 존재 비율이 높았으나, 웹소설의 경우에는 수입이 존재하는 작가의 비율이 57.1%로 다소 낮게 나타나고 있어 다른 부문과 차이를 보였다.

연간 수입의 경우는 2015년을 기준으로 연간 총 수입을 조사한 결과 평균 2,317만원의 소득을 획득한 것으로 나타났으며, 그 중 이야기산업 수입의 비중은 60.4% 수준인 것으로 나타났다. 남성 작가에 비해 여성작가의 연간 총 수입이 보다 높게 나타났고, 연령별로 보 40대작가의 수입이 평균 4,229만원으로 가장 많았다. 경력별로는 10~15년 내외경력 작가들의 수입 규모가 평균 4,459만원 수준으로 가장 높게 나타나 연령과 경력간 높은 양의 상관관계가 있음을 알 수 있다.

지역별로 보면 수도권 작가들의 경우 연간 총수입이 평균 2,700만원 이상으로 지방 거주 작가들에 비해 900만원 이상 높은 것으로 나타났다. 그리고 장르별로 보면 방송 및 캐릭터 분야 작가들의 수입 규모가 가장 큰 것으로 나타났으며, 웹소설의 경우에는 1,341만원 수준으로 다른 장르에 비해 수입이 낮은 편으로 나타났다.

한편, 조사 대상자들의 분야별 종사 비중을 보면, 기초 이야기산업의 비중이 평 44.7%로 가장 높게 나타났고, 콘텐츠 이야기산업은 34.8%, 일반 이야기산업은 20.5% 수준으로 나타났다. 이와 같이 본 조사 결과를 보면, 응답자 기준으로 볼 때 기초 이야기산업 종사자군의 특성은 크게 오프라인 기반으로 창작 활동을 하는 방송출판영화 등의 전통 콘텐츠 장르 부문과 온라인 기반인 웹소설 부문으로 구분할 수 있다.

두 부문 간 종사자의 특성이 극명하고, 주력 분야에 따라 기초 이야기산업에 대한 인식에 차이가 있는 만큼 본 조사에서는 오프라인 기반의 기초 이야기산업 군과온라인 기반인 웹소설 부문의 조사결과를 구분한 후, 심층적으로 분석하여 제시하고자 한다.

2. 오프라인 기반 기초 이야기산업

1) 이야기산업 종사자 특성

(1) 일반 현황

2016년 기초 이야기산업 실태조사 중 오프라인을 기반으로 한 기초 이야기산업 실태조사에는 총 343명의 작가들이 참여하였다. 응답자의 일반적인 현황을 살펴보면 성별은 남성(47.5%)에 비해 여성(52.5%)의 비율이 비교적 높게 나타났으며, 연령별로 40대가 35.9%로 가장 높게 나타났다. 다음으로

30대가 29.2%, 50 16.6%, 209.3% 순으로 나타나 기초 이야기산업 작가들은 주로 30~40대인 경우가 가장 많은 것

으로 조사되었다. 응답자의 학력은 4년제 대학을 졸업한 경우가 79.9%로 대부분이었으며, 고졸 이하인 경우는 10.5%에 불과하였다. 거주 지역의 경우

에는 서울이 53.4%, 경기/인천 29.7%로 조사되어, 83.1%의 작가들이 서울/수도권 지역에 거주하고 있었음을 알 수 있었다.

(2) 기초 이야기산업 종사 관련 특성

조사에 응답한 기초 이야기산업 작가들은 주로 방송 및 출판 분야에 종사하고 있는 경우가 많았다. 종사중인 이야기산업 장르에 대해 38.5%가 방송이

라고 응답하여 가장 높았으며, 두 번째로는 출판 분야가 32.4%로 높았다. 그 외에는 만화/웹툰 14.0%, 영화 8.7% 순으로 나타났다. 이야기산업 경력의

경우에는 20년 이상인 경우 24.5%로 가장 많았고, 10년 이상 ~ 15년 미만에 해당하는 작가들의 비율이 두번째인 23.6%로 조사되었다. 주력 장르별로

보면 캐릭터 5,900만원, 방송분야 5,826만원 등 2개 분야 작가들의 수입이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 캐릭터 분야의 경우 응답자가 2명에 불과하

기 때문에 일반적인 상황으로 해석하기에는 무리가 존재한다. 경력별로 보면 10~15년 내외 경력을 보유한 작가들의 수입 규모가 5,512만원 수준으로

가장 많았. 전반적으로 보면 10~15년 내외 경력을 보유한 40대의 방송분야 작가들의 수입이 가장 많으며, 반면 경력 5년 이하의 20, 게임 및 출판

분야 작가들의 경우에는상대적으로 연간 수입규모가 적을 것으로 예측할 수 있다. 다만, 이러한 연간 수입규모는 온전히 이야기산업에 종사하여 획득하

고 있는 것은 아닌 것으로 조사되었다. 응답자는 평균적으로 전체 수입 중 71.1%가 이야기산업을 통해 획득하고 있는 수입이라고 응답하였으며, 28.9%

는 이야기 산업 외의 활동을 통해 획득하고 있었다.

2) 활동 분야에 대한 의견

(1) 단계별 활동 분야 특성

응답자 중 89.2%는 이야기산업의 단계 중 ‘이야기 기획, 개발 및 창작’ 단계의 활동을 영위하고 있는 것으로 응답하였다. 그 외에는 ‘이야기 원천소재의

조사, 발굴’ 단계의 활동을 수행하는 경우가 25.4%였으며, ‘이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품의기획, 제작’ 14.0%, ‘이야기 유통과 거래’ 9.0% 등 유통 및

활용 단계의 활동을 수행하는 비율은 다소 낮게 나타났다. 때문에 이야기 산업 분야 중 가장 중요한 단계에 대해서도 74.1%의 작가들이 ‘이야기 기획,

개발 및 창작’ 단계가 가장 중요하다고 응답하였다. 가장 활발한 단계에 대해서도 ‘이야기 기획, 개발 및 창작’ 단계가 활발하다고 응답한 비율이 가장

높았으나, 응답 비율은 44.6%로 중요한 단계에 비해 낮게 나타났다. 반면 ‘이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품의 기획, 제작’단계가 활발하다는 응답이

30.6%로 상대적으로 높게 나타났다. 가장 어려움을 겪는 단계 또한 ‘이야기 기획, 개발 및 장착’ 단계라고 응답한 작가의 비율이 36.4%로 가장 높게 나

타났으며, ‘이야기의 유통과 거래’ 단계 또한 어렵다고 응답한 비율이 33.8%로 높게 나타나고 있어, 이야기의 창작과 더불어 유통 또한 작가들이 어렵다

고 생각하는 요소인 것으로 조사되었다.

(2) 이야기 원천소재의 조사 발굴

이야기 원천소재의 조사 및 발굴 방식에 대해서 모든 작가들이 직접 취재와 더불어 기존 문헌 및 자료조사를 병행하고 있는 것으로 나타났다. 이 외에

취재원 및 조사원 등 보조 인력을 활용하는 경우 또한 82.8%로 매우 높게 나타나, 대부분의 작가들이 이야기 원천소재 발굴을 위해 다양한 방법을 활용

하고 있는 것을 알 수 있었다. 다만 원천소재 조사 및 발굴방식 중 1순위로 많이 활용하는 방법은 ‘기존 문헌 및 자료조사’로 조사되었으며, 응답자 중

60.9%가 응답하였고, ‘직접 취재’하는 것을 1순위로 활용하는 비율은 35.6%로 조사되었다. ‘보조 인력 활용’을 1순위로 응답한 비율은 3.4%로 나타나,

대부분의 작가들이 원천소재의 조사 및 발굴을 직접 수행하는 것으로 나타났다.창작을 위한 원천소재 조사 및 발굴시 가장 어려운 점은 ‘재정적 부담’인

것으로 나타났다. 어려움 요소를 5점 만점으로 평가한 결과 재정적 부담의 경우 평균 4.33점으로 가장 높았으며, 다음으로 ‘보조인력 구인의 어려움’이

4.03, ‘조사대상 섭외의 어려움’이 3.93점 순으로 나타났다.

(3) 이야기 기획, 개발, 창작. 주 활동 분야

응답자의 이야기 기획/개발/창작 시 주 활동 분야를 1, 2, 3순위까지 조사한 결과 61.8%가 출판 분야에서 활동하고 있었으며, 그 외에 방송 분야에서 활

동하는 응답자가 50.7%로 과반수인 것으로 나타났다. 주 활동 분야를 1순위만 집계하여 살펴보면 반대로 방송 분야가 38.2%로 가장 높게 나타났고,

26.8%, 만화/웹툰 14.4% 순으로 나타났다. . 평균 작업 기간, 일평균 업무시간 및 창작 활동비용 응답자가 이야기의 창작 시 필요한 기간은 프로젝

트의 규모 및 성격에 따라 다양한 것으로 보인다. 평균 작업 기간에 대해 3~6개월 미만이라고 응답한 작가의 비율 24.5%로 가장 많았으나, 그 외에도

9~12개월 미만 21.2%, 12~24개월 미만 17.0% 등 장기간이 필요한 경우도 비교적 높게 나타났다. 이야기 기획/개발/창작 시 일평균 업무시간 또한 다

양하게 나타났다. 가장 많은 비율을 차지한 것은 6~9시간 미만으로, 30.1%의 작가들이 응답하였으며, 그 외에 3~6시간 미만 (27.5%), 9~12시간 미만

(22.5%) 순으로 나타나, 각 작가들의 개인 사정에 따라 3~12시간 내외의 시간을 이야기 창작에 사용하고 있음을 알 수있다. 이에 따라 이야기의 기획/

/창작시에 소요되는 창작활동 비용 또한 비교적 고르게 분포하고 있었다. 100~300만원 미만이라는 응답이 19.3%로 가장 높게 나타났고, 그 외에

1,000만원~2,000만원 미만 (19.0%), 100만원 미만 (18.3%),500~1,000 만원 미만 (16.0%) 순으로 나타났다. 따라서 하나의 작품을 개발하기 위해 소요되

는 창작비용 또한 일률적으로 규정하기는 어려울 것으로 보인다. 작품의 창작 과정에서 비용이 소모되기 때문에 응답작가들 중 59.5%는 이야기 분

활동 외에도 소득 창출 방법을 마련해 놓고 있는 경우가 많았다. 다만, 이야기 분야 활동 외의 주 소득원에 대해 ‘가족의 지원’이 19.3%로 가장 높게 나

타나고 있어 체계적인 경제활동에 의존하지 않는 작가들의 비율이 다소 높게 나타나고 있었다.

. 창작 작품의 타 장르 콘텐츠 개발

본인이 창작한 작품이 다른 장르의 콘텐츠로 개발된 경험을 보유한 응답 작가의 비율은 36.6%, 아직까지는 다양한 콘텐츠로 개발/활용되는 작품을

보유한 작가의 비율이 다소 낮게 나타나고 있었다. 응답자 중 타 장르의 콘텐츠로 개발된 작품을 보유한 작가들의 경우에는 2가지 장르로 개발된 경우

77.7%로 대부분을 차지하였으며, 4가지 이상 1.8%, 5가지 이상 2.7% 등 다양하게 활용된 경우는 적었다. 다른 장르의 콘텐츠로 개발된 경우에는 주

로 출판과 관련된 콘텐츠인 경우가 74.1%로 대부분이었다. 그 외에는 방송 산업이 32.1%로 두 번째로 높았으며, 영화 및 공연산업 18.8%, 만화산업

14.3% 순으로 나타났다.

. 아이디어의 원천과 창작 방식

이야기의 기획 또는 창작 시 주요한 아이디어 원천은 개인의 상상, 개인의 인생 경험 등 작가 개인의 아이디어인 경우가 가장 많았다. 기획 또는 창작 시

아이디어의 원천을 5점 만점으로 평가한 결과, ‘개인의 상상’이 4.68점으로 가장 높게 나타났고, 개인의 인생 경험 또한 4.28점으로 높게 나타났다. 그 외

에 역사적 사실 (3.89), 타 학문 분야 (3.75), 언론보도 (3.68) 순으로 나타났다. 아이디어의 원천이 개인의 상상 및 인생경험 등인 경우가 많기 때문

에 창작 작업 방식 또한 모든 과정을 단독으로 창작하는 경우가 60.1%로 가장 많은 것으로 조사 되었다. 다만 단독으로 창작하더라도 필요시 다른 창작

자들의 도움을 받는 경우도 31.7%로 나타나, 완전 단독 창작외의 공동 창작 여지도 있는 것으로 나타났다. 창작 활동시의 애로사항을 살펴보면 작품 활

동에 대한 홍보의 어려움, 작품 유통의 어려움 등 이야기의 창작 이외에 전문성이 필요한 활동에 대한 애로사항이 가장 높게 조사되었다. 창작 활동시의

애로사항을 5점 만점으로 평가한 결과를 살펴보면, 작품 활동에 대한 홍보의 어려움이 4.08점으로 가장 높게 나타났고, 작품 유통의 어려움 또한 4.07

으로 매우 높게 나타났다. 이 외에 생계 유지의 어려움이 3.94점으로 높게 나타났다. 따라서 작가들의 원활한 창작활동 지원을 위해서는 작품 창작 이

의 홍보 및 유통을 전문적으로 지원해 줄 수 있는 이야기 전문기업 등의 지원이중요할 것으로 판단된다.

 

출처: 한국콘텐츠진흥원 - 2016년 이야기산업 실태조사

 

1. 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사

- 결과 보고서 -

 

*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

 

1장 조사개요

1. 조사배경 및 목적

-- 부가가치, 고용 및 취업 유발계수를 통해 본 콘텐츠 산업의 경제적 효과는 타 산업에 비해 높은 것으로 나타났으며, 수출 유발효과 또한 타 주력 산업과의 비교에서 높은 경쟁력을 보이고 있음1)

-- 그러나, 콘텐츠기업은 자본 및 종사자 규모가 영세하여 경영상의 어려움을 겪고 있음

-- 이에 따라, 콘텐츠기업의 자금조달 현황에 대한 조사, 콘텐츠 금융기관 및 투자회사의 투자 현황 조사를 통해 현재 콘텐츠 산업의 자금조달 실태와 정책금융제도 운용실태를 전반적으로 파악하고자 함

-- 이를 통해 금융지원정책에 대한 개선안을 도출하고, 콘텐츠산업을 위한 선진화된금융인프라 구축을 위한 자료로 활용하고자 함

2. 조사설계

1) 조사대상

-- 콘텐츠 제작 기업

-- 금융기관 및 투자회사

2) 표본추출

-- 한국콘텐츠진흥원 제공 리스트를 이용, 무작위 추출을 통해 표본선정

3) 조사표본 수

-- 콘텐츠 기업: 430개 기업

-- 콘텐츠 관련 금융기관 및 투자회사: 30개 사

1)한국콘텐츠진흥원, 2015,콘텐츠 가치평가 연계 정책금융제도 활성화 방안

4) 조사방법

-- 전화, 이메일, FAX 조사

5) 조사기간

-- 2017 1 16~2017 2 10( 26)

2장 조사결과 분석 콘텐츠 기업 부문

1. 콘텐츠 기업 개요

1) 설립연도

-- 설립연도를 살펴보면, 2008~2012에 설립되어 설립 5~9년 차 회사가 39.3%가장 많은 비율을 차지했으며, 2003~2007 20.5%, 2003년 이전 18.6% 의 순임

2) 임직원 수(상근직 기준)

-- 임직원 수는 5인 미만인 기업이 45.8%로 가장 많았으며, 10~50인 미만 24.9%, 5~10인 미만 21.6%,등의 순으로 전반적으로 규모가 작은 것으

로 나타남

- 음악분야에서 5인 미만기업 비율이 높고(64.2%), 애니메이션/캐릭터분야에5~10인 미만 기업 비율이 높음(26.2%)

3) 자본금(2016년 말)

-- 자본금 현황은 1~5천만원 미만 24.7%로 가장 많고, 1~5억원 미만 23.0%, 5천만~1억원 미만 22.8% 1천만원에서 5억원 미만의 자본금

비율이 높은 것으로 나타남

4) 문화상품(콘텐츠) 제작 현황

(1) 문화상품(콘텐츠) 제작 여부

-- 문화상품(콘텐츠)제작한다는 기업이 78.4%

(2) 문화상품(콘텐츠) 제작 규모(2016)

-- 콘텐츠를 제작하는 기업의 제작 규모를 살펴보면 1~5억원 미만 31.8%로 가장많았고, 5천만원 미만 28.2%로 상당 비율을 차지하는 것으로 나

타남

- 음악분야에서 5천만원 미만비율이 높고(48.2%), 방송분야에서 10억 이상율이 높음(26.0%)

(3) 문화상품(콘텐츠) 제작 건수(2016)

-- 콘텐츠 제작 건수는 5건 미만 54.3%로 과반수를 차지하는 것으로 나타남

- 게임분야에서 5건 미만비율이 높고(94.0%), 지식정보(25.0%), 방송(24.0%) 분야에서 50건 이상비율이 높음

5) 매출 현황

(1) 최근 2년간 매출액 발생 여부

-- 최근 2년간 발생한 콘텐츠 기업 비율은 86.7%인 것으로 나타남

- 만화분야에서 최근 매출액 발생 비율이 높음(96.2%)

(2) 최근 2년 간 평균 연 매출 규모

-- 최근 2년 평균 매출액이 발생한 기업의 매출액은 1~5억원 미만 33.2%, 1천만원 초과~1억원 미만 21.2%, 5~10억원 미만15.8% 순으로 조사

되어, 5억원 미만의 매출이 발생 기업이 60%를 웃도는 것으로 나타남

- 음악분야에서 1천만원 이하비율이 높고(13.6%), 50억원 이상비율이 상대적으로 높은 분야는 방송(14.0%), 영화(13.5%)

(3) 매출 발생 예상 시기

-- 최근 2년간 매출이 발생하지 않은 기업의 향후 매출 발생은 6개월~1년 이내가 될 것이라고 응답한 비율이 50.9%로 가장 많았음

2. 금융환경 이용 현황

1) 최근 2년간 자금조달 경험

-- 최근 2년간 자금조달 경험이 있다는 응답이 76.3%, 없다는 기업이 23.7%

- 만화(88.5%), 음악(88.1%)야에서 자금조달 경험률이 높음

2) 최근 2년간 자금조달 수단

-- 자금조달 수단은 회사 내부 자금 57.0%로 가장 많은 가운데, 정부 및 공공기관 지원금38.7%, 은행차입37.8%, 정책 금융 기관 차입25.0%

의 순인 것으로 나타남

- 음악분야에서 회사내부 자금(72.9%) 비율이 높고, 애니메이션/캐릭터(51.9%)분야에서 정부 및 공공기관 지원금비율이 높음

3) 주된 자금조달 수단

-- 주 자금조달 수단은 회사 내부 자금 38.1%로 가장 많았고, 정부 및 공공기관의 지원금(20.1%), 은행차입(16.2%), 정책금융기관 차입(12.2%)

의 순임

- 음악분야에서 회사내부 자금(72.9%) 비율이 높고, 지식정보분야에서는 은행 차입(70.8%)정책 금융기관 차입(41.7%) 비율이 높음. 정부 및

공공기관 지원비율이 높은 분야는 애니메이션/캐릭터(51.9%)

4) 최근 2년간 자금조달 수단별 비중(금액기준)

-- 주 자금조달 수단 비중을 조사한 결과 회사 내부 자금의 비중이 평균 38.0%로 가장 높았고, 정부 등 지원금(평균 20.6%), 은행차입(평균 16.7%),

정책금융기관차입(평균 12.4%) 등의 순임

- 음악분야에서 회사내부 자금(평균 54.5%) 비율이 높고, 영화(평균 27.9%), 니메이션/캐릭터(평균 27.7%) 분야에서는 정부 등 지원금비율이

높음

5) 향후 2년간 자금조달 희망 수단

-- 자금조달을 위해 희망하는 수단으로는 정부 및 공공기관 지원금 55.3%, 가장 많았으며, 벤처캐피털 등의 투자(48.4%), 회사 내부 자금(34.4%),

정책금융기관 차입(24.4%) 등의 순인 것으로 나타남

- 정부 및 공공기관의 지원금희망 비율은 영화(61.0%)에서 높고, 벤처투자(61.0%)에서 높음

6) 향후 2년간 자금조달 희망 수단별 비중(금액기준)

-- 자금조달을 위해 희망하는 수단으로는 정부 및 공공기관 지원금이 평균 31.9%, 가장 많았으며, 회사 내부 자금(평균 21.7%), 벤처캐피털 등의 투

(평균 19.5%), 정책금융기관 차입(24.4%) 등의 순인 것으로 나타남

- 정부 및 공공기관 지원금희망 비율은 영화(평균 40.6%)에서 높음

7) 은행/비은행 금융기관 대출신청 경험

-- 콘텐츠 기업의 45.3%가 은행/비은행 금융기관에 대출신청을 한 경험이 있는 것으로 나타남

- 대출신청 경험이 있다는 응답은 지식정보(69.7%) 분야에서 높고, 게임(37.3%) 분야에서 상대적으로 낮음

8) 금융권 대출 신청 결과

-- 금융권 대출 신청 결과를 살펴보면, 신청금액 전액을 대출 받은 경우가 63.1% 가장 많았으며 하향대출 26.7%로 뒤를 이음

- 지식정보(8.7%)분야에서 거절당한 비율이 높고, 공연(26.7%) 분야에서 대출 조건 충족이 힘들어 포기한 비율이 높음(*, 분야별 표본수가 작아

해석에 주의를 요함)

9) 대출 시 주된 담보종류

-- 대출 시 주된 담보는 신용대출 45.1%로 가장 많고, 그 외 신용보증서 담보 대(29.7%), 담보대출(25.1%) 순임

- 공연(63.6%) 분야에서 신용대출비율이 높고, 만화(40.0%) 분야에서 담보대출비율이 높음(*, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함)

10) 정책금융기관 자금조달 신청/요청 경험

-- 정책금융기관에 자금조달을 신청한 경험이 있는 기업이 31.9%를 차지한 것으로 나타남

- 게임(39.0%), 영화(37.3%) 분야에서 신청 경험이 상대적으로 많은 것으로 나타남

11) 정책금융기관 자금조달 신청/요청 결과-- 정책금융기관 자금조달 신청/요청 결과는 신청금 전액 대출 61.3%가장 많았, 하향 대출

21.9%인 것으로 나타남

- 공연(28.6%) 분야에서 거절비율이 상대적으로 높은 것으로 나타남(*, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함)

12) 금융기관 자금조달 시 가장 큰 어려움

-- 금융기관 자금조달 시 가장 어려운 점으로 까다로운 대출심사를 가장 많이 꼽았고 (34.9%), 그 외 매출액 및 재무제표 중심기준(18.8%), 과도한 담보 혹은 보증 요(18.6%), 높은 대출 금리(13.5%) 순임

- 까다로운 대출심사를 꼽은 비율이 상대적으로 높은 분야는 음악(44.8%)이고, , 재무제표 중심 기준영화(32.2%)에서 높게 나타남

13) 담보 제공용 고정/유형 자산 보유 여부

-- 자금조달을 위해 담보로 제공할 만한 고정자산이나 유형자산이 있다는 응답은 30.7%에 그침- 만화분야에서 담보를 위한 자산이 있다는 비율이 높고(50.0%), 게임에서 낮음 (22.0%)

2장 조사결과 분석_콘텐츠 기업 부문 35

14) 고정/유형자산의 담보 제공 경험

-- 자금조달을 위해 담보를 제공한 경험이 있다는 응답이 43.9%를 차지함15) 콘텐츠 상품/기술 보유 및 이용 현황

(1) 담보용 콘텐츠 상품/기술 보유 현

-- 자금조달을 위해 담보로 제공할 만한 콘텐츠 상품이나 기술을 가지고 있다는 응답 53.5%로 과반수를 차치하는 것으로 나타남

- 만화분야에서 콘텐츠 상품이나 기술이 있다는 비율이 높고(71.2%), 방송에서 낮음(33.3%)

(2) 콘텐츠 상품/기술의 담보 제공 경험

-- 콘텐츠 상품이나 기술을 보유한 경우 담보로 제공한 경험이 있다는 응답은 20.9% 인 것으로 나타남

(3) 담보로 제공한 콘텐츠 상품/기술 평가 경험

-- 콘텐츠 상품이나 기술을 담보로 제공한 경우 해당 상품이나 기술을 평가 받은 경험이 있다응답은 79.0%

(4) 콘텐츠 상품/기술 평가 기관

-- 콘텐츠 상품/기술을 평가 받은 경우 평가기관은 기술보증기금 84.2%로 가장 많았고 한국콘텐츠진흥원 5.3%, 그 외 기타기관(한국 발명진흥회,

NICE, 서울통상진흥원, 신용보증기금)

16) 향후 자금전망

(1) 전년대비 향후 자금사정 전망

-- 전년 대비 향후 자금 사정에 대해서는 전년과 비슷할 것이라는 응답이 47.9%로 가장 많은 가운데, 곤란해질 것이라는 응답이 33.3%원활할

이라는 전망(18.8%) 보다 많은 것으로 나타남(평균 2.77)

(2) 부정적 자금전망 이유(복수응답

-- 향후 자금시장이 곤란해질 것이라고 응답한 경우, 이유로 매출액 또는 영업이익 감소를 꼽은 비율이 53.1%로 가장 많고 그 외 시장구조(25.9%),

제작비 상승, 인건비 상승( 24.5%), 투자유치 실패 또는 어려움(23.8) 등의 내용이 있었음

 

출처: 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사(결과 보고서)

 

 

2017.2

방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

결론 및 제언

 

본 장에서는 앞서 살펴본 분석 내용을 토대로, 국내 방송영상 진흥정책의 특성 및 현황을
정리하고 향후 개선 방안을 모색해 보고자 한다.

 

국내 방송영상 진흥정책 추진 방향

1) 방송영상 진흥정책의 패러다임 변화

방송법상에 나타난 방송 정책의 기본이념은 크게 - 방송의 독립성 확보 - 시청자 주권 제고 - 방송발전과 공공복리의 증진으로 구분된다. 이 가운데 방송

진흥정책은 특히 방송발전과 공공복리의 증진을 구현하기 위한 직접적 수단으로 간주될 수 있다.93) 방송이 갖는 경제적인 측면과 산업성에 대한 인식은 이러한 정책적 이념 맥락에서 구현되어야 한다(김정태, 2013). 새로운 미디어·콘텐츠 환경 변화는 방송발전과 공공복리에 대한 조작적 정의를 변화시킨다. 보다 많은 사람들이 좋아할 수 있는 콘텐츠를 만들어낼 수 있고, 보다 많은 사람에게 소외 없이 전달될 수 있고, 보다 좋은 화질과 내용을 전달하는 것이 종전의 방송발전과 공공복리의 핵심이었다면, 디지털·모바일 시대는 또 다른 차원에서의 방송발전과 공공복리를 필요로 한다. 이는 콘텐츠 이용자에 최적화된 콘텐츠, 개인화된

콘텐츠를 중심으로 다양한 취향과 기호가 반영된 콘텐츠에 대한 이용자 니즈(needs) 증가하고, 디지털·모바일을 통한 방송영상 콘텐츠 유통 창구의 대폭 확대에

따른 가치가 재편되는 것과 밀접한 관련성을 지닐 것으로 전망된다. 이러한 변화는 향후 방송발전과 공공복리에 대한 재구조화에 영향을 미치며, 이러한 토대

위에서 방송영상 콘텐츠 산업 진흥을 달성하는 지원 정책의 지향성과 패러다임 전환이 요구됨을 의미한다. 새로운 방송영상 정책목표는 이러한 환경변화와 필요에 대한 분석을 명확히 한 후, 이에 적합한 정책과 조직의 정비를 통해 구현될 필요가 있다. 앞서 살펴본 방송영상 콘텐츠 환경의 변화에 기초하면, 향후 방송산업의 발전을 위한 방향성은 크게 - 방송영상 콘텐츠 제작-유통-이용 생태계의 선순환 구축 - 콘텐츠 품질 제고와 차별화를 통한 국제적 경쟁력 강화 △ 이용자 중심의 참여형·향유형 콘텐츠 확대가 주요한 과제로 떠오를 전망이다. 이들은 서로 분리되어 있는 것이 아니라 서로 유기적인 관계를 형성하고 있다. 먼저, 방송영상 콘텐츠 제작-유통-이용 생태계의 선순환 구축은 방송 콘텐츠 산업의 발전이나 그 과실이 특정 영역으로 집중되거나 불균형(불공정)한 상태를 갖지 않고 전 주기가 선순환되어 유기적이고 상생적인 발전을 할 수 있는 체계가 구축되어야 함을

93) 넓은 의미에서 방송의 독립성 확보와 시청자 주권 제고도 역시 방송 진흥의 수단이자 목표이며, 이들 정책적 목표는 서로 유기적으로 연결되어 있음은 물론이다.의미한다. 특히,

방송영상콘텐츠 시장은 거대 글로벌 기업에서 1인 창작자까지 콘텐츠 생산 주체 다변화되고 있는 상황에서, 전통 콘텐츠·미디어 기업, 신규 ICT 기업, 단말 제조사 등 다양한 기업들은 콘텐츠 관련 사업영역을 다각도로 확장 중이다. 신생 및 기존 기업 공히 기존의 방송영상 콘텐츠 영역 외에 모바일 등 콘텐츠 전송 플랫폼의 다양화를 통해 새로운 콘텐츠 양식과 장르에 대한 실험 확대 중인 것이다. 그 영역이 확장되는 과정에서 특정 가치 사슬 단계 혹은 특정 사업자에 과실이과도하거나 불균형적으로 집중되지 않고, 선순환적인 재생산 구조가 갖추어지도록 하는 것은 향후 방송영상 콘텐츠 산업의 발전 위해 필수적으로뒷받침되어야 하는 과제이다. 다양하고 혁신적인 콘텐츠가 생산되고, 이들이 이용자에게 전달될 수 있는 다양한 유통 경로가 확보되어야 하며, 무엇보다 그 이용을 통해 콘텐츠 제작자, 유통사, 이용자 모두에게 적정한 수익 및 가치 창출이 이루어질 수 있어야 한다. 표준계약서, 공정한 계약 및 거래, 합리적인 콘텐츠 대가 산정 등 공정거래 환경 조성은 이를 위한 기초 토대가 될 수 있다는 점에서 강조되어야 할 사안이다. 중요한 것은 이를 통해 또 다시 좋은 콘텐츠가 재생산될 수 있는 자양분이 되어야 한다는 것이다. 이는 각 가치사슬의 연계를 강화할 수 있는 지원 체계를 필요로 한다. 콘텐츠 품질 제고와 차별화를 통한 국제적 경쟁력 강화는 내수 시장과 글로벌 시장의 유기적 가치 창출을 도모하는 방안이라 할 수 있다. 시설, 소재 DB 등 방송영상 콘텐츠 제작 인프라 구축을 통해 다양한 제작원들이 창의적으로 콘텐츠를 제작할 수 있는 여건을 확대 지원할 필요가 있다. 다양한 아이디어가 실제 콘텐츠로 제작되고 그 성과가 도출될 수 있도록 소재발굴-제작-유통이 연계·통합적으로 구현될 수 있는 방안 마련이 필요하다. 한편, 이러한 콘텐츠 제작 기반 강화는 글로벌 시장에서 한류를 지속적으로 생산해낼 수 있는 원동력으로 작용하여야 한다. 특히 기존 드라마, 예능 포맷 등 킬러콘텐츠의 지속적 육성 외에 새로운 모바일·디지털 환경의 뉴미디어 플랫폼에 적합한 오리지널 콘텐츠 제작지원이 보다 확대되어 다양한 실험이 이루어질 수 있는 토대를 마련할 필요가 있다. 이러한 실험은 글로벌 시장의 확대에 기여할 수

있는 전략 위에 구체화될 필요가 있다. 특히 방송영상 수출의 핵심적 시장인 일본과 중국 토대 위에 새로운 신흥/전략 시장 발굴을 위한 노력이 양면적으로 이루어질 필요가 있다. 이는 다양한 경로 및 플랫폼을 통한 한국 콘텐츠의 지속적 노출 확대를 선행 요소로 한다. 글로벌 지역,세대문화별로 새로운 소구대상을 확보하기 위한 사업적 전략과 이를 뒷받침하는 제도적 지원이 요망되는 부분이다. 다음으로 이용자 중심의 참여형·향유형 콘텐츠 확대를 통한 새로운 방송영상 진흥이 필요한 시점이다. 전 연령대에서 콘텐츠 소비 지출이 증가하고, 중장년 계층의 콘텐츠 소비 및 콘텐츠 이용 시간이 증가하고 있는 상황에서 이들이 향유할 수 있는 방송영상 콘텐츠의 확대는 콘텐츠 수요 저변의 확대라는 산업적 관점 외에도 사회문화적인 차원에서 매우 필수적인 사안이다. 또한, 크라우드 소싱, 개인크리에이터 콘텐츠, 실시간 커뮤니케이션 등 이용자가 직접 콘텐츠 창작에 참여하거나 자신의 니즈를 반영할 수 있는 기회와 방법이 확대됨에 따라 참여형 콘텐츠 향유 문화 확산과 연계된 방송영상 콘텐츠 진흥 정책이 모색될 시점이다. 한편, 이러한 목적을 달성하기 위해서는 방송영상 콘텐츠 산업 진흥을 위한 방법의 방향성을 재점검할 필요가 있다.

-- 간접 방식의 지원 확대 : 인력양성 및 투자 기반 강화

현재, 소액 다건/프로젝트 베이스/단발성의 특성을 보이는 직접 지원 형태에서 기업 인프라와 지속적인 투자 유인을 강화할 수 있는 간접 지원 확대가 필요하다. 특히, 새로운 방송영상 콘텐츠 혁신을 주도할 수 있는 스타트업 창업 지원과 현업에서 활용가능하고 /제작 저변 확대가 가능한 실무 기반의 인력 양성을 보다 구체적으로 검토할 필요가 있다. 또한 투자유인을 강화하고 수익모델을 다변화할 수 있는 재원의 기반 토대를 지원하는 방향성도 요구된다. 해외시장 진출을 위한 지원 역시 정보 및 네트워킹 기반의 지원 인프라가 강화될 필요가 있다. 이를 뒷받침하는 국내외 시장의 정보·통계·이용자조사 등 다양한 연구조사 시스템 강화도 요구된다. 한편, 생태계 작동을 위한 기반 제도 마련 역시 중요한 과제이다. 특히, 관련 주체의 협업을 통한 진흥(방송사/유통사-외주사, 콘텐츠-플랫폼간의 상생)이 이루어질 수 있도록, 공정경쟁 환경 조성을 통한 상생 생태계 작동을 지원하는 다양한 제도적 정비는 산업이 건강하게 작동할 수 있도록 하는 주요한 기제가 될 수 있다. 아울러, 광고 등 콘텐츠 사업자의 수익모델 관련 제도 개선을 통해 콘텐츠 제작 재원 확충을 할 수 있도록 하는 구조를 제공하는 것도 필요하다. 가령, TV 외에 VOD, 모바일 등 새로운 동영상 광고시장 성장 중인 상태에서로 이를 통해 새로운 광고주 유입/확대 가능하도록 제도를 개선하거나 제작비와 연동하여 광고비를 끌어올릴 수 있는 광고시스템 개편(광고 효과 입증에 따른 광고 단가 인상이나 광고주 다변화 등)도 고려할 수 있다.

-- 차세대 방송영상 콘텐츠에 대한 진흥정책 확대

방송영상 진흥정책은 매체 환경 변화 및 시장 성숙에 따른 전통적 콘텐츠의 시장 포화에 대응하고, 가능성이 있으나 시장이 작동하지 않는 차세대 콘텐츠 분야에 대한 전략적 지원 확대가 요구된다. 정부는 성숙 생태계의 발전에 저해가 되는 병목을 해소하고, 신생 생태계의 조성과 작동을 지원함으로써 새로운 가치 창출을 할 수 있도록 유도하는 방향성을 가질 필요가 있다. 개인창작콘텐츠, 웹콘텐츠 등 모바일에 적합한 콘텐츠가 주요하게 부상하고 있는 상황에서 이들 콘텐츠 기획/제작/유통이 국내외 방송영상 산업에서 주요하게 대두될 가능성이 높다는 점에서 이들 콘텐츠에 대한 기반 확대가 적극적으로 검토될 필요가 있다. 또한 현재의 미디어 환경 변화는 기술 중심에서 ʻ콘텐츠 중심 융복합ʼ으로 패러다임 전환 요구하고 있다. VR/AR, AI, IoT 등 콘텐츠를 더욱 실감나고 풍부하게 활용할 수 있는 첨단 제작기술이 발전하고 있고 이를 적용한 새로운 콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있는 상황에서, 기술 중심 지원 보다는 콘텐츠를 중심으로 한 기술 접목과 통합 시도가 부가가치를 창출하는 데 효과적이기 때문이다. 지금까지 콘텐츠가 뒷받침되지 않은 기술은 시장에서 외면되어 왔음을 상기할 필요가 있다.

나아가 콘텐츠와 광고의 융합, 콘텐츠와 기술의 융합, 콘텐츠와 콘텐츠의 융합, 콘텐츠와 산업의 융합 등 새롭게 구조화되는 콘텐츠 영역에 대한 분석을 토대로 콘텐츠 분야를 보다 거시적이고 포괄적으로 접근하는 진흥 방안을 모색할 필요가 있다.

-- 콘텐츠 산업 제반 요소의 유기적 연계를 바탕으로 한 부가가치 창출 확대

기존 방송 콘텐츠 진흥사업은 현실적으로 방송콘텐츠산업 가치사슬의 일부인 콘텐츠 기획-제작단계에 대한 직접적인 제작비 보조에 집중(KISDI, 2015)되어 왔다고 볼 수 있다. 이를 탈피하여, 방송영상 콘텐츠 산업 가치사슬(기획-제작-유통-소비) 등 전반에 대한 진흥으로 재구조화할 시점이다. 또한, 방송영상 콘텐츠는 문화콘텐츠의 핵심중추로 영화, 연극, 공연, 음악, 스토리, 애니메이션, 스포츠, 관광, 레저, 패션 등 다양한 콘텐츠 분야와 분리된 것이 아니라, 이들

분야와의 연계를 통해 총체적 집약이 가능한 장르라는 점에서 방송영상 콘텐츠 내부 가치사슬 외에 외부 연계고리를 확대하는 모색이 적극적으로 이루어질 필요가

있다. 또한, 향후 콘텐츠 시장에서는 제작 중심 지원보다 부가가치를 창출할 수 있는 IP 기반 유통/마케팅 전략에 대한 지원이 핵심적일 것으로 판단된다. 특히 한정된 국내 시장의 경계를 넘는 글로벌 시장에서의 유통/마케팅이 필수적이라는 점에서 이에 대한 구조적 지원도 필요하다고 판단된다. 특히, 방송영상 콘텐츠는 관련산업(소비재, 관광 등)의 견인 효과를 통한 경제적 성과와 국가 이미지 제고에 기여할 수 있다는 점에서 인접 분야와의 유기적 연계를 지원하는 정책에 대한 고려가 필수적이다.

-- 이용자 향유 중심의 지원 확대

경제적 성과 중심에서 이용자 중심의 콘텐츠 향유 진흥 패러다임 전환에 입각한 콘텐츠 진흥 정책이 요구된다. 원론적인 차원에서 방송정책의 궁극적 수혜자는 이용자라는 점은 불변이나, 현 시점에서 이용자는 보다 새로운 의미를 지닌다. 오늘날의 미디어/콘텐츠 이용 환경 변화는 이용자가 방송영상의 수용 대상이 아니라 콘텐츠의 변형, 제작, 유통에 주요한 영향을 미치는 핵심적인 가치창출 주체로 이용자가 전면에 부상하고 있다는 점에서 그러하다. 새로운 이용 패턴을 보이고 있는 이용자 중심의 방송영상 진흥 정책의 구현을 위해서는 이용자 데이터를 기반으로 이용자에게 필요한 현실적 정책 수요를 실증적 파악하는 것이 보다 강조될 필요가 있다.

2) 방송영상진흥정책 추진을 위한 제도 정비의 필요성

앞서 3장에서 살펴보았듯, 국내에서 방송 관련 정책기구는 당시 국가 정책의 기본 방향에 따라 새로운 정책 기구가 신설되기도 하고, 전략적 차원에서의 중점 관리하는 정책 대상이 달라지기도 해왔다. 현 정부에서 새롭게 시도된 방송영상관련 진흥정책 체계는 미래창조과학부, 방송통신 위원회 방송통신 진흥 및 규제 이원화를 통해서 방송통신사업의 활성화를 도모했지만 실질적인 성과는 미미했다는 것이 일반적인 평가이다. 특히 방송부문과 관련한 콘텐츠 제작 및 인프라 진흥을 문화체육관광부에서 수행하는 상황에서 디지털 콘텐츠를 별도의 정부부처에서 진흥하도록 되어 있는 업무분장 시스템은 결과적으로 협업보다도 기관 간

업무 중복과 역할 혼선을 유발하는 경향이 강하게 발현시켰다. 또한 방송규제기관인 방송통신위원회 역시 방송 진흥 관련 사업을 추진하면서 이러한 경향은 더욱 강화되었다고 볼 수 있다. 보다 효율적인 방송영상 콘텐츠 진흥을 위해서는 이를 관할하는 정부조직 및 관련 기관의 정비가 다음의 차원을 고려하여 이루어지는 것이 바람직할 것으로 보인다

-- 방송 콘텐츠 진흥은 콘텐츠 산업의 선순환과 유기적인 연계를 가지도록 구조화 방송영상 콘텐츠는 다양한 문화예술콘텐츠 영역의 연결과 협업, 영역 간 융합,

경계확장을 통해 새로운 가치 및 시너지 효과 창출하고 있다는 점에서 전체 콘텐츠 산업의 맥락에서 진흥될 필요가 있다. 창의성/다양성/문화를 핵심가치로 하는 콘텐츠산업은 표준화/효율성/기술 중심의 접근보다는 문화적 창의력, 기획력에 입각한 진흥 관점에서 추진될 필요가 있다. 이를 위해서는 특히 방송영상 콘텐츠 단순제작 지원을 넘어, 콘텐츠 제작 원천-콘텐츠 표현을 위한 기술-가치 창출 및 활용 관련 저작권-유통을 위한 미디어 부문이 유기적으로 연계될 수 있도록 통합적으로 관리될 필요가 있다.

-- 기관 간 유사 지원 및 업무 중복에 따른 비효율 해소

방송영상콘텐츠 진흥을 둘러싸고 상당한 기간동안 정부 부서의 정책 혼선 및 중복적인 지원의 문제가 발생해왔다. 특히 방송(문화체육관광부-방송통신위원회), 디지털콘텐츠 (미래부-문화체육관광부)의 분할 구도는 양자의 구분이 어려워지고 융복합이 심화되는 미디어/콘텐츠 환경에서 정책 중복과 혼선의 비효율성을 유발할 가능성이 크다.94) 향후 콘텐츠 융합이 심화되면, 이러한 정책과 지원의 중복영역도 더욱 더 확대될 수 있다. 이러한 관점에서 방송영상 콘텐츠 관련 진흥은 다른 콘텐츠 분야와 연계하여 통합적으로 추진하는 것이 효율적일 것으로 판단된다.

-- 실질적 산업 진흥을 위한 규제적 권한의 강화

한편, 방송영상 콘텐츠 산업의 원활한 작동을 위해서는 콘텐츠 창작자-제작자- 방송미디어-온라인 동영상 서비스 등 유통사업자 등 다양한 플레이어간에 공정한 거래 환경이 조성될 필요가 있다. 방송사-외주제작사간 불공정거래 논란 등 제작사-유통사, 대기업-중소기업간 시장 내 지배력 차이로 인한 갈등, 수익배분, 저작권 등을 둘러싼 해묵은 난제 등을 조정하는 규제적 권한이 진흥정책과 함께 유기적으로 작동할 수 있도록 구조화될 필요가 있다.

94) 최근 정부가 수립하고 있는 정책들은 관계부처들과 합동으로 지원 사업 및 정책들이 대부분이다. 지원사업별

로 중추적인 역할을 하는 주무부처가 있는데, 때로는 이러한 부분이 정책 혼선을 초래하기도 하고 정책의 중

복성을 유발하는 원인이 되기도 한다.

 

출처: 한국콘텐츠 진흥원-방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

 

롯데백화점

 

롯데백화점 롯데쇼핑 주식회사 회원약관

1 (목적)

이 약관은 롯데쇼핑㈜ 백화점사업본부(이하 “회사”라 한다)가 제공하는 인터넷 관련 서비스의 이용과 관련하여 회사와 회원과의 권리, 의무 및 책임사항, 기타 필요한 사항을 규정함을 목적으로 합니다.

*[PC 통신 등을 이용하는 전자거래에 대해서도 그 성질에 반하지 않는 한 이 약관을 준용합니다.]

2 (정의)

이 약관에서 사용하는 용어의 정의는 다음과 같습니다.

1. “백화점 사이트”라 함은 구현되는 단말기(PC, TV, 휴대형단말기 등의 각종 유무선 장치를 포함)와 상관없이 회원이 이용할 수 있는 회사의 인터넷 웹페이지를 의미합니다.

2. “회원”이라 함은 백화점 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 회사와 이용계약을 체결하고 회사가 제공하는 각종 서비스를 이용하는 고객을 말합니다.

3. “아이디(ID)”라 함은 회원의 식별과 백화점 사이트 이용을 위하여 회원이 정하고 회사가 승인하는 문자와 숫자의 조합을 의미합니다.

4. “비밀번호”라 함은 회원이 부여 받은 아이디와 일치되는 회원임을 확인하고 개인정보보호를 위해 회원 자신이 정한 문자 또는 숫자의 조합을 의미합니다.

5. 게시물”이라 함은 회원이 서비스를 이용함에 있어 서비스상에 게시한 부호ㆍ문자ㆍ음성ㆍ음향ㆍ화상ㆍ동영상 등의 정보 형태의 글, 사진, 동영상 및 각종 파일과 링크 등을 의미합니다.

3 (약관의 게시와 개정)

(1)회사는 이 약관의 내용을 회원이 쉽게 알 수 있도록 백화점 사이트의 초기 화면에 게시합니다.

(2) 회사는 약관의 규제에 관한 법률, 정보통신망이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률(이하 “정보통신망법”) 등 관련법을 위배하지 않는 범위에서 이 약관을 개정할 수 있습니다.

(3) 회사가 약관을 개정할 경우에는 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행약관과 함께 제1항의 방식에 따라 그 개정약관의 적용일자 30일 전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리한 약관의 개정의 경우에는 공지 외에 일정기간 전자우편, 전자쪽지, 로그인시 동의창 등의 전자적 수단을 통해 따로 명확히 통지하도록 합니다.

(4) 회사가 전항에 따라 개정약관을 공지 또는 통지하면서 회원에게 30일의 기간 내에 의사표시를 하지 않으면 의사표시가 표명된 것으로 본다는 뜻을 명확하게 공지 또는 통지하였음에도 회원이 명시적으로 거부의 의사표시를 하지 아니한 경우 회원이 개정약관에 동의한 것으로 봅니다.

 

 

⑤ 회원이 개정약관의 적용에 동의하지 않는 경우 회사는 개정 약관의 내용을 적용할 수 없으며, 이 경우 회원은 이용계약을 해지할 수 있습니다. 다만, 기존 약관을 적용할 수 없는 특별한 사정이 있는 경우에는 회사는 이용계약을 해지할 수 있습니다.

4 (약관의 해석)

이 약관에서 정하지 아니한 사항이나 해석에 대해서는 개별서비스 약관 및 관계법령 또는 상관례에 따릅니다.

5 (이용계약 체결)

(1) 이용계약은 회원이 되고자 하는 자(이하 “가입신청자”)가 약관의 내용에 대하여 동의를 한 다음 회원가입신청을 하고 회사가 이러한 신청에 대하여 승낙함으로써 체결됩니다.

(2) 회사는 가입신청자의 신청에 대하여 백화점 사이트 이용을 승낙함을 원칙으로 합니다. 다만, 회사는 다음 각 호에 해당하는 신청에 대하여는 승낙을 하지 않거나 사후에 이용계약을 해지할 수 있습니다.

1. 가입신청자가 이 약관에 의하여 이전에 회원자격을 상실한 적이 있는 경우. , 회사의 회원 재가입 승낙을 얻은 경우에는 예외로 함.

2. 실명이 아니거나 타인의 명의를 이용한 경우

3. 허위의 정보를 기재하거나, 회사가 제시하는 내용을 기재하지 않은 경우

4. 14세 미만 아동이 법정대리인(부모 등)의 동의를 얻지 아니한 경우

5. 이용자의 귀책사유로 인하여 승인이 불가능하거나 기타 규정한 제반 사항을 위반하며 신청하는 경우

(3) 제1항에 따른 신청에 있어 회사는 회원의 종류에 따라 전문기관을 통한 실명확인 및 본인인증을 요청할 수 있습니다.

(4) 회사는 기술상 또는 업무상 문제가 있는 경우에는 승낙을 유보할 수 있습니다.

(5) 제2항과 제4항에 따라 회원가입신청의 승낙을 하지 아니하거나 유보한 경우, 회사는 원칙적으로 이를 가입신청자에게 알리도록 합니다.

(6) 이용계약의 성립 시기는 회사가 가입완료를 신청절차 상에서 표시한 시점으로 합니다.

(7) 회사는 회원에 대해 회사정책에 따라 등급별로 구분하여 이용시간, 이용횟수, 서비스 메뉴 등을 세분하여 이용에 차등을 둘 수 있습니다.

(8) 회사는 회원에 대하여 청소년보호법 등에 따른 등급 및 연령 준수를 위해 이용제한이나 등급별 제한을 할 수 있습니다.

6 (회원정보의 변경)

(1) 회원은 개인정보관리화면을 통하여 언제든지 본인의 개인정보를 열람하고 수정할 수 있습니다. 다만, 백화점 사이트 관리를 위해 필요한 실명, 주민등록번호(정보통신망법 제23조의2 1항 및 개인정보보호법 제24조의2 1항에 따라 허용되어 수집한 경우에 한함), 아이디 등은 수정이 불가능합니다.

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(3) 제2항의 변경사항을 회사에 알리지 않아 발생한 불이익에 대하여 회사는 책임지지 않습니다.

7 (개인정보보호 의무)

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8 (회원의 아이디 및 비밀번호의 관리에 대한 의무)

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(2) 회사는 회원의 아이디가 개인정보 유출 우려가 있거나, 반사회적 또는 미풍양속에 어긋나거나 회사 및 회사의 운영자로 오인할 우려가 있는 경우, 해당 아이디의 이용을 제한할 수 있습니다.

(3) 회원은 아이디 및 비밀번호가 도용되거나 제3자가 사용하고 있음을 인지한 경우에는 이를 즉시 회사에 통지하고 회사의 안내에 따라야 합니다.

(4) 제3항의 경우에 해당 회원이 회사에 그 사실을 통지하지 않아 발생한 불이익이나, 통지하였더라도 회사의 안내에 따르지 않아 발생한 불이익에 대하여 회사는 책임지지 않습니다.

9 (회원에 대한 통지)

(1) 회사가 회원에 대한 통지를 하는 경우 이 약관에 별도 규정이 없는 한 백화점 사이트 내 전자우편주소등으로 할 수 있습니다.

(2) 회사는 회원 전체에 대한 통지의 경우 7일 이상 백화점 사이트초기화면에 게시함으로써 제1항의 통지에 갈음할 수 있습니다.

10 (회사의 의무)

(1) 회사는 관련법과 이 약관이 금지하거나 미풍양속에 반하는 행위를 하지 않으며, 계속적이고 안정적으로 서비스를 제공하기 위하여 최선을 다하여 노력합니다.

(2) 회사는 회원이 안전하게 백화점 사이트를 이용할 수 있도록 개인정보(신용정보 포함)보호를 위해 보안시스템을 갖추어야 하며 개인정보취급방침을 공시하고 준수합니다.

 회사는 백화점 사이트의 이용과 관련하여 발생하는 이용자의 불만 또는 피해구제요청을 적절하게 처리할 수 있도록 필요한 인력 및 시스템을 구비합니다.

(4) 회사는 백화점 사이트의 이용과 관련하여 회원으로부터 제기된 의견이나 불만이 정당하다고 인정할 경우에는 이를 처리하여야 합니다. 회원이 제기한 의견이나 불만사항에 대해서는 게시판을 활용하거나 전자우편 등을 통하여 회원에게 처리과정 및 결과를 전달합니다.

11 (회원의 의무)

(1) 회원은 다음 행위를 하여서는 안 됩니다.

1. 신청 또는 변경 시 허위내용의 등록

2. 타인의 정보도용

3. 회사가 게시한 정보의 변경

4. 회사가 정한 정보 이외의 정보(바이러스, 컴퓨터 프로그램 등) 등의 송신 또는 게시

5. 회사와 기타 제3자의 저작권 등 지적재산권에 대한 침해

6. 회사 및 기타 제3자의 명예를 손상시키거나 업무를 방해하는 행위

7. 외설 또는 폭력적인 메시지, 화상, 음성, 기타 공서양속에 반하는 정보를 백화점 사이트에 공개 또는 게시하는 행위

8. 회사의 동의 없이 영리를 목적으로 백화점 사이트를 사용하는 행위

9. 기타 불법적이거나 부당한 행위

(2) 회원은 관계법, 이 약관의 규정, 이용안내 및 백화점 사이트와 관련하여 공지한 주의사항, 회사가 통지하는 사항 등을 준수하여야 하며, 기타 회사의 업무에 방해되는 행위를 하여서는 안 됩니다.

12 (서비스의 제공 등)

(1) 회사는 백화점 사이트를 통해 회원에게 아래와 같은 서비스를 제공할 수 있습니다.

1. 검색 서비스

2. 백화점 쇼핑 정보 서비스

3. 게시판형 서비스(이벤트 게재, 당첨자 발표 등)

4. 메일링서비스

5. 기타 회사가 추가 개발하거나 다른 회사와의 제휴계약 등을 통해 회원에게 제공하는 일체의 서비스

(2) 회사는 서비스를 일정범위로 분할하여 각 범위 별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만, 이러한 경우에는 그 내용을 사전에 공지합니다.

(3) 서비스는 특별한 사정이 없는 한 연중무휴, 1 24시간 제공함을 원칙으로 합니다.

(4) 회사는 컴퓨터 등 정보통신설비의 보수점검, 교체 및 고장, 통신두절 또는 운영상 상당한 이유가 있는 경우 서비스의 제공을 일시적으로 중단할 수 있습니다. 이 경우 회사는 제9[회원에 대한 통지]에 정한 방법으로 회원에게 통지합니다. 다만, 회사가 사전에 통지할 수 없는 부득이한 사유가 있는 경우 사후에 통지할 수 있습니다.

(5) 회사는 서비스의 제공에 필요한 경우 백화점 사이트에 대한정기점검을 실시할 수 있으며, 정기점검시간은 백화점 사이트 제공화면에 공지한 바에 따릅니다.

13 (서비스의 변경)

(1) 회사는 상당한 이유가 있는 경우에 운영상, 기술상의 필요에 따라 제공하고 있는 전부 또는 일부 서비스를 변경할 수 있습니다.

(2) 서비스의 내용, 이용방법, 이용시간에 대하여 변경이 있는 경우에는 변경사유, 변경될 서비스의 내용 및 제공일자 등은 그 변경 전에 백화점 사이트 초기화면에 게시하여야 합니다.

(3) 회사는 무료로 제공되는 서비스의 일부 또는 전부를 회사의 정책 및 운영의 필요상 수정, 중단, 변경할 수 있으며, 이에 대하여 관련법에 특별한 규정이 없는 한 회원에게 별도의 보상을 하지 않습니다.

14 (정보의 제공 및 광고의 게재)

(1) 회원이 백화점 사이트 이용 중 필요하다고 인정되는 다양한 정보를 회사가 회원의 전자우편, 전화 및 모사전송기 등으로 전송하려고 하는 경우에는 회원의 사전 동의를 받아서 전송합니다. 다만, 회원의 고객문의 등에 대한 회신은 회원의 동의 없이 전송할 수 있습니다.

(2) 회사는 백화점 사이트의 운영과 관련하여 백화점 사이트 화면 등에 광고를 게재할 수 있습니다.

(3) 이용자(회원, 비회원 포함)는 회사가 제공하는 서비스와 관련하여 게시물 또는 기타 정보를 변경, 수정, 제한하는 등의 조치를 취할 수 없습니다.

15 (게시물의 저작권)

① 회사가 작성한 저작물에 대한 저작권 기타 지적재산권은 회사에 귀속합니다

② 이용자는백화점 사이트를 이용함으로써 얻은 정보 중 회사에게 지적재산권이 귀속된 정보를 회사의 사전 승낙 없이 복제, 송신, 출판, 배포, 방송 기타 방법에 의하여 영리목적으로 이용하거나 제3자에게 이용하게 하여서는 안됩니다.

16 (게시물의 관리)

① 회원의 게시물이 정보통신망법 및 저작권법등 관련법에 위반되는 내용을 포함하는 경우, 위 게시물에 의해 자신의 권리를 침해당한 권리자는 관련법이 정한 절차에 따라 해당 게시물의 게시중단 및 삭제 등을회사에 요청할 수 있으며, 회사는 관련법에 따라 조치를 취하여야 합니다.

② 회사는 전항에 따른 권리자의 요청이 없는 경우라도 권리침해가 인정될 만한 사유가 있거나 기타 회사 정책 및 관련법에 위반되는 경우에는 관련법에 따라 해당 게시물의 삭제 등과 같은 임시조치 등을 취할 수 있습니다.

17 (권리의 귀속)

① 백화점 사이트를 통해 제공되는 서비스에 대한 저작권 및 지적재산권은 회사에 귀속됩니다. , 회원의 게시물 및 제휴계약에 따라 제공된 저작물 등은 제외합니다.

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18 (계약해제, 해지 등)

(1) 회원은 언제든지 백화점 사이트 내 마이페이지 메뉴를 통하여 이용계약 해지 신청을 할 수 있으며, 회사는 관련법 등이 정하는 바에 따라 이를 즉시 처리하여야 합니다.

(2) 회원이 계약을 해지할 경우, 관련법 및 개인정보취급방침에 따라 회사가 회원정보를 보유하는 경우를 제외하고는 해지 즉시 회원의 모든 데이터는 소멸됩니다.

(3) 회원이 계약을 해지하는 경우, 타인에 의해 담기, 스크랩 등이 되어 재게시되거나, 공용게시판에 등록된 게시물 등은 삭제되지 않습니다.

19 (이용제한 등)

(1) 회사는 회원이 이 약관의 의무를 위반하거나 백화점 사이트의 정상적인 운영을 방해한 경우, 경고, 일시정지, 영구이용정지 등으로 백화점 사이트 이용을 단계적으로 제한할 수 있습니다.

(2) 회사는 전항에도 불구하고, 주민등록법을 위반한 명의도용, 저작권법및 정보통신망법 등을 위반한 불법통신 및 해킹, 악성프로그램의 배포 등 운영방해, 접속권한 초과행위 등과 같이 관련법을 위반한 경우에는 즉시 영구이용정지를 할 수 있습니다. 본 항에 따른 영구이용정지 시

백화점 사이트 이용을 통해 획득한 혜택 및 권한은 모두 소멸되며, 회사는 이에 대해 별도로 보상하지 않습니다.

(3) 회사는 회원이 계속해서 3개월 이상 로그인하지 않는 경우, 회원정보의 보호 및 운영의 효율성을 위해 이용을 제한할 수 있습니다.

(4) 회사는 본 조의 이용제한 범위 내에서 제한의 조건 및 세부내용은 이용제한정책 및 개별 서비스상의 운영정책에서 정하는 바에 의합니다.

(5) 본 조에 따라 서비스 이용을 제한하거나 계약을 해지하는 경우에는 회사는 제9[회원에 대한 통지]에 따라 통지합니다.

(6) 회원은 본 조에 따른 이용제한 등에 대해 회사가 정한 절차에 따라 이의신청을 할 수 있습니다. 이 때 이의가 정당하다고 회사가 인정하는 경우 회사는 즉시 서비스의 이용을 재개합니다.

20 (책임제한)

(1) 회사는 천재지변 또는 이에 준하는 불가항력으로 인하여 서비스를 제공할 수 없는 경우에는 서비스 제공에 관한 책임이 면제됩니다.

(2) 회사는 회원의 귀책사유로 인한 백화점 사이트 및 서비스 이용의 장애에 대하여는 책임을 지지 않습니다.

(3) 회사는 회원이 백화점 사이트에 게재한 정보, 자료, 사실의 신뢰도, 정확성 등의 내용에 관하여는 책임을 지지 않습니다.

(4) 회사는 회원 간 또는 회원과 제3자 상호간에 서비스를 매개로 하여 거래 등을 한 경우에는 책임이 면제됩니다.

(5) 회사는 무료로 제공되는 서비스 이용과 관련하여 관련법에 특별한 규정이 없는 한 책임을 지지 않습니다.

21 (준거법 및 재판관할)

(1) 회사와 회원 간 제기된 소송은 대한민국법을 준거법으로 합니다.

(2) 회사와 회원간 발생한 분쟁에 관한 소송은 제소 당시의 회원의 주소에 의하고, 주소가 없는 경우 거소를 관할하는 지방법원의 전속관할로 합니다. , 제소 당시 회원의 주소 또는 거소가 명확하지 아니한 경우의 관할법원은 민사소송법에 따라 정합니다.

(3) 해외에 주소나 거소가 있는 회원의 경우 회사와 회원간 발생한 분쟁에 관한 소송은 전항에도 불구하고 대한민국 서울중앙지방법원을 관할법원으로 합니다.

부칙

이 약관은 2014 9 23일부터 적용됩니다.

 

 

방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

4. 외국의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책

 

4. 중국의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책

 

1) 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구

10 여 년 간 중국의 문화산업은 모색시대(1.0 시대: 1998-2008 )와 문화입국시대(2.0 시대: 2009-2013 )를 거쳐 양호한 산업발전 토대와 산업발전 분위기를 형성하였다. 2014년 이후 국무원과 관련 부처는 <문화창작과 디자인서비스 관련 산업의 융합발전에 관한 약간의 의견(1)>,<대외문화무역 발전 가속화에 관한 의견(2)>, <문화금융협력 추진 심화에 관한 의견(3)> 등의 정책을 발표하여 중국문화산업을 새로운 단계로 발전시켰다. 이는 중국 문화산업의 발전이 3.0(2014 이후)시대에 진입했음을 상징한다. 3.0 시대에 이르러 문화산업은 융합화, 디지털화, 금융화, 유행화, 국제화 및 시장화 등 일련의 새로운 특징을 나타내었다.71)

문화산업은 융합성이 강한 특성을 지니고 있다. 중국에서는 국무원, 문화부, 중국인민 은행, 재정부, 공업정보부, 세무총국, 국가발전개혁위원회, 상무부, 신문출판광전총국, 지식재산권국, 국토자원부, 주택도농건설부, 과기부, 해관총서, 국가여유국, 공상총국 등 16 개의 부처가 문화산업 정책 제정과 관련이 있다.

71) 한국콘텐츠진흥원(2015) [중국 문화산업 정책연구 보고서(2013-2014)]

문화산업과 관련한 여러 부처 중에서 방송영상콘텐츠 산업 관련한 정책을 주로 담당하는 역할을 하는 부서는 국가광전총국이다. 국가광전총국(The State Administration of Radio, Film, and Television, SARFT)1986년 설립된 광전부(Department of Radio and Television)를 모태로 하며, 19983월에 광전부와 문화부(Council Ministry of Culture)의 영화국(Film Council)을 통합하여 설립되었다. 국가광전총국은 국무원 직속 산하기관으로 방송 미디어 및 방송 프로그램, 영화 등의 미디어 콘텐츠 관련 정책이나 규제 마련, 관리 및 감독 등의 업무를 수행한다. 중앙인민라디오방송국(CNR), 중국국제라디오국(CRI), 중국 중앙방송국(CCTV) 등 주요 3개 국영 방송국의 사업관리 및 발전전략 수립, 전송망 구축 등의 업무를 지원 및 지도하는 역할을 담당하고 있다.72)

72) 정보통신산업진흥원(2016).[국가별 정보통신방송 현황 2015 - 중국]

2) 최근 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향

중국 문화부는 2012 2ʻ12 5개년 기간 문화산업 배증계획ʼ을 발표했으며, 이는 문화산업에 대한 전반적인 발전계획으로 2015년까지 문화산업 규모를 최소

2배 이상 성장시키겠다는 목표와 함께 각 산업별 발전 목표치와 정책을 제시했다.73) 발전계획에서 제시한 10가지 주요 임무는 1) 문화산업 선도기업 육성, 2) 문화

산업 발전 모델 전환, 3) 문화산업 입지 최적화, 4) 문화상품 창작 지원, 5) 문화소비 확대, 6) 문화산업의 과학기술적 혁신 추진, 7) 중대 프로젝트 전략 실시, 8) 건전

한 투/융자 시스템 구축, 9) 문화산업 인재 육성, 10) 문화산업의 해외진출 지원이다. 그리고 11가지 중점 산업은 공연예술, 오락, 애니메이션, 게임, 문화여행, 예술

공예미술, 문화전람, 디자인, 인터넷 문화, 디지털 문화 서비스 등이다. 특히 애니메이션의 경우, 애니메이션 산업구조를 최적화하고 상품의 질을 높이며, 개방적

이고 경쟁적이며 질서 있고 통일된 산업체계를 구축한다는 기본 방향을 설정했다. 2015년까지 애니메이션 산업의 부가가치 300억 위안, 국제 경쟁력을 갖춘 브랜

드와 핵심기업 5~10개 육성, 국제적 지명도 있는 애니메이션 기업가와 예술가 양성 등의 발전목표를 제시하기도 했다. 게임 산업에서는 게임에 민족적 특색을 추

가하여 게임 상품의 문화적 함량을 제고하고 자주적 온라인 게임 기술과 소프트웨어 및 하드웨어 설비 연구개발, 자체 게임 브랜드 개발 및 해외시장을 적극 개척

한다는 기본 방향 설정하였다. 그리고 2015년까지 게임 산업 규모를 2,000억 위안으로 확대하고 세계적 수준의 핵심 게임 제작사를 설립하며, 민족적 특색이 담긴

게임을 개발하고 이 중 3~5개를 세계 10위권 내에 진입시킨다는 발전 목표를 제시했다. 지원정책으로 게임 산업과 관련한 법규를 완비하고 산학 연계를 추진하며

게임 관련 교육 및 직업연수 등을 통해 창의적이고 전문적인 인재를 양성할 것을 제시했다. 디지털 문화서비스 산업에서는 디지털 기술을 문화산업의 각 영역에 광

범위하게 적용하여 문화 콘텐츠와 문화상품의 디지털 전환을 촉진한다는 기본 방향을 제시하였다. 발전 목표로는 12 5개년 기간 중 디지털 기술을 이용해 문화

산업 각 영역의 정보 서비스 수준을 향상하며, 디지털 기술을 이용한 문화 콘텐츠 제작, 전파 및 마케팅 등을 담당하는 문화 서비스 기업 설립을 제시했다. 지원정책

으로 지적재산권 보호를 강화하며, 디지털 문화상품에 대한 재산권 거래의 장을 만들고 투융자 시스템과 관련된 정책을 완비하기로 하였다.

73) 정보통신산업진흥원(2016). [국가별 정보통신방송 현황 2015 - 중국]

중국의 경제가 빠른 속도로 성장하면서 문화산업 등 서비스업이 국가경제발전에 중요한 역할을 하고 있다. 곧 새롭게 시작될 ʻ13 5개년 계획ʼ에서 중국문화산

업을 핵심산업으로 승격시킬 것을 명시했다. 이 시기에 문화산업의 지역집중화 발전 및 지역과 지역 간의 연동을 통해 더욱 큰 효과를 이끌어 낼 예정에 있다. 또한

ʻ리본계발(带状发: ribbon development, 중심도시와 위성도시 사이에 도로를 건설하여 함께 발전을 도모하는 형식)ʼ은 중국 문화산업 클러스터 발전의 주요 모

델이 될 계획이다. ʻ리본계발ʼ은 빅 데이터 시대에 들어서서 문화산업 공간을 한 지역의 발전에서 벗어나 최종적으로 국제화 생산과 교류 및 소비가 이루어지는

것을 목표로 한다. 현재 중국문화산업발전 현황과 기존의 발전지역 분포로 봤을 때, 큰 잠재력을 가진 곳으로 ʻ일대일로(一路)ʼ문화 발전지구, 장강경재문화산

업벨트(经济文化产业带: 문화자원이 풍부한 지역, 국가 급 역사문화명성고적(名城) 53개로 전국의 43%를 차지함), 환발해만 경제문화산업벨트(渤海湾经济

文化产业带: 중국에서 경제가 가장 발달한 베이징, 톈진, 산동 등을 포함한 지역. 경제자원이 우수하고 교통이 편리하며 유동인구가 많음.), 장챵이 문화산업노선(

羌彝文化产业走廊: 많은 소수민족을 포함한 지역. 독특한 소수민족문화를 융합) 등이 대표적인데 이러한 문화벨트는 지역경제상황과 문화자원에 따라 차이가 있다.

중국문화산업 발전 역사를 돌아보면 ʻ10 5개년 계획ʼʻ11 5개년 계획ʼ은 중국문화 산업의 발전초기단계였고 ʻ12 5개년 계획ʼ은 중국문화산업이 급격하

게 발전하는 단계로 산업의 체제를 확립하고 산업규모를 넓히며, 문화산업 클러스터를 조성하고 자원과 자본을 집중시키는 발전단계였다고 할 수 있다. ʻ13 5

년 계획ʼ은 중국문화산업이 빅데이터 시대로 진입하는 시기로 대분석, 대변혁, 대융합, 대변형, 대승격이 시작되는 시기라고 하겠다.74) 중국은 방송영상콘텐츠에

대한 규제가 강한 편이며 수시로 관련 정책을 발표하고 있다. 다음은 2009년 이후 발표된 방송산업정책 법규이다.

74) 한국콘텐츠진흥원. 「콘텐츠 산업동향」 . 2015. Vol.10

2015년 중국 방송시장의 규제는 한층 강화되었고, 특히 해외 콘텐츠에 대해 엄격한 규정이 도입되며 중국 시장 진출에 적신호가 켜졌다. 상반기에는 일극양성과 해

외 콘텐츠 전송시간 제한 등으로 방송시장이 위축되면서 시장 수익이 감소하고 투자 위험성도 증가했다. 수익이 감소하게 되면서 드라마 촬영의 경향이 보수적이

되고 있으며, 출연료를 낮추기 위해 신인배우의 기용이 증가하고 있다. 물론 드라마 환경이 정화되면서 기반이 취약하고 전문성이 부족한 제작회사는 시장에 퇴출

되고, 인수합병을 통해 시장이 재개편되면서 산업 집중도가 증가하는 긍정적인 변화도 나타났다.75) 현재 중국에서 시행되고 있는 방송영상콘텐츠 관련 정책 중 가

장 큰 영향력을 미치는 것은 일극양성제도와 해외 방송영상콘텐츠에 대한 규제이다. 이들 각각을 구체적으로 살펴보았다.

-- 일극양성 제도의 시행과 그 영향76)

일극양성(剧两)제도는 2015 1월부터 중국 광전총국에서 시행한 정책으로 황금시간대(19-22) 1편의 드라마를 2개 위성에 제한해 방영하는 규제정책이

. 이전에는 한 드라마를 4개 위성에서 방영하는 것이 가능했다. 드라마가 제한되면서 인기 있는 예능프로그램이 시청률 보증수표로 떠오르게 되는 효과가 발생하

기도 했다. 일극양성제도가 시작하고 성급위성에서 방영되는 인기드라마가 급격하게 줄어들었다. 대부분의 드라마 주간 시청률이 한 쪽으로 기우는 현상을 초래하

기도 했는데 인기드라마를 방영하는 위성의 경우 짧은 시간동안 소폭 증가하는 모습을 보였다. 또한 인기 있는 위성의 경우, 예를 들어 후난위성은 신년부터 현재

까지 드라마 평균 시청률이 2%이상이지만 대다수의 성급 위성의 드라마 시청률은 1% 미만으로 나타났다.

75) 정보통신산업진흥원(2015).[중국 디지털 콘텐츠 트렌드리포트 Vol.4 영상콘텐츠2(방송)]

76) 김기헌(2016).[중국문화산업 현황 및 한중 교류전망], [중국산업경제브리핑]. 산업연구원. 2016.03.23., 한국콘텐츠진흥원. [콘텐츠 산업동]」. 2015. Vol.10

ʻ일극양성ʼ 제도 하에 각 위성들이 인기드라마를 구매하여 높은 시청률을 유지하고 싶지만 불확실한 요소들로 인해 대부분의 위성들은 고민하고 있는 상황이다.

재 국내 인기드라마의 매 부당 가격은 210만 위안이다. 대부분의 드라마가 36부작으로 구성되어있는데 한 드라마를 구매하기 위해서 성급 위성에서는 8천만 위안

을 지불해야 한다.

그렇지만 시청률은 최종회까지 0.9%에서 1.2% 정도의 변화만 있을 뿐이다. 오랫동안 드라마는 광고와 수익창출에 큰 기여를 하는 TV의 최고 콘텐츠였다. 그러나

ʻ일극양성ʼ정책으로 인해 많은 위성들이 드라마에 대한 투자를 꺼리게 되었다. 이에 반해 예능 프로그램은 2014년 말부터 2015년 초 폭발적인 성장률을 보였고

많은 수익을 창출시켜왔다. 드라마제작 회사에서도 예능에 투자를 하기 시작하고 있다. 그리고 1위성에서도 주말에 인기예능을 두개이상 방영함으로써 드라마

에서 떨어진 수익을 예능을 통해 끌어 모으고 있는 실정이다. 중국 드라마 업계는 수십 년의 역사를 가지고 있다. 1958 615일 중국의 최초 드라마인 <전병 한

(一口菜)>를 시작으로 1990 <갈망(渴望)>까지 드라마시장은 빠른 속도로 영향력을 넓혀왔다. 많은 기업들이 드라마 업계에 들어왔으며 2013년 까지

15,000개의 기업이 종사하고 있고 드라마 연 생산량은 세계 1위를 차지하고 있다. ʻ일극양성ʼ은 드라마 시장의 큰 변화를 가지고 왔다. 올해 초 드라마 제작 허가

증은 4년간 처음으로 감소하였고 드라마 제작양도 줄어들었다. 일극양성제도로 드라마 타격, 예능이 방송 핵심콘텐츠로 주목받고 있다. 2015년 드라마 판권 거래

총액 약 187억 위안에 달하며, ʻ일극양성ʼ제도 이후, 2015프라이타임에 방송되었던 작품의 총 회차는 25,609회로 2014 34,289회와 비교해 25.31% 감소하여,

채널당 평균 6편의 드라마가 감소되었음을 알 수 있다. 2015 TV 미디어의 판권교역액은 약 138 5천만 위안으로 전체 판권 교역액의 74%차지하고 있으며,

뉴미디어의 판권교역액은 약 48 5천만 위안으로 전체 판권교역액의 26%를 차지하고 있다.

ʻ일극양성ʼ 제도가 시행 된 이후 드라마 판권거래 금액이 25% 증가한 것으로 나타났다. 특히 1선위성에서 거래되는 금액은 약 40% 증가하였다. 현재 한 편의 드

라마의 회당 최고가는 약 100만 위안까지 증가하여, ʻ일극양성ʼ전에는 인기드라마의 회차당 거래금액은 40-60만 위안 수준이었던 것과 비교하면 두 배 이상

이 올랐다. 인터넷 동영상 사이트의 경우 일반 위성들의 판권거래액인 회당 150만 위안으로 사이트 내 게제와 IPTV 등 모든 분야를 포괄했지만 현재는 사이트 내

판권만 포함하여 일반 위성과 같은 가격으로 거래되고 있다. 2014 1월과 11월에 방영된 프로그램 TOP 50 중에 일선위성(후난, 저장, 장수)의 프로그램 수가 34

68%를 차지하여, 이는 방송국간의 불균형이 더욱 심해졌음을 의미한다.

-- 해외 방송영상콘텐츠에 대한 규제

사회주의 체제를 고수하고자 하는 중국은 자국의 사회, 문화, 산업 또는 정치체제에 위협이 된다고 판단되는 현상에 대해 당국이 적극적으로 개입하는 경향이 있다.

특히 사회적으로 파급력이 큰 방송콘텐츠에 대하여 중국 정부는 사회에 미칠 영향에 민감하게 반응하며 규제하고자 한다77). 중국의 방송콘텐츠 관련 규제 정책의

목적은 해외 콘텐츠에 대한 높은 진입장벽을 마련하고 자국 콘텐츠 산업 보호를 강화하여 외화 유출을 막고자 하는데 있다. 또한 이를 통해 내부 콘텐츠의 질적 제

고를 꾀하고 해외진출을 확대하고자 하는데 목적이 있다78). 이에 따라 각 방송채널을 통해 방영되는 외국 영화 드라마는 해당 채널의 당일 영화 드라마 방송 시간

25%를 초과할 수 없다. 드라마를 제외한 기타 장르의 해외 프로그램의 경우에는 당일 방송시간의 15% 이내로 편성이 제한된다. 국가광전총국(SARFT)의 승인

없이는 19시부터 22시에 해당하는 황금시간대의 외국 영화 드라마 방영이 금지된다. 애니메이션 채널은 17시부터 21시까지의 시간대에 반드시 중국 국산 애니메

이션 또는 중국 국산 애니메이션 칼럼을 방영해야 한다. 해당 시간대에 중국 국내외 공동 제작 애니메이션을 방영할 경우에는 사전에 반드시 국가광전총국(SARFT)

의 허가를 받아야 한다. 또한 애니메이션·아동·청소년채널과 기타 미성년자를 대상으로 하는 채널의 경우에는 중국산 애니메이션과 수입 애니메이션의 방송 비율이

70% 30%로 각각 규정된다. 국가광전총국(SARFT) 2014 11일부터 한 편의 드라마를 방영할 수 있는 방송사를 두 개의 위성TV로 제한하고, 황금 시간대에

방송할 수 있는 에피소드 역시 2분으로 제한하는

77) 노은정 ·전민경(2016). 중국 해외 방송콘텐츠 규제 동향. 「정보통신방송정책」 . 2016. 08.16. 28 15통권 629

78) 윤재식(2015). 「중국의 한국 콘텐츠 수용 현황과 정책」. 『방송문화』 2015년 여름호__

규제 조치를 시행하고 있다. 또한 국가광전총국(SARFT) 2014 3월 드라마 등 인터넷방송에 대한 ʻ선심사 후방영ʼ 제도를 시행한다고 발표했으며, 9월에는

인터넷 동영상 사이트 등에서 방영되는 외국 프로그램 비율을 30% 이내로 제한하기로 했다. 이에 따라 해외 드라마가 중국 동영상 사이트를 통해 방영되려면 국가광전총국(SARFT)의 심사를 통과해야 하며, 국가광전총국은 심사를 통과한 콘텐츠에 대해서도 언제든지 방영 중단 결정을 내릴 수 있다.79) , 한 방송채널에서 하루에 전체 드라마를 10시간 방영한다면, 그 중 2.5시간만 해외 드라마에 할애할 수 있다는 이야기다. 또 온라인 동영상 사이트의 경우는 올해 서비스한 국산 영상물의 양에 비례해서 내년도 해외 영상물 수입량이 정해진다는 논리이다80). 중국은 특히 해외 방송콘텐츠에 대하여 엄격한 내용심의와 편성에 대한 규제를 시행하고 있다. 내용 심의는 해외 프로그램뿐만 아니라 중국 국내 프로그램에도 똑같이 적용된다.

79) 한국콘텐츠진흥원(2015).[2014 해외콘텐츠시장 동향조사 - 중국]

80) 김원동(2015). 중국의 심의 제도와 규제정책. [방송문화] 2015년 여름호

 

2011년부터 주춤했던 한류의 인기가 재점화 되면서 중국은 이를 규제하고자 하였다. 이듬해 해외 영화 드라마 수입 및 방영관리 강화에 관한 통지(2012)를 발표하였는데, 이전에는 관련 당국의 허가를 받으면 프라임타임 방영이 가능하였지만 이제는 당국의 허가와 관련 없이 프라임타임 방영이 금지된다. 또한

수입자의 승인 신청을 1년에 2회로 제한하고 해외 영화/드라마 1편당 최대 50회로 제한함에 따라 해외 방송 콘텐츠에 대한 규제를 강화하였다.

중국이 TV방송에 대한 규제를 더욱 강화하면서 해외 방송콘텐츠는 중국의 규제를 우회하여 중국의 온라인 플랫폼으로 몰리기 시작했다. 특히 2012년에 SBS 드라마 <별에서 온 그대>가 중국 온라인 영상 플랫폼으로 방영되어 큰 인기를 얻었다. 이런 현상에 맞서 중국은 2014년에 외국 영화 및 TV드라마의 인터넷방송 관리규정에 관한 통지새로이 도입하여 중국은 온라인 사이트에 대한 총량규제를 하였다. 동 통지에 의하면, 단일 사이트에서 한 해 동안 수입하여 방송하는 해외 영화 드라마의 전체 수량은 해당 사이트가 전 년도에 구입하여 방송한 중국산 영화 드라마 전체 수량의 30%를 넘어서는 안된다. 이러한 중국의 강도 높은 규제가 이어지면서 국내 제작사들은 중국시장 진출의 방안으로 국내 드라마의 사전제작 및 공동제작 방안을 모색하기 시작했다81). 2013년부터는 한국의 예능 프로그램이 중국에서 대인기를 얻기 시작하면서 한국 예능 프로그램의 포맷 수출이 급증하기 시작하였다. 이에 따라 중국 정부는 2014년에 위성 TV

종합채널 프로그램 편성 및 준비에 관한 통지를 발표하여 포맷 프로그램 총량에 대한 규제를 가동하였다. TV위성 종합채널의 해외 포맷 프로그램 편성을 매년 1개 이하로 제한하고, 19:30~22:00 사이 황금시간대에 방영할 수 없게 하였다. 이러한 중국 정부의 규제에도 불구하고 해외 방송콘텐츠의 중국 진출은 날이 갈수록

다양화다변화로 자리 잡아 갔다. 직접적인 완제품 수출보다는 중국과 공동으로 제작되는 방식이 선호되었는데, 특히 예능의 경우 이런 형태의 제작을 통하여 규제를 우회적으로 피해서 중국의 국내제작물로 인정받게 되어 TV방송으로 전파되는 경우가 많았다. 하지만 이러한 제작의 방식이 점차 늘어나자 중국 정부는 2016 6월에 [방송TV프로그램 자주창작 독려에 대한 통지]를 발표하였다. 중국 창작 프로그램에 대한 인센티브 지원제도, 홍보지원 등 다양한 장려체계를 구축하고 해외 포맷을 도입한 예능 프로그램에 대한 규제를 강화하였다. 이번 규제는 과거와 달리 중국 순수 창작물과 해외 포맷 프로그램에 대한 정의

81) 노은정 ·전민경(2016). 중국 해외 방송콘텐츠 규제 동향. 「정보통신방송정책」 . 2016. 08.16. 28 15통권 629

 

및 관련 규제 구체화를 통해 확실하게 차별하고자 하는 의도가 보인다. 해외 포맷 프로그램의 신규 방송은 연1회로 제한하고 중국이 완전한 지적 재산권을 소유하지 못한 프로그램은(외국방송사 협력해 만든 프로그램, 외국인이 주요 창작인력인 프로그램, 외국인이 주요 지도 역할을 해 만든 프로그램 등) 19:30~22:30 시간대 방송이 연2회 이하로 제한된다. 과거에는 해외 포맷 프로그램에대한 규정이 모호하였기 때문에 중국에서 국내제작물 혜택을 받을 수 있었지만 이제는 일정 조건(중국의 완전한 지재권소유, 참여인력 )을 만족시키지 못할 경우 해외 수입물로 분류된다.82) 외국자본에 대한 규제를 위해 중국 정부는 2004 10ʻ중외합자, 합작 라디오TV 프로그램 제작경영기업관리 임시규정ʼ을 제정하여 지분 비율을 51:49로 합자, 합작 형태의 방송 프로그램 제작사 설립을 허용하였다. 20057월에는 ʻ문화영역 외자도입에 관한 의견ʼ에 의해 방송 프로그램 제작사업 영역에 외국이 투자기업 설립을 전면 금지하였다83).

중국과의 공동제작을 위해서는 광전총국의 허가가 필요하며, 중국 제작업체는 ʻ드라마 제작 허가증ʼ을 보유하고 있어야 한다. 또한 공동제작을 위해서는 공동제작 쌍방이 공동으로 투자(현금으로 직접 투자, 노무, 현물, 광고 시간 등을 합산하여 투자하는 것을 포함)해야 하며, 대본작가, 감독, 배우 중 중국 측 인원이 3분의 1이상이어야 한다. 또한 드라마의 국내외 저작권은 중국 측과 외국 측이 공동소유 하도록 하고 있다.84)

2009 18억 위안에 불과했던 중국 온라인 시장 규모는 매년 두 배 가량 성장하며 2012126억 위안(2.3조 원)으로 성장했고, 2014 212억 위안(3.8조원)으로 고성장을 지속하고 있다. 중국의 온라인 전송규제는 2008 1월에 공표된 ʻ인터넷 시청각 프로그램 서비스 관리규정ʼ이 시발점으로 해외 영상저작물을 온라인에서 전송할 경우, 중국 광전총국의 ʻ영화방영 허가증ʼ ʻ드라마 발행 허가증ʼ을 반드시 취득해야 한다. 한국 방송 콘텐츠의 중국 온라인 영상 플랫폼 유통에 타격을 안긴 것은 2014 9월에 중국 규제당국이 발표한 ʻ온라인 해외 영상저작물 관리규정ʼ으로서 2015 1월부터 온라인 동영상 사이트에서 신규

전송추진 해외 드라마의 경우, 반드시 드라마의 전 시즌 영상물에 중국어 자막 삽입을 완제품 형태로 심의를 필한 후,해외 영상저작물 허가증 번호를 사전에 발급받아야 온라인 전송이 가능하다. 또한 한 사이트에서 연간 구매 가능한 해외 영상저작물은 해당 사이트가 전년도에

82) 노은정 ·전민경(2016). 중국 해외 방송콘텐츠 규제 동향. [정보통신방송정책] . 2016. 08.16. 28 15통권 629

83) 윤재식(2015) [중국의 한국 콘텐츠 수용 현황과 정책], [방송문화] 2015년 여름호

84) 윤재식(2015) [중국의 한국 콘텐츠 수용 현황과 정책」][ 방송문화] 2015년 여름호

구매해 방영한 국산 영상저작물 총수량의 30%를 초과할 수 없다. 지상파 및 위성에서 방영되는 해외 드라마의 경우는 분기별로 심사하는데, 인터넷 동영상 사이트

역시 이와 같은 규칙이 적용되어 실질적으로 실제 방영까지 최소 4-6개월이 소요된다. 온라인 전송규제 조치는 자국 문화산업을 보호하고자 하는 중국 정부의 적극

적인 방침이며, 향후 새로운 매체의 출현 및 유통 플랫폼 시장의 변화에도 적용될 것으로 판단된다.85)

-- 기타 - 애니메이션 산업 지원정책

2015년은 2D IP가 폭발적으로 발전한 한 해로 많은 애니가 제작되었으며 2D IP 리메이크 작품이 많은 인기를 얻었다. 연 초 <십만 개의 농담(十万冷笑)>과 <

키 킹, 영웅의 귀환(圣归来)>이 상여되며 2D의 상업성이 검증되었다. 텐센트, 알리바바 모두 2D 산업에 뛰어들었으며 광선미디어(线传)는 애니 전문 자회

차이티아오우() 설립하여 2D 기업들 투자 진행 단계에 있다. 광전총국은 해외 애니 제한령으로 중국 국산 애니의 생존 환경을 제공하고 있다. 2012,

화부는<'12 5개년 계획' 시기 국가 애니메이션 산업 발전 계획(十二五 产业发规划)>를 발표하였고. 이밖에도 애니메이션 종사 기업 세금 우대

정책 다양한 혜택을 제공하고 있다. 로컬 2D 작품을 지지하기 위해 정부는 일련의 방성제한령을 내렸는데 17~21시 해외 애니 프로그램 통제령으로<짱구는

못말려>,<진격의 거인 (进击的巨人)>등 해외 인기 애니가 방송이 제한되었다.86) 중국 문화부는 최근 애니메이션 산업의 지속적인 발전을 위해 5가지 정책을 내놓

았다.87) 첫째 애니메이션의 창작을 적극 지원하고 애니메이션이 가지고 있는 독특한 예술성을 극대화하여 국민, 특히 청소년들의 문화생활을 향상시킨다. 둘째,

니메이션 산업의 성장을 위해 관련기업의 지원정책을 진행한다. 브랜드를 중심으로 애니메이션의 전체 벨류체인의 발전을 도우며 전 연령대가 즐길 수 있는 애니

메이션 작품을 적극 지원할 것을 발표했다. 셋째, 문화소비를 적극 유도하기 위해 애니메이션 박람회와 애니메이션+ 인터넷을 중심으로 지원사업을 펼칠 계획이다.

애니메이션 상품의 마케팅 및 소비를 확대하고 애니메이션과 문화산업의 결합을 추진한다고 하였다. 넷째, 애니메이션과 과학기술의 결합을 적극지원하고 디지털

애니메이션 창작을 적극 지원하는 등 애니메이션

85) 윤재식(2015) [중국의 한국 콘텐츠 수용 현황과 정책]. [방송문화] 2015년 여름호

86) 한국콘텐츠진흥원(2015). [콘텐츠 산업동향]. Vol.24

87) 한국콘텐츠진흥원(2015). [콘텐츠 산업동향]. Vol.22

및 관련 사업의 공동 발전을 추진한다. 다섯째, 중국 애니메이션의 '해외진출' 추진.'일대일로'를 기회로 삼아 국제 시장에 진출한다.

--웹드라마 등 온라인 시청 프로그램 및 리얼리티 프로그램 관리 강화88) 국가신문출판광전총국은 2014 1 2 <웹드라마, 초소형 영화 등 온라인 시청 프로그

램 관리 진일보 강화에 관한 통지>를 발표하고 웹드라마, 초소형 영화 등 온라인 시청 프로그램 방영 사업자의 진입 관리, 온라인 시청 프로그램 내용심의, 온라인

시청 프로그램 감독 관리, 퇴출 메커니즘 등을 강화했다. 방송영화행정기관에 등록하고 공시되었더라도<영화 상영 허가증>, <TV드라마 발행 허가증>을 취득하지

않은 영화 및 드라마 등은 온라인에서 방영하지 못하도록 했다. 온라인 시청프로그램 서비스 사업자는 <웹사이트 운영자 책임제>의 원칙에 따라 웹드라마, 초소형

영화 등 온라인 시청프로그램에 대하여 선심사 후방영 관리 제도를 실시한다. 시청 프로그램을 중개하여 방영하거나 업로드하는 온라인 시청 프로그램 서비스업체

가 시청 프로그램을 제작한 것으로 간주하고 당해 업체가 심사를 받은 후 방영을 하도록 했다. 또한 온라인 시청프로그램 서비스업체는 웹사이트에 시청 프로그램

을 업로드하는 개인 및 단체의 실제 신분정보를 확인하여야 하며, 규정을 위반할 시에는 주무행정기관이 <온라인 시청 프로그램 서비스 관리 규정>에 따라 경고

및 과태료 또는 5년 내 온라인 시청 프로그램 서비스에 투자하거나 종사하지 못하도록 처분할 수 있다. 온라인 시청 서비스 사업자가 웹드라마초소형 영화웹영

애니메이션다큐멘터리 등 시청 프로그램을 방영하고자 할 경우에는 3인 이상이, 예능오락과학기술재무경제체육교육 등 전문 시청 프로그램은 2인 이상

의 심사원이 내용 심사를 하고 당해 업체 내용 관리 책임자의 심사를 거쳐 방영해야 한다. 한편, 최근 해외의 예능프로그램 포맷을 도입하여 제작한 리얼리티 예능

프로그램이 큰 인기를 얻으면서 중국 위성방송사의 리얼리티 프로그램 방송이 급증하자 그 부작용으로 일부 프로그램이 잘못된 가치관이나 저속한 내용을 담고 있

어 여론의 비판이 일었다. 이에 프로그램의 과도한 오락화와 저속화를 막기 위해 2015 7 22일 국가신문출판광전총국은 <리얼리티 프로그램 관리 강화에 관한

통지>를 발표하였다. 이 통지에 따르면 주동적으로 사회주의 핵심 가치관을 심을 것을 요구하고 있으며, 공서양속에 반하는 프로그램 규칙을 지양하고, 갈등을 격

화시키거나 비이성적인 장면을 지나치게 확대하지 않도록 해야 한다.

88) 임훈기(2016). 중국 콘텐츠산업의 최근 정책동향 및 시사점. 미간행자료.

또한 미성년자가 참여하는 프로그램에 대해서는 상업화, 성인화, 과도한 오락화 및 미성년자의 권익을 침해하지 않도록 해야 하며, 시험한다는 구실로 인간성 말살

의 사건을 만들어 내지 말아야 한다. 리얼리티 프로그램에 일반인의 출연 비율을 높이도록 했으며, 리얼리티 프로그램의 출연자는 도덕적이어야 하고, 소문이 좋지

않거나 마약, 성매매 등 범죄자는 프로그램에 출연시킬 수 없다. 또한 중국의 특색과 기상이 있는 창작 프로그램 포맷을 적극적으로 장려하며, 프로그램 포맷 수입

수량 통제 및 프로그램 수입이 한 국가에 과도하게 집중되지 않도록 하고 있다.

출처: 한국콘텐츠진흥원 - 방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

3. 외국의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책

 

3. 일본의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책

1) 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구60)

(1) 정부 조직

산업정책을 담당하는 경제산업성, 총무행정지방자치/정보통신우편/통계 등을 관장하는 총무성, 문화 및 예술 진흥을 담당하는 문화청 등이 콘텐츠 관련

정책을 수립한다.

기본적으로 총무성이 방송통신을, 경제산업성이 영화애니메이션TV제작인터넷 서비스업 등을 담당한다. 다만 방송 통신의 일부 영역에서 경제산업성과 총무성의 중복논란이 발생하고 있다. 문화청은 문화 및 예술 진흥 차원의 영화와 애니메이션을 지원하고 있다.

내각관방에 속해있는 지적재산전략본부, 쿨재팬전략추진회의 등도 정부부처의 쿨재팬, 콘텐츠관련 정책의 컨트롤타워 역할과 더불어 정책을 수립한다.

경제산업성은 콘텐츠산업 진흥 정책의 주무부서이다. 경제산업성 상무정보정책국 문화정보관련산업과가 콘텐츠산업 정책의 주무부서이며, 생활문화창조산업과가 ʻ쿨재팬ʼ 전략에 관여하고 있다.

경제산업성 문화정보관련산업과는 콘텐츠산업 진흥업무를 담당하고 있으며 구체적으로는 음향, 영상, 게임, 영화, 인쇄, 정보기록 및 광고업 등을 담당한다.

경제산업성 생활문화창조산업과는 경제산업성 관할 서비스업 가운데 생활문화 창조에 관련하는 분야의 발달, 개선 및 조정을 수행한다. 그리고 경제산업성 관할 사업 가운데 생활문화의 창조에 관한 사무를 총괄하며 생활문화용품, 디자인, 전통공예 관련 업무 수행을 한다.

지적재산전략본부는 범정부 차원의 콘텐츠산업 진흥 관련 컨트롤타워이자 정책 제안 및 점검기구이다. [지적재산기본법](2002)에 입각해 지적재산의 창조, 보호 및 활용에 관한 시책을 집중적이고 계획적으로 추진하기 위해 2003년 내각에 설립되었다. 지적재산 전략본부는 매년 지적재산추진계획을 발표하고 있으며 여기에 콘텐츠산업 관련 부분이 포함되어 있다.

지적재산전략본부 본부장은 내각총리대신이 맡고 있으며 부본부장은 내각부 특명담당 대신(과학기술정책), 내각관방장관, 문부과학대신, 경제산업대신이며, 본부원은 기타 모든 국무대신 및 민간 전문가(10)으로 구성된다.

60) 채지영(2015). [주요 국가 문화산업 정책 연구]. 한국문화관광연구원

지적재산전략본부는 지적재산의 창조, 보호 및 활용에 관한 시책을 집중적이며 계획적으로 추진하기 위해 다양한 전문조사회를 설치해 운영한다. 지적재산전략본

부는 2003ʻ콘텐츠 전문조사회ʼ를 설치하여 각종 정책을 발표했으며, 2007년 이후에는 ʻ콘텐츠일본브랜드 전문조사회ʼ를 통해 정책을 발표하였다.

2010년 이후 부터는 지적재산전략본부에 새로이 ʻ콘텐츠강화전문조사회ʼ를 설립하여 콘텐츠산업 진흥 정책 관련 논의를 진행해오고 있다. 다만 2015년까지는 동

조사회 주도의 콘텐츠관련 별도의 정책 발표는 없었고 지적재산전략본부가 매년 발표하는 지적재산전략 계획에서 콘텐츠 부문 지원 사업을 공표하고 점검해오고

있다.

총무성은 행정 일반, 공무원의 인사조직, 지방행정, 치안, 출입국 관리 등의 내정 전반을 담당하는 부서로 우리나라의 행정자치부에 준하는 기구이다. 콘텐츠와

관련해서는 주로 정보통신정책을 추진하며, 총무성 내 ʻ정보유통행정국(情報流通行政局)ʼ에서 방송의 디지털화, ICT 활용의 고도화 추진 등을 담당한다.

콘텐츠산업 진흥 주무부서는 경제산업성이나, 일본 정부의 쿨재팬전략에 입각해 콘텐츠관련 해외시장 개척과 수출지원을 위한 콘텐츠 진흥 컨트롤타워 및 정책

제안은 쿨재팬전략추진회의가 담당하고 있다. 일본의 문화 전통의 매력을 산업화하고 이를 해외에 진출시키기 위한 관민연대에 의한 추진방안 및 효율성 강화에 대해 검토하기 위해 쿨재팬 추진회의를 개최하고 있다.

쿨재팬전략추진회의의 추진회의 좌장은 쿨재팬전략담당대신이며 부좌장은 쿨재팬전략 담당대신을 보좌하는 내각부 부대신, 내각관광부장관, 총무부대신, 외무부대신, 재무부 대신, 문부과학부대신, 농림수산부대신, 경제산업부대신, 국토교통부대신, 쿨재팬전략 담당대신을 보좌하는 내각부대신 정무관, 민간 전문가 22명으로 구성되어 있다.

(2) 기타 기관

일본은 공공기관보다는 사단법인/재단법인/NPO법인/협회/주식회사 등의 협단체 조직이 활성화되어 있어, 이를 통해 콘텐츠산업에 대한 지원 사업을 실시하고 있다. 협단체 기관은 정부지원을 받아 정책 집행을 수행한다.

공익재단법인 유니재팬은 2005년 일본영화해외배급협회와 동경국제영상문화진흥회가 통합하여 발족되었다. 유니재팬은 일본영화 해외 보급 활동 및 동경국제영화제 개최운영 사업을 진행한다. 그리고 국제영화제 개최, 인재 발굴 및 육성, 영화필름 보존, 일본영상의 해외 보급 홍보를 담당해 일본의 영상문화발전과 수출 진흥 촉진, 국제우호 및 문화의 증진에 기여하고 있다. 동경국제영화제와 TIFFCOM 개최, 해외마켓 참가지원 및 해외영화제 작품 출품 지원, 프로듀서 인재양성, 국제공동제작인정 업무 등을 담당한다.

NPO법인 영상산업진흥기구는 경단련의 제언에 따라 2004ʻ지적재산추진계획 2004ʼ영상산업진흥을 위한 기구 설립을 명시하고, 이에 따라 2004 12월에 설립되었다.

영상산업진흥기구는 영상콘텐츠산업관련 기업단체직능자 조직 등으로 구성되어 있다. 기구는 정부의 계속적인 지원 하에 교육지원, 작품제작지원, 국내외 시장개척 등 일본 영상콘텐츠산업의 진흥을 도모한다. 영상산업진흥기구 업무는 크게 인재양성과 시장개척 사업으로 나눌 수 있다.

인재양성사업으로 신인영화작가육성프로젝트, VIPO아카데미, 해외 인재파견사업, 미디어/영상산업취직세미나 등이 있으며, 시장개척사업으로는 코페스타, 콘텐츠포탈사이트운영협의회, J-LOP43)을 통한 현지화 및 프로모션 지원 사업 등이 있다.

일반재단법인인 디지털콘텐츠협회는 1991년 재단법인 멀티미디어소프트진흥협회로 출범하여 2001년 재단법인 디지털콘텐츠협회로 이름을 바꿨으며 2012

일반재단법인 디지털콘텐츠협회로 개명하였다. 정보화사회를 리드하는 우수한 디지털콘텐츠의 제작, 유통, 활용을 추진함으로써 산업의 건전한 발전을 촉진하는 동시에 문화향상과 쾌적하고 풍요로운 국민생활의 실현 및 국제공헌에 기여하는 것을 목적으로 하고 있다. 기술개발 사업으로는 기술맵(콘텐츠분야) 2015 수립, 영상기술조사, 신규분야 창출지원 및 관련기술 개발사업을 추진하고 있으며 산업 진흥사업으로 디지털콘텐츠EXPO를 개최한다. 이밖에도 디지털콘텐츠 백서 발간, 동영상전송(VOD)시장조사리포트 발간 사업 등을 수행한다.

콘텐츠해외유통촉진기구로 CODA가 있는데 2002년 경제산업성과 문화청의 지원으로 설립되었으며 일본 콘텐츠의 해외진출 촉진과 해외진출에 장애가 되는 해적판 등의 침해 대책을 수립한다. 지적재산권 침해에 관한 정보수집 및 조사연구, 지적재산권 침해에 관한 기업 간 정보공유 및 연대 촉진, 지적재산권 침해에 대한 공동 이행 추진, 홍보계몽 등의 업무를 수행하고 있다.

마지막으로 주식회사 쿨재팬기구는 2011 11월 출자금 375억 엔을 조성해 20년간 운영될 예정으로 설립된 기구이다. 주식회사 해외수요개척지원기구법에 의해 설립된 관민펀드를 운영하는 주식회사로서 관민협력 하에 콘텐츠, 패션, , 전통공예품 등의 비즈니스 아이템 및 노하우 활용으로 해외진출을 촉진하는 투자업무를 담당하고 있다.

2) 최근 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향

(1) 일본의 콘텐츠 정책 목표61)

일본의 영화, 애니메이션, 방송프로그램, 음악, 게임, 서적 등의 콘텐츠 산업 시장 규모는 12조 엔으로 미국, 중국에 이어 세계 3위의 규모이다. 최근 성장이 주춤하면서 저출산/고령화와 경기 동향을 고려하면, 이후 일본시장의 커다란 성장을 기대하기 어려운 상황이다.

일본의 콘텐츠는 해외에서 높게 평가를 받고 있고, 해외에서는 일본 콘텐츠를 중심으로한 이벤트가 다수 개최되고 있다. 예를 들면, 프랑스의 민간단체 주최로 매년 개최되고 JAPAN EXPO(콘텐츠를 중심으로 한 일본의 팝컬쳐를 전시하는 이벤트) 2015년도 (16회째) 24만 명 이상의 관객이 행사장을 방문, 일본 콘텐츠의 높은 인기를 증명하기도 한다. 하지만, 이런 인기가 '수익'으로 일본으로 환원되고 있다고 할 수 없는 상황이다. 이와

같은 일본 콘텐츠의 '매력' '사업 전개화'할 필요성이 일본 내외에서 대두되었다.

61) 한국콘텐츠진흥원(2015). [콘텐츠 산업동향-일본]. Vol.20.

이에 따라, 일본의 콘텐츠정책은 현저하게 성장하고 있는 신흥국 등의 수요를 개척하고

흡수함으로써 일본 콘텐츠를 수출하고, 수출을 통해 현지에서 '일본 붐'을 창출하는 것을

목표로 하고 있다.

(2) 쿨재팬(COOL JAPAN)전략62)

일본에서는 해외로 일본 문화 전반을 소개하고 해외 소비층을 발굴하고자 하는 사업들이 다양한 조직의 신설, 개편을 통하여 시행되어 오고 있다. 최근 내수 감소로 어려운 경제 상황이 이어지고 있는 상황에서, 일본 정부는 2013 1월 내각에서 결정된 [일본 경제 재생을 위한 긴급 경제 대책] 내각법 제32호에 의하여 [쿨재팬추진기구법안]을 제안, 11월 일본 콘텐츠의 해외 전개를 통한 경제 성장을 도모하는 관민 협력 체제인 쿨재팬추진기구를 설립하였다. 쿨재팬의 목적은 자동차, 가전/전자기기 등 종래의 산업에 더해서, 애니메이션, 드라마, 음악 등의 콘텐츠와 '의·식·주'를 비롯한 일본 문화와 라이프스타일의 매력을 부가가치로 바꿔, 신흥으로의 수요 확대를 통해 새로운 일본의 경제성장(기업의 활약/고용 창출) 산업으로 육성해가는 것이다. 다시 말해서, <일본의 매력>사업으로 전개하는

것이라고 할 수 있다. 동남아시아 지역을 중심으로 한 신흥경제성장국 등의 왕성한 해외 수요를 획득해, 기업이 활약할 수 있는 새로운 장르 및 새로운 고용 창출로 일본의 경제성장을 도모하고자 하는 것이다. 쿨재팬 정책의 중심인 경제산업성은 쿨재팬의 목적을 달성하기 위해서 쿨재팬 정책을 민간의 비즈니스로 연계해, 세계로 확대하는 역할을 담당하고 있다.

62) 한국콘텐츠진흥원(2016). [콘텐츠 산업동향-일본]. Vol.3

쿨재팬은 현재 콘텐츠와 지역특산품의 해외 전개를 위해 다양한 지원책을 강구하고 있다. 이미 성과를 내기 시작한 사업도 있는 반면, 계속적으로 비즈니스를 전개하고 있는 케이스도 상당수 존재한다. 크리에이터, 디자이너 등 중소기업 중에는 해외 거점이나 해외 연계처가 없고, 금융기관으로부터 자금 조달이 어려운 등의 이유로 해외전개가 어려운 기업이 다수 존재하고 있는 상황이다. 새로운 해외 수요를 획득하기 위해 전략적으로 해외에 진출할 필요성이 절실하다. 해외 수요를 획득하기 위한 단계를 3단계로 나누어 제1단계 일본 붐 창출, 2단계 현지에서 수익 획득, 3단계를 일본에서 소비로 정한다. 1 단계 일본 붐 창출은 일본의 매력을 해외로 알림으로써 해외에서 일본 붐을 창출해, 2단계인 현지에서 관련 상품, 서비스 등을 판매해 직접 수익을 올리고, 마지막 단계인 관광정책 등과 연계해 일본에 관심을 갖고 있는 외국인들을 실제로 일본으로 불러들임으로써(인바운드 정책) 일본 현지에서의 소비를 촉진시킴으로써 내수를 확대하는 것을 최종 목표로 삼고 있다. 정책 목표 달성을 위해 경제산업성은 각 단계에 필요한 구체적인 사업을 펼치고 있다. 콘텐츠기업과 종래 산업 분야의 기업들과 매칭 이벤트를 개최하고, 콘텐츠의 국제경쟁력과 집객력을 살려, 콘텐츠와 소비재의 조합으로 세계적으로 ʻ커다란 수익 창출ʼ 성공 사례를 창출하고 있다. 또한, 콘텐츠의 계속적인 방송·서비스 등의 장(플랫폼)을 확보하기 위한 인프라 정비도 함께 병행해서 진행함으로써 처음부터 콘텐츠 수출뿐만 아니라, 2차이용, 스폰서 기업의 프로모션 등을 통한 부가적인 수익을 기대할 수 있는 형태의 해외 전개를 도모하고 있다. 1단계인 <일본 붐 창출>에서는 ʻ일본 매력의 효과적인 발신ʼ을 중심으로, 일본에 대한흥미/관심을 높일 수 있는 기회 창출에 주력하고 있다. 구체적으로는 콘텐츠의 해외전개 및 로컬라이즈 사업과 고향 특산물과 일본주 관련 정보의 해외 홍보 사업을 전개한다. 2단계 <현지에서 수익 창출>를 위해서는 ʻ현지 수익 창출을 위한 플랫폼 구축ʼ주력하고 있음. 구체적으로는 일본의 콘텐츠 전용 채널 확보와 상업시설 등에서 관련 상품을 판매하고 있다. 구체적으로는 제품 개발/팀을 만들어 현지 기업과의 매칭, 테스트 마케팅, 쿨재팬기구를 통한 출자 및 일본정책금융공고의 융자 등을 실시하고 있다.

3단계 <일본에서의 소비>는 일본에 외국인을 불러들려 활발한 소비를 유도하는 것으로, 외국인이 일본 각지에 유치하고 체제기간/소비를 확대시키는 것을 중심으로 하고 있다. 구체적으로 관광 진흥을 위해 쿨재팬 자원을 투입하고, 지방자치단체의 인바운드 안건에 쿨재팬기구가 출자하고 있다.

콘텐츠와 식·패션 등 ʻ일본의 매력ʼ을 산업화하고, 해외 수요를 획득하기 위해, 201311월에 쿨재팬기구를 설립하고 리스크머니 공급을 중심으로 한 지원을 실

시하고 있다. 쿨재팬기구는 해외수요 획득 기반이 되는 ʻ플랫폼ʼ(거점)ʻ서플라이체인ʼ(유통망) 정비 등을 솔선해서 전개한다. 이를 통해 매력적인 물자·서비스

의 해외전개 출구를 확충하고, 기업뿐만 아니라 창조적인 크리에이터, 디자이너 등이 부가가치에 맞는 비즈니스를 전개할 수 있는 기반을 정비하는 것이다. 미디어/

콘텐츠 분야에서는 (1) 동남아시아에서 미디어사업 전개 검토에 관한 기본 합의를 도출, 스카파JSAT 주식회사와 공동으로 동남아시아를 중심으로 한 지역에서 미

디어사업 및 부속된 각종 주변사업의 구체화에 관한 공동 검토, 스카파JSAT가 전개하는 일본의 콘텐츠를 현지어로 24시간 365일 방송하는 채널 ʻWAKUWAKU

JAPAN'을 활용할 계획에 있다.

일본 콘텐츠의 해외 유통과 이와 관련된 상품·서비스의 구입 수요과 인바운드 수요를 확대하는 물품판매 거점을 구축하는 것이 목적으로, 최종적으로는 지역산품

과 인바운드 수요 확대를 기대하고 있다.

음식/서비스 분야에 관해서는  동남아시아의 재팬푸드타운 사업 전개 검토에 관한 기본 합의에서는 싱가포르를 비롯한 동남아시아 지역에서 재팬푸드타운의 사업

화에 관한 공동 검토를 개시, 재팬푸드타운은 20개 점포 규모의 일본 음식점을 쇼핑몰 등의 일각에 하나의 콘셉트로 함께 모아서 전개하는 구상으로, 외식기업의

해외 전개를 위한 영업 거점을 구축, 일본의 맛을 실현하는 식재 조달, 일본적 고품질 서비스를 제공하는 인재 확보, 좋은 입지 확보를 노리고 있다.

패션 및 라이프스타일 분야에 관해서는 (3)중화인민공화국에 전개할 상업시설 전개에 관한 검토에 관한 기본 합의에서는 현저히 확대되고 있는 중국의 소비 마켓

에 대해서, 계속적으로 일본의 매력적인 상품, 서비스를 발굴·전개하기 위한 유통 거점을 구축하기 위해 에이치투오리테이링 주식회사(H2O 주식회사), 중국의 삼삼

집단유한공사(杉杉集有限公司)를 중심으로 한 콘소시움과의 사이에 중국 저장성닝파시(浙江省寧波市)에 건설될 상업시설의 출점 지원을 검토, 2015 7월까지

12건의 지원 결정을 공표하고 있다. 또한 콘텐츠분야에서 세계 22개국에 일본 콘텐츠를 24시간 365일 방송하는 재팬채널사업과, 세계 12개국에서 일본 콘텐츠에

대해 관심과 이해도가 높은 크리에이터와 프로듀서를 육성하기 위한 전문학교를 전개하는 인재육성사업 등에 대한 지원을 전개하고 있다.

(3) 일본 콘텐츠 비즈니스 해외 전개63)

2013년도 기준 해외의 일본 콘텐츠 시장 약 1조 엔 규모로 추정되며, 해외의 일본 콘텐츠 시장은 주로 애니메이션, 만화, 게임으로 성립되고 있는 것으로 보인다.

외의 일본 콘텐츠 시장 규모를 해외에서 얻은 수입(라이선스 매출/출하/서비스 매출)로 보면, 쿨재팬 전략으로 기대를 모으고 있는 해외의 일본 콘텐츠 시장은 약 1

조엔 정도로 추정되고 있다. 그 중 9할 이상이 게임, 애니메이션, 만화의 매출이 차지하고 있으며, 가정용 게임소프트, PC용 온라인게임, 스마트폰용 애플리케이션

게임 등으로 구성된 게임은 현지 출하/서비스가 많고, 애니메이션, 만화는 라이선스를 중심으로 진출하고 있는 것으로 보인다. 일본 콘텐츠의 해외 진출은 ʻ라이선

ʼʻ현지 출하/서비스ʼ 2가지 방법이 있으며, 해외에서 수입 중 라이선스는 약 495.3억 엔, 출하/서비스는 약 3,696.5억 엔이다. 해외 라이선스 매출은 애니메

이션(영화·TV프로그램 높은 비율)과 만화(출판의 대부분) 6이상을 차지하고 있다. 출하·서비스 매출의 대부분이 가정용 게임소프트의 출하와 PC/스마트폰 애플

리케이션 게임 매출이다.

63) 한국콘텐츠진흥원(2015). [콘텐츠 산업동향-일본]. Vol.23.

일본 콘텐츠 비즈니스의 해외전개는 지금까지 애니메이션, 만화, 게임이 수출의 중심이었지만, 최근에는 캐릭터, 패션뿐만 아니라 라면 등의 일본음식도 해외에서

인기가 높은 편이다. 매력적인 콘텐츠의 전략적 해외전개는 콘텐츠산업의 강점이 될 뿐만 아니라, 타 산업으로의 파급 효과와 외국인 관광객 증가 및 국가 브랜드

강화 등으로 이어질 것으로 기대됨에 따라, 관민이 함께 활동을 적극적으로 펼치는 것이 중요시 여기고 있다. 일본정부는 ʻ일본재흥(再興)전략ʼ이나 ʻ지적재산추

진계획ʼ에서 콘텐츠의 해외전개를 핵심 전략의 하나로 정의하고, 그 일환으로써 2012년 보정예산에서 <재팬콘텐츠 로컬라이즈&프로모션 지원조성금(J-LOP)>,

2014년 보정예산에서 J-LOP의 후속 프로그램으로 <지역경제활성화에 필요한 방송콘텐츠 등 해외전개 지원사업비 보조금(J-LOP+)>창설하였다. J-LOP를 통해

82개국에 3,815건의 해외전개사업이 채택되었고, J-LOP 이용사업자의 해외매출 총액은 2012년부터 2015년까지 약 1,250억 엔 증가하는 등 구체적인 성과가 나오

고 있다. 일본 경제 재생을 위해 <지방창생의 본격화>, <TPP를 활용한 새로운 시장 개척>, <2020년 올림픽 도쿄대회를 위한 일본 PR강화> 등의 관점에서 콘텐츠

의 해외 전개의 중요성은 한층 커지고 있다. 이런 가운데, 지금까지의 활동을 한층 더 촉진할 필요가 있다고 판단, 2015년 보정예산 편성에서 두 제도의 후속제도를

설치함과 동시에 작년보다 증가한 예산을 확보하고 있다.

일본은 재팬 콘텐츠 로컬라이즈·해외판로 확대사업으로는 영상 콘텐츠에 주력하고 있는 모습이다. 일본의 콘텐츠는 <쿨재팬>으로 해외에서 높은 평가를 받고 있

, 콘텐츠산업은 해외전개를 통해서 성장이 예상되는 유망한 산업으로 정의되고 있다. 따라서, 본격적으로 수익을 획득해 가는 것이 중요하다고 재인식하며, 쿨재

팬기구의 전략 중 유망 사업의 하나로 ʻ영상 콘텐츠ʼ를 꼽고 있다. 미국도 문화가 세계적으로 침투한 배경에는 할리우드 영화의 역할이 대단히 컸던 것으로 평가

받고 있다. 영화 스크린에 등장하는 자동차와 거리 풍경 등이 매력적으로 비춰지면서 미국에 가보고 싶다는 관광객이 증가를 했고, 이런 영상 콘텐츠는 패션과 문

화에도 붐을 일으키는 작용을 한 바 있다. 쿨재팬기구에서는 일본의 애니메이션과 영화를 방영하는 채널을 이용하여 관련상품을 판매하는 사업 <재팬콘텐츠 로컬

라이즈/해외판로 확대사업>발동시켰다. 2015 2월 이마지카/로봇홀딩스와 스미토모(住友)상사가 공동으로 영상콘텐츠의 더빙/자막을 붙이는 서비스 등을 제

공하는 현지화 작업 차원에서 세계 최대 규모의 미국 기업 SDI Media Group,Inc.의 주식 100% 취득에 합의하였다. 이마지카/로봇홀딩스와 스미토모(住友)상사는

SDI 80개 언어 이상에 대응하는 로컬라이즈 노하우를 이용하여, 37개국의 거점 및 150개 자사 스튜디오 등에서 현지 미디어/방송국 등과의 유통망의 활용을 목

적으로 자회사 한 것이다. 이로써 TV프로그램과 애니메이션, 영화 등의 재팬콘텐츠를 전 세계 대상으로 배급하기 위한 현지화 비용 삭감, 품질, 효율이 개선되어

매 개척 기능도 충실해지는 효과를 기대할 수 있게 되었다. SDI의 종업원 수는 약 1,100명으로 연간 매출액은 200억 엔, 기업 매입에 들어간 자금은 총 160억 달러

였으며, 그 중 쿨재팬기구가 59.5억 달러를 부담했다. 또한, ʻ정품 애니메이션 관련 상품의 인터넷 판매ʼ을 지원하기 위해 반다이남코홀딩스 등과 함께 일본 애니

메이션을 해외에 인터넷 서비스하는 새로운 회사를 설립, 해외에서 정규 일본 만화/애니메이션등의 팝컬처의 매력을 다언어로 발신하고, 동영상 서비스, 미디어/E

C사업에서 일본 애니메이션 산업의 해외 전개로 애니메이터의 활동 영역 확대를 목표로 한 총사업비 50억 엔의 사업이다. 방송분야로는 2015 5 1, 일본 콘

텐츠의 해외 인터넷 서비스를 강화할 목적으로 새로운 회사 ʻWAKUWAKU JAPANʼ을 설립했다. 이 회사는 7 1일자로 스카파J와 쿨재팬기구를 할당처로 한 제3

자 할당증자를 실시, 출자액은 110억 엔으로 스카파J가 60%, 쿨재팬 기구가 40%를 출자하였으며, 지금까지 동남아시아에서 전개해 온 사업을 2020까지 세계

22개국을 대상으로 전개하는 것이 목표이다.

(4) 해외전개 발판 확보: 코페스타(CoFesta) 개최/해외전개 강화64)

도쿄국제영화제(TIFF)와 도쿄게임쇼(TGS)를 비롯한 일본 국내 콘텐츠관련 이벤트 등을 일제히 알리는 코페스타(CoFesta)는 과거 8년간의 경험을 통해서, 일본 콘텐

츠의 홍보 거점(2014년 방문자 약 134만 명), 해외 진출의 발판(JAPAN CONTENT SHOWCASE 2014 상담건 수 5,699), 업계 횡단적 네트워크 형성에 소정의 성과

를 올리고 있다. 코페스타는 콘텐츠산업 및 패션, 디자인 등 콘텐츠와 친화성이 높은 산업과 관련된 각종 이벤트가 연계하여 개최되는 세계 최대 규모의 종합적 콘

텐츠 페스티벌로, 콘텐츠 업계가 연계하여 해외에 어필함으로써 일본 콘텐츠의 해외 전개를 촉진하고 있다(채성혜, 2016). 코페스타2014 오피셜 이벤트로는,

TOKYO GAME SHOW 2014(9.18~21), 일본게임대상

 2014(9.18~21), KYOTO CMEX 2014(9.19~2015.02), CEATEC JAPAN 2014(10.7~11),

CMT(10.1~2014.02.28), Mercedes-Benz Fashion Week TOKYO 2015 S/S(10.13~19)

6회 도쿄로봇대상(10.15~17), 41 JAPAN PRIZE 2014(10.15~21), 11회 도쿄국제뮤직마켓(TIMM)(10.21~23), 11회 문화청영화주간(10.23~30), 27회 도쿄국제영화제(10.23~31), 국제드라마페스티벌 in TOKYO 2014(10.23), TIFFCOM 2014(10.21~23), Digital Content Expo 2014(10.23~26), AnimeJapan 2015(2015.03.20~22), InterBEE(국제방송기기전) 2014(11.19~21), 31th ATP Awards TV Grand Prix(11/27)가 있다.

코페스타가 일본 국내외에서 지명도를 높여, 해외 바이어와 미디어, 일반소비자를 다수 유인할 수 있게 되면, (1) 일본의 모든 콘텐츠를 동시에 접할 수 있게 함으로

써 일본의 종합력으로 승부할 수 있게 되고, (2) 해외 전개 여력이 없는 중소기업이 국내에서 해외로 어필할 수 있게 됨으로써 비용 면에서 우위성이 높아지는 등의

효과가 기대되고 있기 때문에, 향후도 활동을 더욱 확대해갈 방침이다. 9년째를 맞이한 2015년도는 영상, 음악, 애니메이션 등의 콘텐츠마켓을 동시기·동일 장소에

서 개최하는 JAPAN CONTENT SHOWCASE를 비롯한 이벤트 간의 연계를 더욱 강화하고, 해외유학생 대사 등을 활용해 소비자·바이어의 시점에 중점을 둔 코페스

타 홍보등을 통해서, 국내외에 강하게 어필함으로써 해외에서의 지명도 향상에 노력하고 있다.

2014년에 최종 결과를 집계한 2013년도에 개최된 Japan Contents Showcase(JCS)에는 332개 단체가 출전, 1,160명의 등록 바이어가 이벤트장을 방문(2013 10

11~24, 316단체, 등록 바이어 1,074)하였고, 상담 건수를 보면, 2012 4,033건이었던 것이

64) 한국콘텐츠진흥원(2015).[콘텐츠 산업동향-일본]. Vol.20

2013년에는 약 20% 증가한 4,844건에 달했고, 계약금액은 2012 5,182만 달러에서 2013년은 약 25% 증가한 6,495만 달러에 달했다. 캐릭터 등을 베이스로 한 복

수의 상품·상재를 일괄 전시하는 프로파티존을 실시함으로써 각 콘텐츠 분야의 벽을 뛰어넘는 비즈니스 전개를 지원하기위한 시도가 이루어지고 있다. 음악 관련

이벤트로는 ʻ도쿄국제뮤직마켓(TIMM)ʼ, 영화 관련 이벤트로는 ʻ도쿄국제영화제병설 콘텐츠마켓(TIFFCOM)ʼ, 애니메이션 관련 이벤트로는 도쿄국제아니메마츠

가을이 통합되어 개최되고 있다. TIMM은 일본 음악의 해외전개를 목적으로 상담회와 세미나를 개최함으로써 비즈니스 매칭의 기회를 제공하는 이벤트로 2004

년 이후 매년 개최되고 있다. 도쿄국제영화제에 병설로 개최되는 TIFFCOM은 일본 국내외 영화, 텔레비전 프로그램 등의 영상 콘텐츠를 중심으로 한 견본시로,

2004년 이후 매년 개최되고 있다. '도쿄국제아니메마츠리(TIAF) 가을'은 일본의 애니메이션 산업의 활성화를 목적으로 비즈니스 매칭의 장을 만들어, 국내외의 애니

메이션 비즈니스 정보를 제공하고 있으며, 2010년 이후 매년 개최되고 있다. 2015년은 10 20일부터 22일까지 3일 동안 도쿄 오다이바 호텔 그랑퍼시픽 LE

DAIBA Zepp DiverCity TOKYO에서 개최되었다.

(5) 해외 전용 콘텐츠 포털 사이트 <JAPACON> 구축65)

방송프로그램, 애니메이션, 캐릭터 등 일본 콘텐츠의 정보를 원스톱으로 해외에 제공하는 것을 목적으로, 주요 방송국, 영화사, 권리자단체 등이 중심이 되어 설립

ʻ콘텐츠포털 운영협의회ʼ가 운영하고 있는, 2007년 민간 주도로 개설된 포털 사이트 <JAPACON(The Japan Content Showcase)>의 리뉴얼을 2012 12 12

일부터 실시하였다. 전면 리뉴얼로 본 사이트에서 각 분야의 기업의 공식 사이트에 게재된 화상, 텍스트, YouTube, Facebook, Twitter 등을 통합 관리할 수 있게 됨

으로써 다양한 콘텐츠홀더의 콘텐츠 정보를 검색하고 예고편을 열람할 수 있게 되어 일본 콘텐츠에 관한 정보를 적극적으로 제공할 수 있게 되었다. PC사이트 외에

모바일 사이트도 개설하고 있으며, 또한, Facebook 등의 SNS활용, 일본 콘텐츠의 정보를 적극적으로 제공함으로써 일본 콘텐츠의 해외 전개를 촉진할 것으로

기대되고 있다.

65) 한국콘텐츠진흥원(2015).[콘텐츠 산업동향-일본]. Vol.20

JAPACON에 콘텐츠를 제공하는 회사로는 NEP, TBS, Nippon TV, Fuji TV, TV Asahi, TV TOKYO, WOWOW 등의 방송국이 있고, GAGA,

아뮤즈와타나베엔터테인먼트 등의 영화사, GONZO, 테즈카프로덕션, 토에이애니메이션 등의 애니메이션회사, 리프로모 등의 캐릭터회사, 비디오리서치 등의 랭킹정보 관련 회사가 참가하고 있으며, 현재 약 1,300 개의 콘텐츠 정보를 게재하고 있다.

 

 

로보트 태권브이 공원 및 레스토랑

 

[스테이지28]

 

 

얼마전에 이사온지 한달도 안됐는데 강동구로 이사를 와서 근처에 뭐가있는지 잘몰랐다.

그래서 주말에 동네근처에 갈때가없어서 가족들하고 어딜갈지 고민을 했었는데 친한 친구가 집근처에

하남 스타필드 가까우니 구경하면 좋다고해서 주말에 놀러갔는데

지도를 미리 검색해보니 스타필드 하남 가는길은 우리 집에서 15분거리정도나 가까워서 주말에 출발했는데

올림픽대로가면 하남 스타필드 가까워서 운전하다가 어디서 많이 본 추억의 로보트 태권브이를 스쳐 지나갔었다.

첨에 잠깐 스쳐지나간거라 정말 태권브이인가 했는데 스타필드에 가족들하고 구경하고

집에서 다음주에는 어디갈까고민하다 태권브이가 생각이나서 인터넷으로 검색해보니 강동구에서 맛집으로 레스토랑이 유명한거같아서

다음주는 거기가기로 했다. 레스토랑도있다고하니 한번더 빨리 놀러가고 싶은생각이 들었다.

이렇게 주말에 고민하는지 3살,6살 아이가 있어서 주말에는 어디갈지 고민을 많이하는데 아이들이 이렇게 부모마음을 알려는지

미리 주말에 2주 정도 미리 스케줄을 어디갈지 짜놓아야 맘에 편하다. 벌써 다다음주까지 어디갈지 생각을 했다. 2주 후에는 지나가는길에

실내 동물원이 있길래 거기 가볼려한다. 거기는 실제로 먹이를 줄수있는 동물원인거 같아서 아이들이 직접체험할수있어서 좋은거 같다.하지만 왠지 입장료 및 먹이값 등 들어갈 돈이 많이 들꺼 같은 예감이든다.

이번주 드디어 토요일에 STAGE28[스테이지28] 로보트 태권브이 있는 곳이다.

우리집은 오전에 보통 출발한다 점심에 사람들이 많아서 보통 오전에 구경하고 점심에 밥먹고 오는 편이다.

 

 

입구에 들어오면 주차하는곳이 A, B구역이 있는데 B구역은 레스토랑쪽 주차장이고 A구역은 태권브이 동상있는 쪽이다.

첨에는 태권브이 로보트만 있을 줄알았는데 아이들이 놀수 있는공간이 꽤 많았다. 그리고 체험도 할 수있고

사진에 그물망있고 아이들이 그물위에 걸어다닐수있는곳 이있는데 계단으로 2층으로 올라가면 체험할수 있는 공간이다.

첫째에가 저기 가고싶어해서 엄마랑 올라갔었는데 고소공포증이 있다고 무서워서 바로 애기 데리고 나왔다. 첫번째 시도 실패.

그리고 사진에는 안보이지만 2층으로 올라가면 미끄럼틀도 있는데 경사가 높다. 어른들이 봐도 조금 무서워 보인다. 미끄럼뜰에 올라가면

만화에 태권브이 탈수있는 추억의 비행선이 있다. (가서 직접 보면 무슨말인줄 이해 할수있다.)  그뿐 만아니라 로보트 태권브이 조형물도 있고 생각보다 잘꾸며났다. 두번째는 내가 직접 첫째애 데리고 그물있는데 다시 도전했었다.

처음에 그물을 발자 나두 높은곳에서 아래를 잘쳐다보지못하는데 고소공포증이 있다. 참고 걸어가봤다. 무서웠지만 아이때문에 무서운척은 안했다.

걸을때 그물때문에 걷기가 힘들다. 이거 한번만 걷고 내려와도 운동이 되는거 같다. 첫째애도 처음에 엄청 무서워하더니 또 탄다고 올라가서 내려오고,

나도 어쩔수 없어서 같이가고 운동효과가 상당하다. 다시 또가보니 조금 적응이 되어서 첫번째보다 빨리 걷게되고 세번째 네번째 점점 시간 단측이 된다. 계속가다보니 위에서 아래 쳐다볼때 많은 긴장감으 덜들었다. 하지만 높은곳에서 아래로 쳐다보는것은 언제나 무섭고 떨린다.

지금도 그날 생각하니 손에 땀이나는거 같다.

또 그안에는 로보트를 직접 운전할수 있는 공간이 있고 사진에는 안나왔지만 범버카도 탈수가 있다. 한번이용하는데 4천원 비용이 든다.

로보트는 엄마랑 3살아이가 타고 난 6살 첫째애랑 범버카를 탔다. 혼자 타면 운전못할까봐 같이 탔는데 이제 혼자서도 운전하는거보니 벌써 많이 큰거 같아서 기분이 묘했다. 왜냐하면 운전하는게 동그랑 운전대가 아니라 로보트 운전하는것 처럼 왼손, 오른손에 잡고 운전하는거라 어려울꺼같았는데 운전을 잘했다. 그리고 둘때 막내아이랑 탄 엄마는 애기보다 더 신나하는거 같었다. 또 그안에는 뽑기도 있으니 아이들 눈에 커질수 밖에 없다.

그리고 옆에는 그림이랑 종이로로보트 만들수 있는곳도 있었고, 옆건물에는 박물관이라는곳이 있는데 입장료가 15,000원 하는데 로보트 태권브이 보는박물관이라 생각보다 입장료가 비싸게 느낄수있겠지만 박물관 안에는 아이들이 점프점프할수있는곳과 암벽 탈수 있는 공간도 있다고 한다. 이건 우리 집사람이 화장실이 급에서 안에 들어서 봤다고 한다. 담에 오면 여기에 와서 아이들이랑 놀아봐야겠다.

놀다가 배고파서 점심식사하러 레스토랑쪽으로 올라가면 공원같이 조그만하게 잘 꾸며있고 야외 바베큐도 해먹을수있는거 같이 보였다. 레스토랑 건물이 두개 있는데 한군데는 바베큐 및 스테이크 먹을수있는 레스토랑 다른하나는 1층에 빵집 및 2층에 피자, 스파게티, 커피 등 마실수 있는 레스토랑이 마련되었다.

 

 

 

 

전체적으로 레스토랑 분위기는 정말 좋았다. 우리 집사람은 아침에 일어나면 여기서 차한잔 하고싶다고 말할정도이니 여자가봐도 괜찮은 곳이가보다.

우리는 아이들이 있어 고기보다는 피자, 스파게티 파는 곳에서 식사를 했다. 2층에 올라가면 한강도 보이고 경치도 볼수있으니 좋다.

피자, 스파게티, 콜라, 핫쵸코를 시켜 먹어봤는데 맛도 괜찮았다. 단지 가격이 비쌀뿐이지만 맛도 괜찮고 뷰도 좋으니 괜찮은거 같다.

식사를 하고 아이들은 그물에 올라가서 또놀고 싶다고 또 놀다가 집으로 돌아갔다.

나중에는 스테이지28 (패밀리 레스토랑) 갈때 부모님 모시고 놀러 올려고 하니 가끔씩 또 오고 싶은 장소로 추천하고싶다.

주소: 서울 강동구 아리수로61길 105 (스테이지28)

 

 

 

 

 

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방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

2. 외국의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책

 

2. 프랑스의 방송영상 진흥 정책

1) 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구46)

프랑스의 정보통신(ICT)분야와 방송분야의 주무 기관은 프랑스의 산업정책 총괄,

정보통신 관련 입법 제안하는 ʻ경제산업디지털부(Ministere de l'Economie, de l'Industrieet du Numerique)ʼ와 방송 및 미디어 전반에 대한 입법 제안, 시행 및 규제 제정하는ʻ문화커뮤니케이션부(Ministere de la Culture et de la Communication, MCC)ʼ가 있다.

그리고 각 주무기관의 독립 규제기관으로 규제를 담당하는 기관은 통신 부문의

ʻ통신우정규제청(Autorite de Regulation des Communications Electroniques et des Postes, ARCEP)ʼ과 방송 부문의 ʻ시청각고등평의회(Conseil Superieur de I'Audiovisuel, CSA)ʼ으로 각각 구분되어 운영되고 있다. 그밖에 전자커뮤니케이션 활성화에 기여하는 민간협회는 ʻ전기통신연맹(La Federation Francaise des Telecoms, FFT)ʼ가 있다.

(1) 경제산업디지털부

경제산업디지털부(Ministere de l'Economie, de l'Industrie et du Numerique)프랑스 산업 정책 총괄 및 방송통신 정책을 담당한다. 2014 4월 단행된 내각 개편으로기존의 산업부(Ministere du redressement productif)와 경제재정부(Le portail de

46) 정보통신산업진흥원(2016). [국가별 정보통신방송 현황 2015-프랑스]

l'Economie et des Financiers)의 업무를 통폐합하여 경제산업재건디지털부(Ministeresde l'Economie, du Redressement productif et du Numerique)로 재편된 조직이다.

2014 4월부터 경제재정부는 재무공공회계부(Ministere des Finances et des Comptespublics)와 경제산업재건디지털부로 분리되었으며, 이후 9월 경제산업재건디지털부 명칭이 경제산업디지털부(Ministere de l'Economie, de l'Industrie et du Numerique)개편되었다. 2012 5월 구 경제재정산업부(MINEFI)가 경제재정부와 산업부로 분리되었던것이 다시 20144월 통합되며 업무 분리조정이 진행되었으며, 9월 조직개편이 완료되어 현재의 조직을 이루게 되었다.

(2) 통신우정규제청(ARCEP)

통신우정규제청(Autoritéderéulation des communications éectroniques et des postes, ARCEP) 1996년 경쟁이 도입된 프랑스 통신 부문을 규율하고 경쟁도입으로 인해 형성된 통신시장을 규제하기 위하여 우편전자통신법 제36조에 의해 1997 1 5일 통신규제기구 (Autoritééde régulation des telecommunications, 이하 ART)라는 명칭으로 출범한 독립행정기관이다. 통신위원회(ART)에서 발전된 통신우정규제청(ARCEP)은 통신 관련 독립 규제기관으로 통신 시장 및 사업자 규제를 담당하고 있으며 프랑스 최초의 행정, 입법, 준사법적 권한을 가진 독립행정기관으로서도 의의를 가진다. 통신우정규제청(ARCEP)의 주요 역할은 전자통신시장의 공정하고 효과적인 경쟁을 보장하여 소비자의 이익을 증진하는 것이다.

통신우정규제청(ARCEP)의 권한, 역할 및 법적 지위에 관하여는 우편전자통신법전에서 규정하고 있으며 통신우정규제청(ARCEP)의 권한은 다수의 법 개정을 통해 지속적으로 확대되어 왔다. 대표적으로 2004 7 9일 법은 2002년 전자통신 규제에 관한 유럽지침의 국내법 전환을 통해 ART의 권한을 확대하였고, 2005년 우편규제에 관한 법률은 통신에 국한되었던 ART의 관할권을 우편 부문까지 확장한 것이다.

한편 통신우정규제청(ARCEP)의 역할과 권한이 지속적으로 확대되자 통신우정규제청(ARCEP)의 과도한 규제에 대한 의문이 제기되기도 하였다. 2013 4월 케이블 사업자인 Numeri cable이 통신우정규제청(ARCEP)의 벌금 처분에 불복하는 소송을 제기한 사건이 발생하였는데 법원에서는 이를 계기로 통신우정규제청(ARCEP)의 과도한 규제에 의문을 제기했다. 이에 따라 2014 1월 정부는 통신우정규제청(ARCEP)의 규제 권한을 재설정 하기도 하였다.

사무총장은 통신우정규제청(ARCEP)의 실질적인 업무를 총괄하는데, 부사무총장과사무총장을 보좌하는 보좌관이 있다. 통신우정규제청(ARCEP)의 규제업무는 총8개의분야로 나누어지며 사무총장의 관리 하에 각 역무국에서 담당하고 있다. 역무 분야는 인사/행정/재무, 법무, 유럽 및 국제 업무, 경제 및 미래계획, 주파수규제 및 장비제조업자 관계, 브로드밴드·초고속 브로드밴드 시장 및 지역당국 관계, 유무선 시장 및 소비자 관계, 우편규제 등으로 구성된다.

이 중 규제집행에 있어서 중요한 역할을 하는 법무국은 통신우정규제청(ARCEP)의 활동중 법과 관련된 모든 사항을 관장한다. 특히, 통신우정규제청(ARCEP) 결정의 법적 안정성을 보장하고, 제재처분절차와 분쟁해결절차의 공정한 집행을 감독보장한다. 소송을 담당하고, 입법 및 규제개선을 위하여 법안과 위원회 의견안을 작성한다.통신우정규제청(ARCEP)의 상임위원회는 전자통신분야, 우편분야, 국토경제분야에서경제적, 법적, 기술적 능력을 구비한 7명의 위원으로 구성된다. 위원 중 3명은 대통령이 임명하고, 위원장은 대통령이 국무총리가 지명한 후보자 중에서 의회의 의견을 고려하여 임명한다. 나머지 4명의 위원은 상·하원의장이 각각 2명씩 임명한다. 임기는 6년이며, 임명된 위원들은 매 2년 마다 3분의 1씩 개임된다. 위원은 해임될 수 없으며 중임은 가능하다. 다만 임명된 위원의 임기가 2년 이하인 경우에는 예외적으로 재임이 가능하다. 65세가 넘은 자는 위원으로 임명될 수 없다. 상임위원회는 위원장에 의해 통상 한 주에 한 번씩 소집되며, 위원장은 필요한 경우 언제든지 회의를 소집할 수 있다. 그 외에도 위원 중 2명이 소집 목적을 명시하고 소집을 요청하는 경우에도 소집이 가능하다. 위원 중 5명 이상이 출석해야만 심의할 수 있고 출석위원 과반수의 찬성으로 의결한다. 위원장이나 위원 중 누구나 투표를 제청할 수 있으며, 위원 중 1명 이상이 비밀투표를 요청하지 않는 한 거수로 투표한다. 대리투표 (proxy)는 불가능하며, 가부동수인 경우에는 의결안이 채택되지 않는다. (3) 시청각최고위원회(CSA) 시청각최고위원회(Conseil supérieur de l'audiovisuel, CSA) 1986 9 30일 제정된 ʻ커뮤니케이션 자유에 관한 법률(la loi relative àéla libertéé이하 ʻ방송법ʼ)ʼ에 의거 시청각 커뮤니케이션을 감독하기 위해 1989 1 17일 법에 의해 설립된 독립규제기구이다.

시청각최고위원회(CSA) 역시 통신 규제기구인 통신우정규제청(ARCEP)과 유사하게 규제 권한, 규칙제정권한 및 준사법권을 가진다.

통신우정규제청(ARCEP)은 합의제 형식의 위원회이다. 조직은 기본적으로 상임위원회, 사무총장 및 8개의 역무국으로 구성된다. 상임위원회에는 4개의 자문위원회(상호접속과 액세스 위원회, 소비자 위원회, 통신우정규제청(ARCEP)-지역당국-사업자 관계 위원회, 미래계획 위원회)와 상임위원회 활동에 대해 대외홍보를 담당하고 있는 대외홍보담당관과 그리고 위원장을 보좌하는 보좌관이 있다. 이후 방송 산업에 민영방송체계가 도입발전되면서 관련 법률이 새로 제개정되었고, 때마다 시청각최고위원회(CSA)의 권한은 확대되었다. 특히 법령, 규정 등을 위반하는방송사업자에 대한 제재권한이 지속적으로 확대되어왔으며, 2004년에는 1986 930일의 법의 개정으로 시청각최고위원회(CSA)에 방송사업자들 간의 분쟁해결권한이 부여되었다. 시청각최고위원회(CSA)의 주요 임무는 방송의 자유를 보장하고, 방송 산업의 자유로운 경쟁의 형성을 도모하며, 방송의 평등 원칙과 공공방송 부문의 독립성과 공정성을 보장하고, 국내 방송물 제작과 생산 부문의 발전을 위하여 프로그램의 질과 다양성 및 불어와 프랑스 문화의 보호 및 고양을 감독하는 것이다. 프랑스 시청각최고위원회(CSA방송규제기구로 더 많이 알려져 있지만 실질적으로 영상콘텐츠 진흥정책에서도 중요한 역할을 수행하고 있다. 이 기구는 ʻ시청각 작품ʼ을 정의하고 선정하며 방송 쿼터제를 감독함으로써 프랑스 콘텐츠 진흥과 다양성 보장의 측면에서 또 다른 중요한 역할을 수행하고 있다(이원, 2009). 시청각최고위원회(CSA)는 합의제 형식의 위원회이다. 조직은 기본적으로 상임위원회, 사무총장 및 7개의 역무국으로 구성된다. 상임위원회에는 위원장비서실, 대외홍보담당실 및 위원장 보좌관실이 있다. 사무총장은 시청각최고위원회(CSA)의 실질적인 활동을 총괄하는데, 위원회 사무국과 정보자료실로 구성되어 있다. 시청각최고위원회(CSA)규제업무는 행정·재무, 법무, 방송사업자, 프로그램, 기술, 연구 및 미래, 유럽 및 국제 업무 등 총 7개의 분야로 나누어지며 사무총장의 관리 하에 각 역무국에서 담당하고 있다. 시청각최고위원회(CSA)의 법무국은 매체에 상관없이 방송사업자에 관한 모든 법적 사안을 다룬다. 상임위원회의 결정 및 의견과 관련된 법해석에 필요한 연구를 하며, 위원회의 결정문, 곧 권고, 임명, 의견, 사법당국의 제소, 이행고지 및 제재처분 등을 작성한다. 또한 법률안 및 정부의 행정입법안에 대한 의견서를 작성하며 진행 중인 소송사건을 관리한다. 아울러 EU법의 발전을 고려하여 시청각최고위원회(CSA)의 역할에 대한 시사점을 연구해서 제공하는 역할을 하거나, 관련 주제에 대한 부서간의 회의에서 위와 같은 시사점을 조사하여 조언한다. 물론 법령 개선안을 제안하는 역할도 법무국의 주요 업무 중에 하나이다. 반면에, 통신우정규제청(ARCEP)의 경우와는 달리 시청각최고 위원회(CSA)에서 법집행절차의 감독과 운영은 사무총장이 담당한다. 상임위원회는 9명의 위원으로 구성되며 대통령, 하원의장 및 상원의장이 각각 3명의 위원을 지명한다. 위원장은 위원 중에서 대통령이 임명한다. 연령이 65세 이상인 자는 위원으로 임명될 수 없으나 직무수행은 가능하다. 임기는 6년이며, 2년 마다 3분의 1교체한다. 위원은 해임될 수 없으며 중임은 가능하다. 다만 임명된 위원의 임기가 2년 이하인 경우에는 예외적으로 재임이 가능하다. 상임위원회에서 눈여겨 볼 점은 위원들이 시청각최고위원회(CSA)의 주요 업무를 하부조직, 18개의 실무그룹과 1개의 위원회, 5개의 임무에 분담시키고 각자 소관 하부조직에서 위원장 또는 부위원장으로 업무를 관장하고 있다는 점이다. 이와 같은 업무 분장의 목적은 총회에서 위원들이 담당 분야의 사안에 대해 설명하고, 해결책을 제시하며, 조사관의 역할을 하기 위한 것이다. 시청각최고위원회(CSA)의 상임위원회도 위원장에 의해 통상 한 주에 한 번씩 소집되며, 통신우정규제청(ARCEP)의 상임위원회 운영방식과 유사한 방식으로 운영된다. CSA 6이상의 위원이 출석한 경우에 한해서만 심의를 할 수 있으며, 출석위원 과반수의 찬성으로 의결한다. 만일 가부동수인 경우에는 위원장이 결정권을 가진다.

(4) 국립영화(영상)센터(CNC)

프랑스의 영화 및 방송영상산업 지원은 1946년 설립된 문화부 산하 공공기관인국립영화(영상)센터(Centre National de la Cinéatographie, CNC)를 중심으로 이루어진다. 이 기관은 문화커뮤니케이션부(MCC)와 함께 콘텐츠 진흥정책을 수립하고 시행하는 기구로, 방송사들의 편성 및 제작 쿼터47)와 의무분담금에 관한 법안 등 영상콘텐츠 관련 법안 제정에 참여하며, 영화와 방송영상산업 진흥기금을 받아 제작에 지원한다(이원, 2009). CNC는 영화 티켓 가격의 10.72%에 해당하는 영화 티켓세, 방송사업자 납부금(방송매출 수익의 5.5%), 비디오 사업자와 VOD 사업자의 부담금(매출의 2%)으로 조성된 CNC 기금을 영화와 방송영상 분야에 나누어 지원하는데, 2013년 방송영상 부분에는 전체 기금의 50.1%85.4백만( 3,560억원)이 지원되었다. 국산물 방영정책 수립 및 규제는 시청각최고위원회(CSA), 해외공동제작 작품의 국산물 인증은 CNC가 담당한다. 애니메이션은, 픽션, 다큐멘터리, 공연, 문화소개 프로그램, 뮤직비디오와 함께 ʻ프랑스 문화의 보존과 다양성에 기여하는 6개 주요 장르ʼ의 하나로 CSA의 방영의무 부과 및 CNC 기금지원의 대상이 된다.

47) 쿼터제는 진흥에 관련된 중요한 사항으로, 지상파 채널들은 방송위원회가 규정하고 있는 시청각 작품의 제작에 매출의 약 16~18%를 투자해야 하며, 그 작품들은 프랑스 혹은 유럽산 작품이어야 한다(이원, 2009).

2) 최근 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향

(1) 방송영상 콘텐츠 관련 중장기 계획48)

- Digital France 2020 추진

프랑스 경제금융산업부(Ministry of Economy, Finance and Industry)ʻDigitalFrance 2012ʼ에 이어 2011 7월 프랑스의 통신, 인터넷 산업, 방송, IT 및 온라인 서비스를 총괄하는 ʻDigital France 2020ʼ 추진 계획을 발표힌 바 있다. Digital France 2020 4추진 사업 과제는 ʻ모든 국민들의 디지털 망과 서비스 이용ʼ, ʻ디지털콘텐츠 제작과 공급 확대ʼ, ʻ산업, 정부, 소비자 분야에서의 디지털 서비스 이용 촉진과 다양화ʼ, ʻ정부의 디지털 경제 현대화ʼ로 구성된다. 특히 Digital France 2020에서는 모바일 브로드밴드 구축 확대와 지상파 디지털 방송전환을 주요 이슈로 한다.

- 문화정책 개혁안 ʻ문화적 예외: 디지털 문화ʼ 발표 프랑스 문화부는 2013 5월 문화정책 개혁안 ʻ문화적 예외: 디지털 문화ʼ를 발표했다. 개혁안에서는 프랑스의 문화환경을 위협하는 위협요인으로 구글, 아마존, 페이스북, 애플을 지목했다. 해당 개혁안은 디지털화 되어가는 프랑스의 문화를 보호하는 것을 목적으로 한다. ʻ문화적예외ʼ: 디지털 문화는 2012 9월 프랑스의 유료방송 채널 최고경영자인 피에르 레스퀴르를 주축으로 디지털 문화 정책 관련 연구를 위해 설치된 정부 자문 위원회가 올랑드 대통령과 필리페티 문화통신부 장관에게 연구보고서를 제출함으로써 시작되었다. 48) 한국콘텐츠진흥원(2015). [해외산업통계-프랑스] 보고서에서는 아도피 제도의 폐지, 스마트폰과 태블릿 등 인터넷 기반 전자단말에 대한 세금 부과, 미디어물 보급 확대 등 총 75가지 세부정책이 포함된다. 그리고 이에 따라 프랑스 정부는 전자단말에 ʻ문화세(culture tax)'를 부과하는 방안을 검토하고 있는 것으로 알려졌다. 프랑스 사회당은 2013 5월 내놓은 보고서에서 스마트폰과 태블릿 판매 수익의 4% 정도를 문화계 전반을 위한 세금으로 거둬들이는 방안을 제안했다. 이 방안에 따르면, 전자단말 제조업체는 프랑스에서 거둔 판매수익 중 최대 4%프랑스 정부에 돌려줘야 한다. 이는 스마트폰과 태블릿을 만드는 업체들이, 해당 단말에 들어가는 콘텐츠를 개발하는 사람들과 판매수익을 나눠야 한다는 취지에 따른 것이다.프랑스정부는 일단 판매가격의 1% 가량을 세금으로 걷어, 8,600만 유로의 재원을 마련하고 이후 차차 세율을 4% 선까지 올린다는 계획이다. 이렇게 모인 자금은 프랑스의 미술, 영화, 음악 등 자국 콘텐츠 육성을 위해 활용될 방침이다. 그리고 2013 12월 프랑스 방송통신 규제기관 시청각위원회(CAS)는 보고서를 통해 유튜브, 데일리모션, 페이스북 등도 프랑스 영화 및 TV 프로그램제작자금을 지원하기위한 문화세를 내야한다고 주장했다. - 저작인접권의 보호기간을 연장하는 개정안 발표 2014 10월 프랑스 문화통신부 장관은 프랑스 지식재산권법과 문화유산법을 (1) 저작인접권 보호기간, (2) 고아 저작물, (3) 문화유산의 반환에 대한 세 개의 EU 지침에 부합시키기 위한 개정안을 발표했다. 권리보호 기간 자체는 현재와 마찬가지로 최초의 실연 또는 음반이나 영상에 실연이 고정된 다음 해 1 1일부터 50년 간으로 동일하나, 50년간의 보호기간 동안 음반 또는 음반에 한실연의 고정이 합법적으로 발표되거나 합법적으로 공중에게 전달된 경우에는 그 보호기간이 70년으로 연장될 수 있게 한 것이다.

(2) 프랑스 콘텐츠 스타트업 지원 사업49)

프랑스가 벤처 기업과 스타트업에 주목하게 된 시기는 1990년대로 전 세계적으로 경제 불황이 닥친 시기와 맞물린다. 당시는 각종 경제 지표들이 정체상태에 머무르고 있던 상황에서 영국과 독일 정도가 유의미한 성장을 보이고 있었다. 프랑스의 경제 구조에서 중소규모의 기업이 차지하는 비중은 매우 커서 약 50%의 고용과 국내 생산을 중소기업이 담당하고 있었다. 경기 침체로 중소기업들은 심각한 영향을 받게 되었으며, 이를 타개하기 위한 상품, 서비스, 생산 등의 분야에서 혁신의 필요성 대두되었다.

49) 한국콘텐츠진흥원(2016). 프랑스의 디지털 혁신과 콘텐츠 스타트업 육성. [마켓 인사이츠] 16-2

때문에 프랑스 산업의 디지털 전환과 혁신, 중소기업 육성이라는 과제가 중요하게 인식되었으며, 영국과 독일이 앞서있던 스타트업 육성에 본격적으로 나서는 계기가 된다. 정부 주도의 초기 스타트업 정책 지원에서는 점차 민간 기업을 참여시키면서, 외국 기업의 문호 개방과 중소기업(SME) 육성의 시각을 견지했다. 스타트업 지원 사업은 자금 및 정보 제공 이외에 교육, 연수, 인큐베이팅, 스타트업 엑셀러레이트 사업에 주로 초점을 맞추고 있었다. 프랑스 스타트업이 본격화 되는 시점은 2000년대 산업의 디지털화가 진행되는 시점과맞물리며, 이 시기에 먼저 스타트업의 토대가 되는 디지털 혁신을 위한 정책들이 추진되었다.

2008ʻ디지털 프랑스 2012ʼ, 2012ʻ디지털 프랑스 2012-2020ʼ을 발표하였으며, 여기서 디지털 경제는 디지털 시청각 서비스 및 온라인 서비스 관련 산업을 지칭한다. 디지털 방송뿐 아니라 콘텐츠에 대한 저작권, 비디오 게임 산업을 비롯한 콘텐츠 육성과 ʻ잊혀질 권리ʼ 등의 이용자 보호에도 중점을 두고 있다. 디지털 혁신 과정에서 콘텐츠 및 관련 기술 산업이 주요 분야로 선정되어 콘텐츠 기술 스타트업들이 지원 프로그램을 통해 본격적으로 주목 받기 시작하게 된다. 2013년 발표된 ʻInvestment for Futureʼ프로그램은 34개 산업 분야에 대한 육성 계획으로 ʻ스마트 원단ʼ등의 패션 분야와 증강현실과 같은 콘텐츠 기술이 주요 육성 산업 분야로 선정 되었다. 2013년 시작된 ʻInnovation 2030ʼ에서 프랑스에 투자 중인 전 세계 스타트업 대상 콘테스트로 선정된 스타트업은 2014 20만 유로를 지원받았으며, 2030년 까지 주요분야에 총 3억 유로를 지원할 계획을 발표하였다. 2015년에 7개의 프로젝트가 선정, 중 콘텐츠 플랫폼에 활용될 수 있는 빅데이터가 주요 분야로 뽑히게 된다. 프랑스 스타트업의 에코 시스템 육성을 주요 목적으로 설립된 스타트업 진흥기관 ʻ프렌치 테크ʼ는 디지털 분야 기업가, 투자자 등의 유치를 위해 엑셀러레이터 활성화 추진에 중점을 두었다. 프렌치 테크를 통해 성장한 콘텐츠 및 관련 기술 기업들이 2016 SXSW CES상품과 서비스를 선보이면서 주목받은 바 있다. 미국을 중심으로 스타트업이 주목받기 시작할 무렵, 프랑스는 유럽에서도 영국이나 독일에 비해 뒤처지는 것으로 평가되었었다. 2009년 경제 위기에 따라 개인 기업 설립이 간편해지면서 창업이 급격하게 증가하였으나 세금, 노동 환경, 스타트업에 대한 인식 등이 창업자에게 리스크로 작용하는 요소로 작동했다. 스타트업에 대규모 투자와 부자들에 대한 높은 세율로 자금들이 해외로 빠져나가고 스타트업 지원을 위한 벤처 캐피털도 해외로 눈을 돌리면서 다른 유럽 국가에 비해 스타트업에 대한 투자 유치가 어려워지는 상황이었다. 프랑스의 까다로운 해고 조건과 노동시간에 대한 엄격한 규제 등 노동 환경에 대한 강력한 규제는 스타트업의 특성과 맞지 않는다는 지적도 존재했다. 이러한 투자 환경의 악화는 프랑스 스타트업의 지속 가능성에 의문을 제기하는 하나의 원인으로 작용하였으며, 스타트업 창업 및 투자를 위축시키는 원인이 되기도 했다. 프랑스는 창업을 보다 쉽게 하거나 관련 비용을 지속적으로 줄이는 방식으로 새로운 비즈니스 육성을 위한 다른 국가들의 선례를 적극적으로 수용하게 된다. 프랑스에는 미국과 같이 투자금의 ʻ안전ʼ에 대한 확신 없이도 적극적인 투자를 가능 하게 만드는 강력한 스타트업 환경이 존재하지 않았기 때문에 프랑스 정부는 해외 투자, 특히 미국 기업의 투자를 적극적으로 유치하기 위해 노력했다. 때문에 다음과 같이 핵심적인 제도 개선을 통해 스타트업 기업뿐 아니라 벤처 캐피털 등 투자 유치에 집중하기 시작하였다. 이를 위해 프랑스는 R&D 등에 투자되는 자금에 대한 세율과 인센티브 제도에 대한 개선을 스타트업에서 앞서나가던 영국, 독일과 같은 수준으로 적극 개선하고, 스타트 업 창업 이후 8년 동안 감세혜택 제공하게 된다. 또한 개인 창업 기업에만 주어지던 까다로운 고용관련 예외 규정을 스타트업에까지 확장하는 방식으로 8개월 이내 해고 허용, ʻ경제적 이유ʼ보다 완화된 해고 규정 적 용 등 노동 관련 규정을 완화하기도 했다. 비고용자와 스타트업을 하고자 하는 사람들을ʻ고용 보험ʼ대상에 포함시켜 인건비를 대폭 낮추는 조건도 마련하였다. 제도개선 결과, 4~5년 전까지 프랑스의 인재들은 공무원이나 대기업을 선호하였으나 지금은 창업을 원하는 젊은이가 급격히 증가하고 있다. 프랑스 기성세대들의 경우 위험에 대한 회피가 일반적이었으나 이러한 문화가 변화하고 있으며, 정부의 스타트업에 대한 적극적 지원은 인식 변화를 이끌어내는 성과를 가져왔다. 대기업의 인재에 대한 고용 수요가 정체되면서 박사 등 고급 인재들이 스타트업을 통해 개인의 커리어를 관리하고자 하는 욕구 증가 역시 창업 증가에 영향을 미치게 된다. 실제로 2015년 유럽연합의 조사에서 18-24세 프랑스 젊은이들의 50%이상이 창업을 선호하는 것으로 나타났다. 과거의 스타트업 관련 정부 지원들은 실질적으로 기업가들이 프로젝트를 발전시키기 위해 필요한 바를 충족시키지 못해 기업가들이 프랑스를 떠나는 이유가 되었으나, 2010 Le Camping (후에 NUMA로 변경) 등 육성기관의 증가로 상당한 보완이 이루어지게 된다. 이러한 제도 및 인식에 대한 개선을 통해 프랑스는 유럽에서 3번째로 큰 규모의 벤처 캐피털 투자를 이끌어 내었으며, 투자 건수로는 영국 다음으로 높은 수치를 보이고 있다(2015년 기준). 특히 제도와 인식 개선 후 상대적으로 큰 프랑스의 국내 시장 규모와 높은 수준의 인력이 지속적으로 배출되는 교육 시스템은 프랑스를 스타트업에 최적화된 환경으로 만들고 있다. 2016년 기준으로 파리에만 5,000여개의 스타트업이 활동 중이며, 매년 1,000여개 의 스타트업이 창업되고 있다. 또한 BPI france를 통해 2017년 까지 총 80억 유로가 투자될 계획을 가지고 있다. 프랑스의 콘텐츠 관련 스타트업 지원과 인큐베이팅은 민관 등 여러 기관에서 이루어지며, 단순 공간 지원에서부터 실질적인 펀딩까지 다양한 방면에 지원된다. 또한 지원기관별로 특화된 분야를 지원하고 있다. 스타트업 지원 기관들은 대부분 공간 및 스타트업 비즈니스 전략에 대한 다양한 프로그램들을 운영하고 있다. 인큐베이팅 프로그램들의 경우 대부분 워크샵이나 네트워킹 등을 통해 기존 기업들의 노하우를 전수받거나 자금 유치를 위한 홍보 및 마케팅 전략에 초점이 맞추어져 있다. 상당수 국가가 기술이나 서비스 등에 초점을 맞추는데 반해 프랑스의 경우 104 Factory크레아티(Creatis) 같은 문화-예술과 콘텐츠 분야에 특화된 지원기관이 존재한다. 단순히 자금이나 인큐베이팅을 넘어 상시 공연 및 전시 공간을 제공, 지속적인 관람객들과의 접촉 기회 제공을 통한 프로그램 개발을 지원하고 있다. 콘텐츠와 기술이 결합된 케이스뿐 아니라 콘텐츠 개발 스타트업도 지원 대상에 포함되면서 실제 콘텐츠 출시까지 다양한 기회를 제공하고 있다. 파리스앤코(Paris & Co) 또는 프렌치 테크(French Tech)와 연계되는 인큐베이터는 외국인이나 외국 기업에게도 입주 또는 스타트업 지원을 하고 있다. 주요 기관들이 독립적으로 운영되고 있으나 이들이 각각 파편적으로 운영되는 것이 아니라 아고라노브(Agoranov), 파리스앤코(Paris & Co) 또는 프렌치 테크(French Tech) 등을 중심으로 지원기관 간 상호 연계 프로그램 등의 방식으로 긴밀한 관계를 맺고 있는 것도 특징이다. 현재는 아고라노브(Agoranov), 파리스앤코(Paris & Co), 뉘마(Numa) 등 주요 기관들이 상당 수 파리에 위치하고 있으나 리옹, 낭트, , 보르도, 툴루즈 등 여러 지역에 분야별로 특화시키는 방식으로 다른 지원 기관들이 설립되고 있다. 정부 기관이나 파리시 등 정부 기관들이 주로 재원을 지원하나 통신사 Orange, 항공사 AirFrance, 투자은행 BPI France, 벤처 캐피털 EKAIA 등 민간 기업, 은행, 벤처 캐피털, 유럽연합 펀드 역시 인큐베이팅 프로그램에 적극적으로 참여하고 있다. 기본적으로 사무실, 미팅 룸, 회의실 등 기업이 필요한 공간들을 제공하며 크레아티(Creatis), 르 까르고(Le Cargo)와 같이 실제 참여자들이 머무를 수 있는 레지던스를 지원하는 경우도 존재한다. 외국 기업이나 기업가들이 지원 가능한 경우 국내 기업과 동일한 지위를 부여하며, 자국 이전을 고려하는 단계부터 실제 프로젝트 개시까지 단계별로 맞춤형 지원이 이루어진다. 창업이전 단계부터 타겟 시장, 비즈니스 제안, 법률, 회계, 부동산 관련 자문 등에 대한 정보를 통해 상세한 가이드를 제공한다. 창업단계에서는 고용, 인력 채용 방식 등과 같은 정보를 제공하며, 실제 프로젝트가 개시되면 사업에 필요한 각종 솔루션과 현지 네트워킹 기회를 제공하는 방식으로 이루어진다. 인큐베이팅 기관, 각종 지원, 사회적 인식변화, 제도 개선 등을 통해 프랑스는 스타트업 친화적인 환경을 구축하였으며, 그 결과 다양한 분야에서 스타트업이 창업되고 있다. 초기 프랑스 스타트업들은 주로 국내 시장을 대상으로 하는 사업에 집중하였고, 이로 인해 국내 시장을 점유할 수 있는 스타트업에 투자자들이 집중되는 원인이 되었다. 그러나 최근 스타트업 기업가들은 초기부터 글로벌 시장을 염두에 두고 있다. 최근 성공사례인 디지털 광고 기업인 Criteo는 수익의 80%가 해외 시장에서 발생하고 있다. 초기에는 프랑스 스타트업들이 성공한 사례를 모방하는 형태가 많았으나 최근에는 각광받고 있는 빅데이터 등의 분야에서 두각을 나타내고 있다. 제도개선 분야에서는 특히 고용관련 제도 개선을 통해 스타트업에게 보다 유동적인 환경을 제공한다. 예를 들면 창업 8개월 동안은 피고용인을 즉시 해고할 수 있고, 2004개정된 35시간 노동 관련 법안은 스타트업의 경우 예외 조항이 적용된다. 과거에도 프랑스 스타트업들의 미국 진출이 활발했으나 최근에는 연구개발은 프랑스에서 진행하고 실제 사업이나 마케팅을 미국에서 하는 이중구조를 가진 스타트업들이 증가하고 있다. 이는 일시적으로 프랑스에서 세금을 내지 않기 위한 방편으로 보일 수 있으나 장기적으로 스타트업들이 전문성, 경험, 네트워크 등을 가지고 프랑스로 돌아와 초기 스타트업 활성화에 다시 기여할 것으로 평가되고 있다. (3) 프랑스의 방송영상 콘텐츠 산업 지원 제도50) 프랑스의 콘텐츠산업진흥정책은 국립진흥영화(영상)센터(Centre National de la Cinéatographie, CNC)가 관리하는 영상물기금을 중심으로 이루어진다. 이 기금은 ʻ시청각 프로그램 산업 지원 기금(Compte de soutien à l'industrie des programmes audiovisuels, COSIP)ʼ으로,“스케치를 제외한 픽션, 애니메이션, 창작 다큐멘터리, 공연물, 매거진, 뮤직비디오ʼ로 수혜 콘텐츠를 규정하고 있다(이원, 2009).51) CNC 기금의 재원은 영화티켓 가격의 11%에 해당하는 영화 티켓 세금(Taxe sur les entrés 50) 이 절의 내용은 다음 논문을 주로 참조하였다. 이원(2009). 프랑스 영상콘텐츠 진흥정책과 문화적 다양성. 국프랑스학논집, 68. 김영재(2015). 방송영상 콘텐츠로서의 애니메이션 지원제도 연구. [만화애니메이션 연구]. 한국만화애니메이션학회. 2015.6. 김영재(2014). 디지털 미디어 환경의 콘텐츠 산업 진흥기금: 상상 콘텐츠 기금과 프랑스 ʻ문화세ʼ를 중심으로. 「한국콘텐츠학회논문지」.2014.2 51) 1995년에 법제화 되었으며, 국가의 문화 유산적 가치를 지니는 시청각 작품 제작에 대해 보조금을 지급하여 창작적 활동을 진흥한다는 취지로 ʻ프랑스 및 유럽의 영상산업 활성화 및 창작물의 다양화ʼ를 목적으로 한다. COSIP의 기원은 1985년에 도입된 '방송사 의무분담금'으로, 이는 당시에 정부가 설립을 허가한 민영 방송사들에게 프로그램을 공급할 수 있는 제작사의 설립을 장려하고, 이들이 재정적 독립을 이룰 수 있도록 방송사가 벌어들이는 수익의 일부분을 제작사로 돌리기 위한 지원제도였다(이원, 2009). en salles de spectacle cinéatographique, TSA), 방송사업자52)의 납부금(방송사매출 수익의 5.5%, TST), 비디오사업자와 VOD 사업자의 세금(매출의 2%, VoD) 으로 조성된다. 2012년 조성된 기금총액은 7 4,945만유로( 11천억 원에 달하며 이중 19%영화티켓세금(TSA), 77%는 방송사업자납입금(TST), 4%는 비디오배급업자와 VOD사업자의 납입금(VoD)으로 조성된 바 있다. CNC 기금은 자동지원과 선별지원 방식으로 지원된다. 자동지원은 지원의 대상이 되는 작품의 질에 관계없이 전년도의 제작실적에 따라 지원하는 것으로 ʻ재투자 보조금ʼ에 가깝고, 선별지원은 전문가들로 구성된 위원회에서 작품의 질적 평가를 통해 선별된 작품의 제작에 한하여 지원하는 것으로 ʻ(신규)투자 보조금ʼ의 성격을 지닌다(이원, 2009). 2013자동지원으로 66.9백만, 선별지원으로 65.3백만이 지원되어 영화와 방송을 합쳤을 때 두 가지 방식의 비중은 비슷하지만, 방송 분야에서는 제작비 자동지원이 71.45%로 높은 비중을 차지한다. 전년도에 프랑스 방송채널에 프로그램을 방영한 제작사는 제작사 명의의 CNC 자동지원 계좌(compte automatique)를 가질 수 있다. 방송영상물의 실적(방영시간, 제작비)CNC가 정하는 바에 따라 제작사의 자동지원계좌에 기재되고, 제작사는 이를 차기 작품 제작비로만 사용할 수 있어 방송영상물의 ʻ재생산 순환구조ʼ를 만드는 기본이 된다. 애니메이션의 경우, 프랑스 투자 지분의 25% 이상, 시간당 9,000 이상의 방송사 현금 투자 또는 방영권 선판매가 이루어진 작품에만 자동지원금을 사용할 수 있도록 규정하고 있어, 애니메이션 방영과 투자에 방송사의 적극적 참여를 강제하고 있다. 선별지원(Lʼaide sélectif)은 방영실적이 없는 신규 제작사의 작품이나, 예술성, 창작성이 높은 작품의 기획, 제작, 배급, 수출 등에 지원되며, CNC의 전문가 심사위원회를 통해 선정된다. 선별 지원금은 무상 지원이 아니라, 차후에 작품의 수익 또는 제작사 자동지원 계좌에서 회수하는 무이자 선급금으로, 지원금의 순환구조를 구축하고 있다. 2013 CNC는 애니메이션에 2.8백만(전체 기금지원의 16.8%)을 지원했고, 이중 방송 애니메이션 제작비 지원이 0.2백만으로 전체 지원금의 57.2%를 차지한다. 그 외에 파일럿 지원, 혁신적 작품 개발지원, 뉴미디어 지원, 수출지원 등 다양한 애니메이션에 대한 선별지원제도를 운영하고 있다. CNC는 프랑스어로 제작된 애니메이션53), 해외 공동제작 외국어 애니메이션, 해외

52) 지상파, 유선방송사업자 및 2008년부터 포함된 방송 프로그램을 편집하여 전송하는 인터넷, 이동통신 매체 서비스 사업자

애니메이션 제작 서비스에 대해 세금을 공제한다. 프랑스어 TV 애니메이션의 경우, 1분당 1,300 한도에서 프랑스 내에서 지출된 제작비의 20%를 기업 소득세에서 감면한다. 세금공제는 CNC 전문가 위원회에서 작품을 선별하고 CNC 회장이 최종 승인하며, 2013CNC 34편의 TV 애니메이션에 대해 세금 공제를 승인하였다. 프랑스는 방송법 및 방송위원회(CSA) 시행령에 의거, 강력한 국산물 방영의무를 부여하고 있다. TV 채널은 프랑스어 프로그램 40%, 유럽 프로그램 60%의 방영 쿼터를 준수해야 하며, 방송사의 의무는 CSA와의 협약에 따라 채널별로 다르게 적용된다. 또한, CSA는 방송채널별로 국산물을 방영해야 하는 유효시청 시간대를 규정하여 국산 프로그램의 시청자 노출을 보장하고 있다. 방영쿼터와 더불어 CSA는 방송사 매출액의 일정 비율을 유럽산 및 프랑스어 프로그램의 구매 및 투자에 사용54)해야 하는 제작비 쿼터를 적용한다. 지상파 채널의 경우, 전년 매출액의 12.5%를 유럽 작품에, 그중 90%는 독립제작사가 제작하는 프랑스어 프로그램에 투입하여야 한다. 그 결과, 2013년 지상파 채널로부터 자금이 투입된 프랑스 애니메이션은 286시간에 달하고(프랑스 애니메이션 생산량의 87.7%), 방송사로부터 애니메이션에

53) 프랑스어를 사용하고 프랑스 내에서 주로 방영되며, 프랑스 방송영상물의 다양성과 창조, 발전에 기여한 작품으로 주로 프랑스에서 디자인 작업, 시나리오 작업, 이미지 및 포스트 프로덕션이 이루어져야함.

54) 방송국의 재무적 지원 (Financial Contribution) 현금(Cash)이어야 하며, 1)방영권 선구매 (pre-sales), 2)동제작투자 (co-production), 3)방영권 구매(purchase of broadcasting right), 4) Promotion 등 비용지불 형태로 이루어진다. 투입된 금액은 총 8.5백만으로, 지상파 방송채널로부터의 재원 조달이 전체 프랑스 애니메이션 제작비의 24.6%를 차지하고 있다. 기금지원은 주로 영화 방송프로그램을 대상으로 이루어지고 있으나 미디어 융합에 따라 게임 뉴미디어 등 멀티미디어분야로 확대하고 있다. 2012년 기금의 41.9%는 프랑스영화의 기획개발 제작 배급 상영 방영을 위해 지원되었고, 37.8% TV 프로그램의 개발 및 제작을 위해, 6%는 디지털시네마 14%는 새로운 기술개발, 비디오게임 VOD 서비스 및 뉴미디어 프랑스 영상물의 해외 홍보 등 융합분야 지원(transversal support)에 사용되었다.

(4) 제작투자 활성화 제도55)

프랑스는 영화방송산업투자 회사(Sociétés de Financement pour l'industrie Cinématographique et Audiovisuelle, SOFICA) 제도, 영화 및 문화 산업 투자 기관 (Institut pour le Financement du Cinéma et des Industries culturelles) 등 제작투자를 활성화시키기 위한 제도를 시행하고 있다. 1985년 문화커뮤니케이션부 장관이었던 자크 랑(Jack Lang)이 도입한 SOFICA 제도는 텔레비전 매출액 성장 둔화, 정부 지원 정체 등으로 영화 제작에 투입되는 투자 재원이 감소하자 이를 보충하기 위한 취지로 도입되었다. SOFICA는 국립영화(영상)센터(CNC)에 의해 인정되는 영화 및 방송 작품에 투자를 촉진시키기 위해 창설된 민간 투자 회사이다. 회사의 자본에 참여하는 모든 사람은 법이 정한 한도 내에서 투자한 지분만큼 세금의 공제 혜택을 받을 수 있으며, 과세 대상 소득의 25%까지 투자 금액이 인정된다. SOFICA는 세금 혜택을 받는 대신 영화나 방송 작품의 투자에만 활용될 수 있으며, SOFICA의 창설 혹은 투자는 개인들뿐만 아니라 일반 기업들에게도 열려있다. SOFICA의 창설은 프랑스 국세청의 승인을 받아야 하며 자본의 활용은 금융시장 규제기관의 허가를 거쳐야 한다. SOFICA는 프랑스 국세청의 허가를 취득하고 난 후 12개월 이내에 재원의 거의 대부분(최소 90% 이상)을 투자해야 한다. SOFICA에 참여하는 방식은 크게 두 가지인데, 첫째는 국립영화(영상)센터(CNC)인정하는 영화 혹은 방송 작품의 제작에 SOFICA의 주주로서 자본금에 참여하는 것이고, 두 번째는 작품의 협찬 계약에 의한 투자자로서 참여하는 것이다.

55) 이 절의 내용은 다음 논문을 주로 참조하였다. 이원(2009). 프랑스 영상콘텐츠 진흥정책과 문화적 다양성. 국프랑스학논집, 68, 459~482. 이 회사는 공동투자자로서 투자금 만큼 향후 상영, 방송, 비디오 판매 등 작품의 활용에서 발생하는 수익에 대한 권리분을 가진다. 투자에 대한 수익 획득은 일반적으로 5년에서 10사이에 이루어진다. 장르별로 보면 SOFICA는 방송 작품보다는 영화 제작에 더 많이 기여 하고 있으며, 방송 콘텐츠에서는 애니메이션에 투입되는 재원의 비중이 상대적으로 높다.

영화 및 문화 산업 투자 기관은 1983년에 설립된 기관으로, 국립영화(영상)센터(CNC)관할은 아니나 프랑스 문화커뮤니케이션부가 영화산업의 투자를 활성화하기 위해 설립한 준공기업적 성격을 갖고 있다. 이 기관은 독립 기관으로 정부와 공공기관이 지분의 49%소유하고 나머지 51%의 지분은 대부분 프랑스의 은행들이 나누어 갖고 있다. 이 기관은 문화 콘텐츠 제작에 대한 투자를 활성화하기 위한 목적으로 은행들이 관련 기업체에게 제공하는 중, 단기 융자를 보증한다. 영화나 방송 제작사, 독립 배급사, 제작과 관련된 기술산업체뿐만 아니라 영화상영관까지 다양한 업체들을 수혜 대상으로 한다.

 

출처 한국콘텐츠진흥원 방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

(본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.)

 

 

 

방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

1. 외국의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책

이 장에서는 주요 국가들의 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 정책을 살펴보고자 한다. 특히, 최근 방송영상 콘텐츠 환경 변화 속에서 각국이 어떠한 차원에 주목하고 있는지, 새롭게 대두되고 있는 정책적 지원 현황 및 방식에 대한 검토를 목적으로 하였다.

1. 영국

1) 방송영상 콘텐츠 산업 진흥 제도 및 기구

(1) DCMS

영국의 문화미디어체육부(the Department for Culture, Media & Sport, DCMS)산하에 42개 관련 조직을 두고 있는 정부 부처이다. 2010년 콘텐츠 산업의 투자를 유치하고 진흥하기 위해 문화의 가치 평가(Measuring the value of culture)보고서를 발간할 만큼, 문화 관련 산업 전반-예술, 문화산업, 창의산업, 창조경제-에 걸친 주요 정책을 다루고 있다.

방송영상 산업의 경우 방송의 다원주의(Broadcasting Pluralism)와 다양성(Diversity) 진흥을 위한 정책을 관장하고 있으며, 방송과 통신 분야를 통합하는 오프콤(Ofcom, Office of Communications)과 긴밀히 협력하면서 공익적 상업방송(ITV, 채널 4) 및 유료상업 방송사에 관련한 정책에 영향력을 발휘하게 된다. 특히 최근 DCMS는 공영방송 BBC

수신료 관련 검토가 이슈화 되면서 칙허장 검토(Charter Review)를 시행했고, Ofcom, BBC, BBC 트러스트 위원들을 임명하면서, 영화, 게임, 방송, /비디오 게임, 디자인, 광고, 음악, 공연 등 창의산업 관련 부처의 재정 및 사업을 최종 결정하며 내용에 대해 보고를 받고 있다. 미디어와 창의산업 정책을 스포츠(올림픽)와 예술, 문화 영역과 연계시키는 주요 역할을 한다.

(2) CIC

창의산업위원회(CIC, Creative Industries Council)는 창의산업 분야와 정부 사이 협력 포럼(joint forum)을 하는 곳으로 창의산업 성장의 걸림돌이 되는 재정, 기술, 수출 시장, 규제, 저작권, 사회기반시설에 관련한 문제점을 수렴해서 실질적 도움을 주는 기관이다.

위원회는 TV, 컴퓨터, 게임, 패션, 음악, 예술, 출판과 영화를 포함한 창의 산업과 디지털 산업분야 전문가들로 구성되어 있으며, 현재 DCMS 장관직을 맡고 있는 카렌 브레들리 (Karen Bradley)와 비즈니스 혁신과 기술부 장관 그레그 클락(Greg Clark)과 공동으로 위원장을 하고 있다. 그밖에도 BBC에서는 토니 홀(Tony Hall) PACT의 존 맥베이(John McVay) CIC 위원으로 참여해 방송영상 콘텐츠 분야를 지원하고 있다.

(3) Ofcom

2003년 커뮤니케이션법에 의해 방송과 통신 분야를 통합하는 조직으로 출범한 Ofcom규제기관의 성격이 강하여, 방송과 통신 시장 내 사업자간, 정부와 사업자 간 주요 쟁점들을 다루고 있다. 뿐만 아니라 사업자 면허와 경영에 대한 규제 감시를 최종 책임지고 있으므로, 기타 유관기관들과의 긴밀한 협력이 절대적으로 필요한 곳이기도 하다. 2015 Ofcom영국의 방송영상 콘텐츠 산업이 양적으로 팽창하면서, 창의산업과 창조경제에 큰 기여를 한다고 평가하고 있다. 하지만 해외 사업자들의 시장 점유율이 높아지고, 미디어 이용자들의 기호가 빠르게 변화하고 있는 것에 주목하면서, BBC와 채널4 그리고 독립제작 시장의 불균형한 구조에 조금씩 간섭을 하기 시작했다. 특히 Ofcom은 방송영상 사업에 대한 시장영향력을 지속적으로 조사해 공개하고 있는데, 출범 이후 R&D 및 교육 분야에 대한 투자는 유럽 내에서도 독보적이라고 평가받고 있다.

(4) PACT

PACT는 정부기구는 아니지만, 영국의 방송 콘텐츠 산업과 관련하여 주요한 역할을 담당하는 기구라 할 수 있다. 독립 방송, 영화, 디지털, 어린이용 애니메이션 미디어 회사들을 회원으로 하는 협회로, 중소형의 방송영상 콘텐츠 제작사를 영국 정부 및 대형 방송사들에게 대변하며 다양한 조언과 후원을 함으로써 전체 영국의 방송영상산업의 성장을 가져올 수 있도록 하는 역할을 하고 있다. 2003년 이후 제작사들을 대표해 독립영화분야의 독립제작사들로 하여금 의뢰받은 프로그램들의 2차적 권리를 소유하는 문제에서 강력한

교섭력을 갖도록 이끌었다. 영국 내 다양한 콘텐츠 제작이 가능한 환경이 자리 잡을 수 있도록 적극적인 활동함으로써 여러 규제 정책을 이끌어냈던 대표적인 협회이다.

2) 창의산업과 방송영상 콘텐츠산업

(1) 창의산업으로서의 방송영상 콘텐츠산업

1970년 전 세계인을 대상으로 대중문화의 저력을 과시했던 영국은 1990년대에는 ʻ브리타니아ʼ(Cool Britannia, 멋지고 젊은 영국)라는 구호를 내세우며 본격적으로 미래 경제성장 모델을 구축했다. 예를 들면 4(잉글랜드, 웨일즈, 아일랜드, 스코틀랜드)의 서로 다른 민족이 통합해 이룬 영국을 상징하는 영국 국기, 유니언 잭(Union Jack)이 대중문화와 시장 전반에 다양하게 사용되었고, 전통과 현대 문화가 대중화·상업화 정책들과 결합되면서 대중들은 예술을 통해 국가 정체성을 확인할 수 있었으며, 정부는 예술을 통해 과거와 현재를 잇는 중요한 연결 고리로 국민을 통합하고 결속시키는데 활용했다(최은경, 2015). 영국 정부는 예술(arts)을 문화산업(Cultural Industries)으로 확대시켰고, 문화산업을 창의 산업(Creative Industries) 그리고 창조 경제(Creative Economy)로 발전시키는 목표를 세웠다.41) 그리고 이 정책은 궁극적으로 지식 경제(Knowledge Economy)를 이끌 수 있는 원동력으로 작동할 것으로 보았다. 당시 정책의 특징을 보면, 구체인 실체들로 정의하기 힘 예술을 문화산업으로 연결시키면서 예술의 산업적, 경제적 영역을 범주화했다. 예를 들면 예술로 분류되던 음악, 공연, 영화, , 미술 분야를 문화산업 즉 박물관, 전시관, 도서관, 패션, 골동품, 비디오, 텔레비전과 라디오 분야로 확대시켰고, 일자리(job)와 부(wealth)를 생산할 수 있도록 지적 재산권 보호를 강화했다. 그리고 문화산업은 창의 산업의 핵심 산업이 되면서 창의 산업은 건축, 디자인, 패션, 출판, 디지털 기술, 소프트웨어, 게임, 축제, 장난감, 스포츠 레크리에이션으로 확대 지정했다(DCMS, 2001). UNCTAD(United Nations Conference on Trade and Development) 2010창조경제 보고서(creative economy report)를 통해 창작 활동(creativity)을 중시하는 창의 산업은 문화, 경제 그리고 기술의 인터페이스로 창조 경제의 핵심이며, 창조 경제야 말로

교육, 과학, 기술을 포함한 지식 기반의 경제 모델로 미래 글로벌 경제 발전의 핵심이 될 것이라 정의했다.

41) ʻCreativeʼ는 우리말로 창조, 창의로 혼용되는데, 엄밀히 말해 창조성은 새로운 것을 만들어 낸다는 개념이며, 창의성은 기존과 다른 새로운 의미의 것을 만들어 낸다는 뜻이기 때문에, 맥락상 영국의 creative industry창의 산업으로, creative economy는 창조 경제로 번역하고자 한다.__

산업 환경을 향상시키기 위한 로비를 활발히 했고, 2003년 커뮤니케이션법에 따라 영국의 경우 예술 분야가 문화 산업으로 확장되면서 방송영상 분야(비디오, 텔레비전과 라디오)가 포함되다 보니, 방송영상산업 관련 정책들이 문화산업과 창의산업 나아가 창조경제 정책에 영향을 많이 받아왔다. 예컨대 1990년대 이후 방송영상분야가 양적/질적 성장을 하는데 정부의 창의 산업 정책이 크게 관여를 한 흔적을 볼 수 있다. 이 절에서는 영국의 방송영상 콘텐츠 산업이 어떻게 성장했는가, 성장과정에서 영향을 주었던 주요 정책은 무엇이며, 정책 과정의 주요 이슈는 무엇인가를 중심으로 영국의 방송산업 진흥 정책의 특성을 살펴보고자 한다. 우선 영국의 창의산업 정책에 대한 경제성과 보고서를 보면, 2010년 이후 창의산업의 총부가가치(GVA, Gross Value Added) 성장이 영국 전체 산업보다 높아지기 시작하는데, 2010전 이전 유사한 수준을 감안하면 영국 창의산업이 2010년 이후 급성장한 것으로 볼 수 있다. 실제 1997년 이후 창의 산업분야는 연간 6% 성장을 하였는데, 이는 영국 경제 성장률 4.3%보다 높은 수치이다(DCMS, 2016, 5) 영국의 창의산업은 유사점이 높은 사업을 같은 분야로 범주화해 총 9개 분야로 나누고 있다. 그 범주를 보면 - 광고와 마케팅 - 건축 - 공예 - 디자인(상품, 그래픽과 패션) -영화, TV, 비디오, 라디오와 촬영 - IT와 소프트웨어, 컴퓨터 서비스 - 출판 - 박물관, 갤러리, 도서관 - 음악과 공영 그리고 비주얼 아트로 나뉜다. 9개의 창의산업 분야에 대한 총부가가치 성장률이 비교하면, 2008년 이후 6년간 디자인과 광고&마케팅 분야의 성장률이 가장 큰 것으로 나타난다. 한편, 영화, TV, 비디오, 라디오와 촬영 분야는 6년간의 성장률은 4.7%였지만, 2013~2014년에는 13.8%로 약 3배 가량 성장하면서, 타 분야와 현저히 다른 급격한 성장세를 보여주고 있다.42)

42) DCMS에서 발표한 창의산업 경제 성과보고서는 조사 의뢰기관의 분석 데이터에 기초하고 있지만, Bluebook 즉 상하원 보고서 자료의 수치도 같이 표시하고 있다. 이는 의회 보고된 수치가 실제 조사 수치와 차이가 있다 는 것을 투명하게 공개하는 것으로 해석된다.

2008년부터 2014년까지 분야별 창의산업의 규모와 성장율을 나타낸 것으로, 광고와 마케팅 분야가 약 73%로 가장 큰 성장세를 보였고, 다음으로 IT, 소프트웨어와 컴퓨터 서비스 분야가 62%였다. 광고와 마케팅 분야는 산업의 규모가 상대적으로 IT 분야에 비해 작았지만 높은 성장세를 보인 것이다. 반면 출판이 58%로 영화, 방송, 비디오, 라디오, 촬영 분야의 성장세 60%와 거의 비슷한 수치를 보였다. 건축과 디자인, 공예 분야는 광고, IT, 방송, 출판과 비교할 때, 산업의 규모는 작지 않지만 낮은 성장세를 보였다(DCMS, 2016, 8). 이와 같이 영국의 창의산업은 2000년대 이후 양적으로 성장했고 그 규모도 영국 경제에 중대한 영향을 미칠 정도로 컸다. 영국의 창의산업 분류에 따르면 영화, 방송, 비디오, 라디오, 촬영 이 한 분야로 분리되고 있다. 방송영상산업에 대해서는 다소 범위를 좁혀서 별도로 살펴볼 필요가 있다.

(2) 방송영상 콘텐츠산업 현황

국제무역행정부(International Trade Administration, ITA)ʻ2016년 미디어와 엔터테인먼트 시장보고ʼ를 보면, 영국의 경우 2019년까지 출판, 비디오게임, 촬영된 엔터테인먼트(예를 들면 방송 및 영화 등 영상콘텐츠산업) 시장이 성장할 것으로 전망하고 있다. 영국 방송영상 콘텐츠산업은 공영방송 BBC와 공익적 상업방송(Public Service Broadcasting, PSB), 그리고 유료방송이 큰 축을 이룬다. 영국 방송산업에서 BBC가 갖는 의미는 매우 크다. BBC는 공영방송으로서의 의미 외에 영국의 방송콘텐츠를 이끄는 주요한 위상을 지니기 때문이다.43) 영국의 TV 프로그램과 채널 별 수익 비중을 보면, PSB(BBC, ITV, 채널4, 채널5) 31파운드로 멀티채널 산업 34억 파운드와 비교할 때 거의 차이가 없다. 여전히 PBS의 시장 지배력이 크다는 것인데, 영국 PBS의 경우 지상파 다채널 방송(Multi-Mode Service, MMS)에 주력하는 반면, 멀티채널사업자들은 케이블과 위성, 인터넷을 기반으로 하는 OTT 서비스 산업을 선호하고 있다.

43) BBC는 정부와 10년마다 수신료(licence fee) 인상 협상을 하게 되는데, 2015 7월에 ʻBBC 왕실칙허장 갱신 에 대한 공적 자문ʼ이라는 '녹서(green paper)ʼ를 통해 그 평가가 이루어졌다 할 수 있다(신문과방송. 2015.8). 절차상으로 BBC는 면허에 해당하는 칙허장(Royal Charter)를 여왕으로 받게 되지만 실질적으로는 수신료 수 위에 대해 정치권과 협상을 해야 한다. 현재 집권당인 보수당은 2016년 말까지 수신료 협상을 마무리해야 하 기 때문에, 수신료 재협상을 앞두고 정부가 발표한 녹서의 내용이 미칠 파장은 크다. 녹서를 위해 정부는 ʻBBC인가?ʼ ʻBBC가 하는 일ʼ, ʻBBC 재원ʼ, ʻBBC 거버넌스ʼ를 주로 검토했는데, 협상과정에서 BBC 75세 이상 의 노령인구 수신료를 앞으로는 BBC가 부담할 예정이며, 수신료가 TV 시청에만 징수되기 때문에, 아이플레 이어(BBC iPlayer)의 온라인 다운로드 서비스(catchup services)만을 이용해 BBC 콘텐츠를 공짜로 이용하는 제도의 개선을 약속한 반면, 정치권은 BBC의 좌편향적 보도태도를 비판했고, BBC의 독립적 감시기구인 BBC 트러스트에 문제를 제기한 것이다. 보통 BBC는 물가대비 얼마의 수신료를 인상하는 것이 합당하며, 인상된 수신료는 앞으로 어디에 어떻게 쓰일 예정이라는 논리로 정부를 설득하지만, 정부는 수신료를 지불해야하는 국민의 편에서 BBC가 수신료를 사용한 것에 대한 평가를 해야 하는 것이다. 2016 3 1, 존 위팅데일 (John Whittingdale) DCMS 장관은 ʻBBC 거버넌스와 규제에 대한 평가ʼ 보고서를 발표했는데, 내용에는 2007년 출범한 BBC 트러스트를 폐지하고 그 주요 권한을 정부에 소속된 방송통신규제기관인 오프콤(Ofcom) 에 이양해야 한다는 내용이 담겨있어 주목을 받았다. BBC 거버넌스의 근간을 흔들 수 있는 제안이 된 셈인데, 그간 BBC 내 사건사고가 빌미를 제공했다는 해석이다. 예컨대 BBC의 간판 진행자, 지미 새빌(Jimmy Savile) 의 성범죄 스캔들, 1억 파운드가 투입된 DMI(digital media initiative) 사업까지 실패 같은 문제가 현 BBC 거버넌스 작동에 영향을 준 것이고, 정부는 BBC를 정부기간의 규제를 받는 방향으로 제안을 한 것이다. BBC 트러스트를 폐지하고 감독 기능은 오프콤에게 이양하고 나머지 의사결정에 대한 부분만 일원화된 이사회 (unitary board)가 하자는 제안을 한 것이다. 그리고 지난 5 DCMS는 왕실 칙허장 갱신에 대한 최종 정책보 고서, 백서(White paper)ʻ미래를 위한 BBC:독창성의 방송사ʼ(A BBC for the future : a broadcaster of distinction)ʼ제목으로 발표했다(김지현, 2016.5). 2015년 취임한 존 위팅데일 장관과 새빌 사건 이후 2016초 취임한 BBC의 토니 홀(Tony Hall) 사장은 새로운 시대를 맞이하게 된 것이다. 우선 가장 큰 변화는 2017 년부터 발표될 BBC 칙허장에 따라 BBC 시청자들은 컬러TV의 경우 연간 145.5파운드(246800) 수신료를 내야한다. 그리고 정부로부터 지적을 받았던 대로 데스트톱·태블릿PC, 모바일을 통해 무료로 이용가능 했던 BBC 아이플레이어(iPlayer) 시청도 수신료를 납부해야한다. 또한 2016 6월 영국의 유럽연합(EU) 탈퇴 (Brexit)가 결정되면서 43년 동안 유지한 EU회원국 지위가 끝나게 되었다. 글로벌 정치·경제에 미칠 영향에 대해 혼돈이 예상됐지만, 무엇보다 EU 규정을 고려했던 영국 내 방송영상산업에도 영향이 적지 않을 것으로 보인다.

2010년 이후 지난 5년간 영국의 온라인 TV의 수익이 급성장했다. 2015년의 경우 976백만 파운드라는 수익을 냈는데, FTA(free to view) 283백만 파운드, 그리고 전체 수익의 절반에 해당하는 451백만 파운드가 유료가입자 구독료(subscriptions) 였다. PPV(pay-per-view)DTO(download-to-own)도 꾸준히 증가해 2015년에는 83백만 파운드와 159백만 파운드의 수익을 기록했다. 수신료로 운영되는 BBC제외한 상업적 PSB와 이들의 포트폴리오 채널들 그리고 상업 멀티채널의 광고 수익을 볼 , 지상파 상업적 PSB 채널의 수익이 20억 파운드를 넘으면서 상대적으로 가장 많다. 하지만 2010년부터 5년간 21~22억을 넘어서지 못하는 한계를 보여준 반면, 상업멀티채널은 미미하지만 2015 12억 파운드로 광고 수익이 증가했다. 특히, 유료 방송 가입자와 인터넷서비스 이용자의 증가로 향후 영국의 OTT 시장은 긍정적으로 평가되고 있다. 영국의 방송 시장에서 PSB의 비중이 절대적이긴 하지만 인터넷 기반의 유료방송 서비스 이용도 꾸준히 증가하고 있다. 2014~2015년 동안 주문형 비디오 서비스, VoD(Video-on Demand)의 방송사 별 시청현황을 보면 BBC 아이플레이어(iPlayer)의 이용은 전체 이용의 30% 정도로 가장 높은 수준이다. iPlayer 다음으로 Sky, Netflix, All4 같은 유료사업들이 시장에서 치열하게 경쟁을 하고 있다(Ofcom, 2016, 60 Kantar MediaTGI). 스트리밍 방식으로 전송되는 주문형 서비스(streamed video on demand, SVoD)도 확장 중이다. 영국의 온라인 스트리밍 서비스 시장은 Netflix, Amazon Prime Video 그리고 Now TV서비스를 하고 있는데, Netflix의 경우 TV 프로그램, 방송 시리즈, 최신 영화 등 가장 많이 접속하고 있다. 한편, 영국 방송영상 콘텐츠 산업에 큰 몫을 차지하고 있는 독립제작사의 경우, 2010이후에도 꾸준한 성장을 보이고 있다. 2015년의 경우 영국 내 판매 수익은 157천만 파운드로 2010년에 비해 증가했고, 특히 해외 시장 판매 수익도 2010 495백만 파운드에서 약 2배가량인 851백만 파운드로 증가한 것을 볼 수 있다. 특이한 것은 종영된 프로그램에 대한 해외 판매 수익도 2012 15천만 파운드까지 증가했다가 비슷한 규모를 유지하고 있다는 것이다. 사전 제작부터 후반 제작 산업까지 세분화되어 있는 독립제작사들의 경우, 콘텐츠 채널 공급에 있어 어려움을 겪기 마련인데 영국의 경우 1980년대 방송법을 통해 지상파 채널4를 설립 하면서 독립제작사들의 콘텐츠 유통 판로를 마련했으며, 2003년 커뮤니케이션법 개정을 통해 제작자가 국내외 시장에서 저작권(IP)확보할 수 있는 방안을 마련해 놓은 결과 안정적 환경을 마련한 것이다. 자제 제작(in-house)와 외주에 대한 장르별 변화를 보면, 2015년 경우 스포츠(92%)뉴스&시사(75%)는 자체 제작 비율이 상당히 높다. 하지만 오락의 경우는 정반대로 74%외주에 의존하며, 드라마와 어린이 프로그램, 예술과 클래식 음악 같은 교양 프로그램의 비중은 자체와 외주가 비슷했다(Ofcom, 2016, 76).영국은 PSB 채널들이 외주 프로그램을 적극 편성하고 있다. 특히 BBC와 채널4가 전체 60% 이상의 역할을 하고 있다. 멀티채널 분야는 개별 사업자 마다 규모에 있어 PSB차이가 있겠지만, 외주 편성에 있어서 상당한 차이를 보이고 있다. 한편, 영국은 TV 포맷 시장에서 가장 영향력 있는 국가로 전체 시장의 36.4%를 차지하고 있다. 방송영상 산업 시장의 규모가 영국 보다 큰 미국이 16.5%인 것을 감안한다면 영국의 콘텐츠 시장 지배력을 추측할 수 있다. 36.4% 중에서도 독립제작사들의 비중이 PSB에 비해 3배나 많다는 점에서 방송영상콘텐츠 경쟁력을 독립제작사가 이끌고 있다고 할 수 있다. 해외시장에서 선전을 하는 만큼 수익적인 측면에서도 영국 독립제작사들의 수익 규모가 2008년 이후 꾸준히 성장해왔다. 특히 영국 내 독립제작사들의 수익 보다 영국 밖 즉 해외 시장에서 수익을 올리는 비중이 많아 졌는데, 실제 2008 555백만 파운드의 수익을 내던 해외시장 수익이 2013~2014년에는 약 두 배로 증가했다. 한편, 영국의 독립제작 부문의 배경을 보면 2007 20억 파운드 선을 넘어서 이후, 2009 22억 파운드를 넘어 꾸준히 성장했다. 1990년대 초 까지 만해도 독립제작사들은 지상파방송과 견주기에 인적, 물적 상황이 영세했던 탓에, ʻ오두막 산업ʼ, ʻ원맨 밴드ʼ비유하기도 했다. 초기 가내수공업 수준에 머물렀던 소규모 제작사들이 90년대 중반부터 꾸준히 인수와 합병을 하면서 슈퍼 인디(super-indie)로 부를 수 있을 만큼 양적 성작을 한 것이다. 독립제작사들의 규모가 커지면서, 인력들도 BBC ITV 같은 유수의 방송사 출신들도 늘어났고 매출 규모도 급성장했다. 하지만 2009년부터 상위 20대 제작사의 매출액 비중은 전체의 79%, 상위 100대 기업의 매출액 비중은 전체의 97%를 점하는 것으로 집계되는데, 이는 결국 700개가 넘는 독립제작사들 가운데 실질적으로는 약 100개가량의 제작사들을 중심으로 영국 독립제작 시장이 운영되고 있다는 의미가 된다(정준희, 2011, 192~194). 상위 10위권 슈퍼 인디들로 주요 제작 프로그램 목록을 보면, 이미 글로벌 시장에서도 잘 알려진 성공 콘텐츠도 많지만, 상위권의 회사들은 고용된 직원 규모와 제작하는 프로그램의 장르 범위도 준방송사의 규모를 갖춘 곳이 많다. Televisual 2015년 독립제작 시장이 이미 포화상태에 이르렀다는 분석결과를 발표하면서, 2010년 이후 변화된 슈퍼 인디를 공개했다. 2015년도 상위권 슈퍼인디를 보면 우선 바로셀로나 프리미어 리그, 스누커(Snooker), 자동차경주와 윈블던 중계를 하는 IMG Productions 1위에 있다.다음으로 Avalon Entertainment Avalon Television, FremantleMedia Thames, Endemol Shine Group Tiger Aspect, All3Media Lime 등이 있다. All3Media Neal Street Studio Lambert라는 독립제작사도 9위와 10위에 있을 만큼, 상위권의 독립제작사들의 규모는 거대 미디어 기업과 견줄 만큼 빠르게 성장하고 있다(Televisual, 2015).

3) 최근의 방송영상 콘텐츠 관련 정책 동향

영국의 방송영상 콘텐츠 정책은 총론에서는 지식 경제를 위한 창조 경제와 창의산업을 정착시키는 것을 목표로 하고 있는 반면, 방송영상 분야에 대한 각론에서는 다음과 같은 분야에도 관심을 가지고 있다. 예를 들면 방송, 게임, 영화 등 킬러콘텐츠 경쟁력 강화, 음악, 뮤지컬, 이야기 등 유망 콘텐츠 육성, 디지털 융합형 콘텐츠 육성, 벤처단지, 아카데미, 창업지원, ICT 인력, 청소년 콘텐츠 제작, 문화협력교류, 해외원조, 취약·소외계층 콘텐츠 향유 기회 확대 등이다. 2016년에는 BBC의 칙허장 갱신 협상과 브렉시트로 인해 기존의 정책들이 수정/변경될 것을 예고하고 있다. 하지만 창의산업과 창조경제에 대한 큰 틀에서의 정책 기조를 벗어나지 않아야 한다는 사회적 합의가 강해, 자국의 방송영상 콘텐츠 산업을 적극 보호할 수 있는 관련 정책들이 시도될 것으로 전망된다.

->방송영상 콘텐츠의 포맷 수출 육성 정책 : 스크립되지 않은 포맷을 중심으로 글로벌 시장 공략 콘텐츠 포맷 시장은 크게 두 가지 유형으로 나눌 수 있는데, 하나는 포맷 수출 시 스크립트를 같이 판매하는 스크립트된 포맷 (scripted format)으로 드라마, 시트콤 같은장르로 스토리와 대화가 있는 경우를 말한다. 두 번째는 스크립되지 않은 포맷(nonscripted format)으로 사실에 기반을 둔 리얼리티 쇼가 있다. 방송 콘텐츠 포맷 시장에서 영향력이 높은 미국과 영국의 포맷 수출 성격도 다른데, 미국은 범죄, 수사, 스릴러, 미스터리 같은 장르의 드라마가 스크립된 포맷으로 인기를 얻는 반면, 영국은 리얼리티 중심의 오디션, 쇼 프로그램 포맷들이 수출되고 있다. 예를 들면 최근 영국 독립제작사, 캔 스탑미디어(Canʼt Stop media) <That Awkward Moment>, <Lookalikes in Hollywood>, <The World Cup of Cuisine>같은 스크립되지 않은 포맷을 북유럽에 수출했다. 그림 5 참고. 그 밖에도 독립제작사 뉴 미디어 비전(New Media Vision) <Top of the Calss>, <Test Drive>, 제작사 스카이웍스(Skyworks)<Walks>을 수출했는데 모두 스크립트가 없는 리얼리티 쇼/다큐멘터리 프로그램들이다. 드라마 보다 사실 기반의 다큐멘터리 형식을 빌린 리얼리티 프로그램들이 해외로 많이 수출 될 수 있었던 배경에는 앞서 논의한대로 2003년 커뮤니케이션법 제정 이후 정부차원의 정책적 지원이 큰 힘이 되었다. 특히 창조경제를 활성화시키기 위해, PACT DCMS협력할 수 있는 CIC라는 창구가 마련된 것은 군소의 다양한 독립제작사들이 해외로 진출하는데 중요한 역할을 한 것으로 보인다

-> BBC TV Window of Creative Competitionʼ (WoCC) 정책 개편 1990년부터 유럽연합 차원에서 독립제작 사업은 시장 진입에 대한 보호를 받았는데, 독립제작 쿼터 제도가 그 중 하나이다. 그리고 공영방송인 BBC의 경우도 ʻ창의적 경쟁의 ʼ(WoCC)라는 정책을 통해 독집제작 시장에 간접적이지만 지원했다. WoCC 정책은 2003년 커뮤니케이션법이 부과하는 25%의 독립제작 쿼터에 그치지 않고, 추가 25%대상으로 내부제작 단위와 독립제작 단위가 경쟁하도록 마련한 제도이다.44) 이는 2007신규 칙허장이 갱신되면서 적용된 정책이라는 점에서, 정부와 규제당국이 강제로 도입한 정책이라기보다는 BBC가 자발적으로 제안한 정책이라 할 수 있다(BBC 2004, DCMS 2005, 정준희 2011, 202). 하지만 2015 6 BBC 트러스트는 WoCC 정책이 독집제작 시장 경쟁을 부추기고 있어 장기적 차원에서 적합하지 않다고 평가했다. 영국은 슈퍼 인디를 중심으로 독립제작 시장의 양극화가 굳어지고 있으며, Netflix, Amazon 같은 글로벌 미디어 기업들과 경쟁을 해야 하는데, BBC가 방송영상 산업 시장의 변화에 대처할 다른 방안이 마련되어야 한다는 것이다. 그리고 2016년 칙허장 갱신을 앞둔 BBC가 어떤 선택을 할 수 있을 것인가에 대한 논의가 활발한 상황이다. 예컨대 이미 독립제작 사업에 대한 기존 시장의 규모를 갑자기 축소할 수 없다는 것이 PACT의 강력한 입장이다.

->방송광고 진흥 정책45)

영국은 2003년 커뮤니케이션법이 제정되면서 방송·통신 산하규제기구들이 오프콤 (Ofcom)이라는 단일규제기구로 통합되었다. 오프콤은 출범 당시 방송광고부문의 규제를 담당하는 역할을 부여받았다. 오프콤은 광고물량과 배급에 관한 규칙에서 지상파상업방송 채널의 광고량과 허용시간, 광고유형 등을 규정하고 있다. 이 중 간접광고(indirect advertising)로 통칭되는 행위에 대한 규제는 주로 PPL에 집중되어 왔는데, 이는 EU 법률인 44) BBC 텔레비전의 쿼터 할당 비율은 사내 권리가 50%, 독립 부문이 25%이고, 나머지 25% BBC WoCC로 사내 제작사와 독립 제작사 간의 경쟁을 통해 얻는다. 모든 프로그램에 대한 독립 제작사의 콘텐츠 의무 편성 비중은 25%, BBC One BBC Two는 각각 25%를 의무 편성해야 한다. 그 밖에 공영방송사(ITV, Channel4, Channel5)도 마찬가지로 25% 쿼터제가 적용된다. 자체 제작 콘텐츠 의무 편성 비중은 채널마다 50~90%, 실제 편성 비중은 의무 비중을 초과한다. 이것은 영국의 방송 쿼터제도의 특징은 공영방송의 기준에 맞는 방송법을 지키는 것이며, 미디어법(Communications Act 2003)에는 BBC의 디지털 지상파 채널을 포함한 모든 공공 서비스 방송의 25% 의무 할당제와 시간 기준 계산법과 동시에 제작비 기준 쿼터 역시 모니 터링 할 것을 명시하기 때문이다. 해당 연도에 쿼터를 충족하지 못했을 경우에도 다음 해에 남은 쿼터를 이월 시켜서 쿼터를 지키도록 하고 있다. (장대한, 2014) 45) 이 절의 내용은 다음 논문을 주로 참조하여 정리하였다. 채명진, 선혜진(2009). 영국에서의 방송광고 정책 변 화에 관한 연구: 간접광고(PPL) 규제완화 및 관련 법제를 중심으로. 한국언론학보, 53 3, 324~346. ; 권오범·한상필(2012). 인터랙티브광고 형식규제정책에 관한 탐색적 연구. 사회과학연구, 24 1, 1~41.

ʻ국경 없는 텔레비전 지침ʼ Ofcom 방송법, 방송광고법에 규정된 광고와 편성물 간의 분리원칙에 의해 오랫동안 금지되어 왔다. 프로그램과 광고 콘텐츠 간 분리원칙은 영국에서 1955년 상업 텔레비전이 시작된 이래 방송규제의 주된 특징이다. Ofcom은 방송에서 전통적인 스폿광고보다 광고주가 더 많이 참여할 수 있도록 허용하는 협찬, 소품 배치, 인터랙티브 광고 등 소비자의 행동을 유발하는 다양한 방송 수입원에 수용자들이 친숙하다는 것은 인식했으나, 편성권 보전과 독립을 보호하고, 상업적 제시와 관련해 과도하게 부각되는 것을 금지하는 방송법 조항들에 의해 이를 통제해 왔다. 그러나 규제기구의 효율성, 자율적 규제강화 등의 이유로 오프콤은 대부분의 광고규제행위를 광고업계의 자율적 규제시스템에 이관하였고, 방송광고에 대한 규제도 광고표준공사 (ASA)에 이관하여 운영하고 있다(정두남·정인숙, 2007). 한편, 영국은 디지털 기술의 발전에 맞추어 협찬 및 ʻ상업적 제시ʼ 등과 관련된 영역에서 유연하게 규제완화를 하는 등 환경변화에 대응하는 관련법의 정비작업을 적극적으로 행한 바 있다. 유럽집행위원회(EU) 2007 TV와 인터넷 등 미디어를 규제하는 ʻ시청각 미디어서비스 지침ʼ 개정안을 발효하면서, 기존 방송 산업의 범위를 뛰어넘는 시청각미디어서비스 산업의 개념을 정립하고, 하루 3시간으로 제한되어온 TV 광고 시간의 한도를 폐지하고, 어린이 프로그램, 뉴스, 시사프로그램을 제외한 프로그램들에 PPL을 허용하는 등 미디어 산업 발전과 규제에 대한 구체적인 내용을 담았다. 영국은 이와 관련, COSTA (Codeon the Scheduling and Amount of Advertising)를 통해 방송광고총량 규제를 완화 했다. 영국 방송총량제 규제 완화의 핵심은 공공서비스 채널에 비해 비공공서비스 채널에 대한 규제를 완화했다는 것이다. 공공서비스 채널은 특정 한 시간 내의 최대 광고 분량(12)은 동일하지만 시간 당 평균 광고 분량, 즉 광고 총량은 더 적으며, 광고 편성이 집중될 수밖에 없는 피크타임(저녁 6시∼11)에도 적은 분량의 광고만 허용된다(홍문기, 2015). 또한 영국은 EU의 중간광고 가이드에 따라 지상파 공공서비스 채널에서도 중간광고가 허용되어, 공공서비스채널에서 21분∼44분 프로그램당 1개의 중간광고를 할 수 있고 106분∼125분짜리 프로그램에서는 6개 정도의 중간광고가 가능하다(홍문기, 2015). 다만, 오프콤은 인터랙티브 방송광고와 관련하여서는 인터넷과 모바일광고에 비해 엄격한 규제를 해야 한다는 입장을 취하고 있다. 인터랙티브 방송광고의 명확성과 접근성, 공공성, 안정성 등을 강조하면서, 특히 인터랙티브 TV 기능을 사용하는데 익숙하지 못한 어린이와 노인들을 고려하는 기술개발과 투명하고 안전한 거래행위를 위한 규제가 필요하다는 것이 규제의 주요 골자다(권오범·한상필, 2012)..

출처 한국 콘텐츠 진흥원 - 방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

국내 방송영상 콘텐츠 진흥 정책의 주요 특성

 

1. 방송영상 관련 정책기구

1) 방송영상 관련 정책기구의 주요 변화 및 업무 분장

(1) 방송영상 관련 정책기구의 변화 추이

국내에서 방송 관련 정책기구는 당시 국가 정책의 기본 방향에 따라 새로운 정책 기구가 신설되기도 하고, 전략적 차원에서의 중점 관리하는 정책 대상이 달라지기도 해왔다.

우리나라에서 문화산업을 국가의 기간산업으로 인식하고, 적극적인 지원을 시작한 정부는 김대중 정부부터라 할 수 있다. 각 정부별 방송영상 관련 정책기구의 특성과 변화 추이를 살펴보면 다음과 같다.

방송위원회가 대통령 직속독립기구로 출범하기 전에는 방송업무를 담당하는 유일한 정부부처는 구 문화관광부였다(한진만, 2008). 김대중 정부는 공보처를 폐지하고 방송위원회의 신설을 통해 정부로부터 독립된 규제기관으로서의 지위와 역할을 부여 했다.

방송법 제정 과정에서 방송광고와 콘텐츠의 행정 영역은 당시 문화관광부로, 방송기술과 허가 영역은 당시 정보통신부로 권한이 분산되었다(현대원, 2009). 방송법상 방송관련 정책을 수립할 때 방송위원회는 문광부와 협의하도록 했다.

노무현 정부 들어서는 2004ʻ창의한국ʼ, ʻ참여정부 문화산업 정책비전ʼ의 제시에 이어 2005ʻC-Korea 문화강국 2010ʼ 계획을 발표하면서 문화산업 지원 정책이 본격적으로 경주되었다. 특히 당시 정부에서는 지역균형발전이 국가 정책의 주요한 기본 방향 중 하나였기 때문에 방송법에 지역방송발전위원회 관련 규정을 방송법에 신설하는 등 지역미디어의 보호에 역점을 두었다.

한편, 이명박 정부는 ICT 거버넌스를 개편하여 통신서비스 정책 및 규제 기능,

방송위원회의 방송 서비스 정책 및 규제 기능을 통합하여 2008 3월 방송통신위원회를 전격적으로 출범시켰다. ʻ작은 정부ʼ를 천명한 이명박 정부는

규제기능은 방송통신위원회로 통합하되, 정책기능은 문화관광부와 지식경제부, 그리고 행정안전부 등으로 분산하는 등 조직개편을 단행했다(현대원, 2009). 이명박 정부는 특히 글로벌 경제를 표방하면서 신문과 방송의 겸영을 허용하고 종합편성채널을 적극적으로 도입하는 등 종합편성채널의 안착을 위한 비대칭규제 정책을 전개했다 박근혜 정부에서는 창조경제를 달성하기 위한 새로운 성장 동력을 찾는데 주력하였고 방송정책도 진흥정책에 역점을 두었다. 정부는 ICT 거버넌스 구조를 미래창조과학부와 방송통신위원회로 이분화했다. 미래창조과학부를 신설하고 기존 방송통신위원회의 관할업무 중 유료방송사업자에 대한 정책은 미래창조과학부로 이관하였다. 이로써 현재까지

국내 방송영상 콘텐츠 진흥 정책은 문화체육관광부와 미래창조과학부 방송통신위원회가 함께 관장하는 구조가 되었다.

(2) 방송영상 관련 정책기구의 업무분장

2013년 미래창조과학부가 신설되기 이전에는 방송통신위원회가 방송·통신 전반과 전파 연구 및 관리 등을 담당하였고, 방송통신 기본계획에 관한 사항, 방송사업자의 허가/재허가, 방송프로그램의 유통상 공정거래 질서의 확립, 방송통신 관련 기금의 조성 및 관리 운영에 관한 사항 등을 관장하는 역할을 수행하였다. 하지만 현재는 통신 분야에 대한 정책 업무는 대부분 미래부로 이관되고, 방송통신위원회는 방송광고정책, 편성평가정책, 방송진흥기획, 지상파방송정책, 방송채널정책에 관한 사항, 방송용 주파수 관리에 관한

사항 등을 심의 의결하는 규제 기능에 한하는 것으로 그 역할이 축소되었다. 보다 구체적으로 법에 근거한 방송통신위원회의 주요 기능을 살펴보면, 지상파방송 및 종편/보도 방송채널 사용 사업자 정책, 방송통신 사업자의 금지행위 위반시 조사·제재, 방송통신 이용자 보호 정책 수립·시행, 개인정보 보호 정책 수립·시행, 개인정보보호 정책 수립·시행 및 불법 유해정보 유통 방지, 방송광고·편성 및 평가 정책 수립·시행, 미디어 다양성 정책 수립 등이 포함된다. 이 가운데 방송통신위원회가 담당하고 있는 콘텐츠 진흥 업무는 외주제작

활성화 및 육성 지원 관련 정책의 수립 및 시행, 외주제작 산정기준의 고시 및 실태조사 분석과 같은 외주제작 진흥 정책이 해당되며, 그 외 장애인 방송프로그램의 제작 지원을 담당하고 있다.

반면 미래부는 방송통신위원회보다 포괄적인 업무를 수행하고 있는데, 정부조직법 29(미래창조과학부)에 근거하면, 과학기술정책의 수립·총괄·조정·평가, 과학기술의 연구개발·협력·진흥, 과학기술인력 양성, 원자력 연구·개발·생산·이용, 국가정보화 기획·정보보호·정보문화, 방송·통신의 융합·진흥 및 전파관리, 정보통신산업, 우편· 우편환 및 우편대체에 관한 사무까지를 관장한다. 이 가운데 방송 정책 관련 미래부의 기능은 방송산업 진흥정책 기획 및 총괄, 방송법 등 법령 제정·개정, 방송채널사용사업자등의 관리·감독, 해외한국어 방송 지원 및 프로그램 제작 지원, 뉴미디어 서비스 정책 수립·시행,

유료방송 인·허가 및 인수·합병 승인, 유료방송 약관·요금·채널운영 정책, 스마트 미디어 산업 육성·지원, 유료방송의 디지털 전환, 방송분야 기업의 창업 및 성장기반 조성 정책, 전문인력 양성에 관한 사항, 방송기술의 진흥에 관한 정책 수립 등 폭넓은 방송 정책들을 담당하고 있다. 박근혜 정부는 2013 ICT분야 국정과제를 발표하면서 방송분야의 핵심과제로 유료방송 규제체계 정비를 채택하는 한편, 스마트 미디어 육성을 통해 신규 미디어시장을 창출하는 것을 주요 과제로 삼았다. 이러한 정책 기조에 부응하여 미래창조과학부는 스마트 미디어 및 신규 미디어 콘텐츠 육성 정책을 중점적으로 추진하며 해당 업무를 관장하고 있다. 그 외 미래부가 콘텐츠 제작을 지원하는 사업 중 가장 오랫동안 유지하고 있는 사업으로 해외한국어방송 지원 사업이 대표적이다.문화체육관광부는 정부조직법 제35(문화체육관광부)에 문화·예술·영상·광고·출판·간행물·체육·관광, 국정에 대한 홍보 및 정부발표에 관한 사무로 업무가 적시되어 있다. 보다 구체적으로는 문화산업진흥기본법에서 문화체육관광부의 역할을 엿볼 수 있는데, 창업지원, 투자회사 지원, 투자조합, 완성보증계정의 설치, 독립제작사의 제작 지원, 유통 활성화, 공정한 거래 질서구축, 유통전문회사의 설립 및 지원, 전문인력 양성, 기술 및 문화콘텐츠 개발 촉진, 벤처기업육성 등을 명문화하였다. 이 가운데 영상콘텐츠와 관련

해서는 영상산업의 진흥에 관한 종합계획 수립, 유통구조 개선, 전문인력 양성, 남북교류, 해외진출, 국제 교류에 관한 사항 등에 해당한다. 제작지원과 관련해서는 단막극, 미니시리즈, 다큐 제작지원, 방송영상콘텐츠 포맷 제작 지원, 제작인프라는 디지털방송 콘텐츠 지원센터, HD드라마타운, 독립제작사 제작인프라 지원 등이 소관 업무에 해당한다. 이처럼 방송 콘텐츠 관련 진흥 정책 기구는 미래창조과학부와 문화체육관광부, 방송통신위원회가 함께 협업하는 구조이지만 전반적인 방송산업 차원의 진흥정책 구심점 역할은 미래부가 수행하며, 콘텐츠 차원에서 제작의 인프라와 네트워크를 구축하는 역할은 문체부가 주도적으로 이끌고 있다. 방송통신위원회는 주로 규제 쪽을 담당하면서, 지역을 근간으로 방송 콘텐츠 저변확대를 위해 기여하는 역할을 하고 있다. 다만, 미디어 환경 변화에 따른 융합서비스 및 콘텐츠 부문과 관련한 세 기구의 역할 구분은 다소간 모호하며 그에 따라 업무가 중첩되는 영역이 점차 커져가고 있는 것으로 평가된다. 방송광고 역시 업무의 분장이 명확하지 않은 측면이 있다. 방송광고와 관련된 지원정책은 문체부에서 담당하도록 한 데 반해, 방송광고공사 매출을 바탕으로 하는 방송통신발전 기금의 징수와 관리를 방송통신위원회가 맡고 있다. 방송통신발전기금이 일정부분 방송콘텐츠진흥을 위해 사용되어야 한다는 차원에서 문체부와 방통위간에 혼란이 야기되는

부분이다.

2) 정책 방향 및 특성

방송 콘텐츠의 경제적 부가가치가 지속적으로 증대됨에 따라 창조경제 시대에 방송콘텐츠 산업은 국가의 주요 성장 동력으로 주목받고 있다. 방송콘텐츠 산업은 그 구조적 속성상 자본, 기술, 인력이 집약된 산업으로 고부가가치를 창출하는데 유용하며, 연관 산업과의 시너지, 양질의 일자리 창출, 국가 브랜드/이미지 제고 등 국가 경제적으로 매우 유망한 분야로 평가받고 있기 때문이다.

과거와 달리 ICT 기반의 방송콘텐츠 산업 육성은 주무부처 단독으로 정책을 추진할 수 없으며 관련 부처들과의 유기적인 협력 없이는 불가능하다. 콘텐츠로 인해 파생되는 연관 산업 분야가 R&D, 제조업, 의료에 이르기까지 미치지 않는 분야를 찾기 어렵다.이러한 파급력은 정부 정책에도 반영되어 ICT 관계부처만 해도 기획재정부, 교육부, 외교부, 국방부, 산업통상자원부, 보건복지부, 중소기업청 등 다수부처가 연관되어 있다. 따라서 최근 정부가 수립하고 있는 정책들은 대부분 관계부처들이 합동으로 지원 사업 및 정책들을 추진하는 경우가 다수를 차지한다. 부처들간의 협조는 필수불가결한 요소이다. 다만, 지원사업별로 중추적인 역할을 하는 주무부처가 존재하는데, 이 주무부처에 대한 명확한 기준이 없을 경우 정책 혼선을 초래하기도 하고 정책의 중복성을 유발하는 원인이 될 개연성이 높다. 2010년대 이후 정부가 수립한 방송콘텐츠 관련 정책으로는 콘텐츠산업진흥계획과 방송발전계획, 그리고 스마트미디어 산업 육성 계획이 가장 주요한 골자라 할 수 있다. 아래에서 각각의 계획에서 나타난 방송 관련 진흥정책의 특성을 살펴보고자 한다.

(1) 콘텐츠산업진흥계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성

먼저, 2010 6월 전면 개정된 콘텐츠산업 진흥법 시행에 따른 법정계획인 콘텐츠산업진흥 기본계획을 살펴본다. 이때 콘텐츠는 ʻ부호·문자·도형·색채·음성·음향·이미지 및 영상 등의 자료 또는 정보ʼ를 모두 아우르는 법적 개념 토대 위에 있으므로, 방송콘텐츠는 이를 구성하는 주요한 요소에 해당한다. 콘텐츠산업진흥 기본계획은 3년마다, 시행계획은 매년 수립된다. 2011년 제1차 콘텐츠산업진흥 기본계획이 처음 마련되었고, 2014년에 제2콘텐츠산업진흥 기본계획이 발표된 후 현재까지 추진되고 있다. 이 계획은 문화체육관광부가 종합하여 콘텐츠산업진흥위원회에 제출하도록 되어 있고, 위원회는 기본계획 및 시행계획을 심의하는 역할을 한다. 콘텐츠산업 진흥법 제5조 제3항에 근거할 때 기본계획이 담고 있어야 할 필수 요소는 정책의 기본방향, 콘텐츠산업의 기반 조성에 관한 사항, 콘텐츠산업의 부문별 진흥 정책에 관한 사항 표준화, 공정경쟁 환경 조성에 관한 사항, 이용자 권익 보호에 관한 사항 등이다. 시행계획은 해당 연도의 사업 추진 방향, 추진 방침, 사업별 세부 수행계획, 콘텐츠 유통 촉진 계획, 분야별·형태별 콘텐츠제작의 활성화 시책, 융합콘텐츠 활성화 시책을 포괄한다. 1차 기본계획은 콘텐츠 산업의 스마트화·첨단화·글로벌화를 주요한 정책 과제로 삼고 이를 추동하는 지원정책의 특성을 보인다. 진흥법 제정에 따른 첫 법정계획인 기본계획은 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련을 위한 세부과제를 담고 있으며, 스마트 환경에 대응한 산업생태계 조성 및 글로벌화, 창작기반 조성을 위한 정책들을 주요 중점 과제로 선정하였다. 이러한 정책 추진 결과를 토대로 제2차 기본계획에서는 산업의 지속저인 성장과 체계적인 육성을 위한 전략을 포괄하였다. 2차 기본계획은 제1차 기본계획과 비교하여 콘텐츠 제작을 위한 투자 재원 확대가 주요 핵심 전략으로 선정되었으며, 이에 대한 적극적인 지원 노력을 기울일 것을 천명하고 있다. 또한 콘텐츠 산업별 맞춤형 지원이 강화되는 특징도 발견된다. 과거에도 다각적인 지원책이 이루어졌지만 특정 콘텐츠에 지원이 집중되는 불균형적인 지원책을 개선하기 위해, 방송영상, 게임, 영화 등 선도 장르에 대한 경쟁력 강화 방침과 음악·애니메이션·캐릭터·뮤지컬 등 비선도 유망 콘텐츠 산업 육성을 위한 지원책이 구분되어 정책 지원을 시도하고 있다. 이 가운데 특히 방송콘텐츠와 관련된 부문을 살펴본다. 먼저 제1차 기본계획 가운데 방송콘텐츠 지원 관련한 항목은 ʻ범국가적 콘텐츠 산업 육성체계 마련ʼ 전략 중 ʻ콘텐츠산업 투자 재원의 획기적 확충ʼ, ʻ국가 창조력 제고를 통한 청년 일자리 창출ʼ 전략 중 ʻG20 창의인재양성ʼ, ʻ글로벌 시장 진출 확대ʼ 전략 중 ʻ지역별 특성을 고려한 전략적 진출 강화ʼʻ글로벌 킬러 콘텐츠 집중 지원ʼ, ʻ제작·유통·기술 등 핵심 기반 강화ʼ 전략 중 ʻ콘텐츠 제작 인프라 확충ʼ ʻ선진 유통기반 마련ʼ 과제에 포함되어 있다. 방송콘텐츠와 관련한 주요 시행계획을 살펴보면 다음과 같다. 첫번째 전략인 범국가적 콘텐츠산업 육성체계 마련은 콘텐츠산업 육성체계를 확립과 콘텐츠 산업 투자 재원 확충, 융합콘텐츠 개발을 주요 중점과제로 선정하였으며, 특히 콘텐츠 제작을 위한 재원 확보에 노력을 기울이는 것으로 밝히고 있다. 융합콘텐츠는 3D, CG, 가상현실 등 다양한 콘텐츠를 포함하는데 이 가운데 IPTV 콘텐츠 개발을 포함한 스마트콘텐츠 개발을 적극적으로 추진해 나간다는 방침을 밝혔다. 두번째 국가창조력 제고를 통한 청년일자리 창출 전략은 G20 창의 인재 양성과 콘텐츠에 기반한 청년고용 확대, 창작여건 개선, 공공정보 활용을 통한 창의 자산 확충을 통해 달성한다. 이 가운데 창의인재 육성기반 구축과 산학연계형 교육, 차세대 콘텐츠 전문인력 양성을 위한 실천과제에 방송콘텐츠 제작 인력 양성 계획을 포함하고 있다. 세번째 전략은 글로벌시장 진출 확대로 선진국 시장 진입, 아시아지역의 단일 시장화, 신흥시장 진출 기반 확대를 위한 실천과제에 방송 콘텐츠를 해외 시장으로 진출시키기 위한 지역별 전략이 담겨 있다. 네번째 전략은 동반성장 생태계 조성으로 기기-서비스-콘텐츠 동반성장 유도를 제외한 저작권 보호 강화 및 이용 활성화, 사업자간, 사업자와 소비자간 공정경쟁 환경 조성을 위한 추진 과제는 규제 차원의 지원책이다. 다섯번째 전략은 제작·유통·기술 등 핵심기반 강화로 콘텐츠 제작 인프라 확충, 선진유통기반 마련을 위한 추진과제가 방송 콘텐츠 지원책을 포함한다. 이를 종합하면, 대체로 콘텐츠 산업 진흥의 관점에서 방송영상 콘텐츠 진흥 정책은 크게

- 인력양성 - 글로벌 시장 확대 - 동반성장을 위한 규제적 지원 - 제작 인프라를

구축하는 사업에 집중되어 있는 특징을 보인다.

2차 기본계획에서 방송콘텐츠에 대한 진흥 지원책은 ʻ투·융자 기술 기반 조성ʼ 전략 ʻ 투융자 재원 확충ʼʻ지역 콘텐츠 산업 육성ʼ, ʻ콘텐츠 창업·창직 활성화와 창의인재 양성ʼ 전략 중 ʻ콘텐츠 융합과 창조의 공간 확충ʼʻ다양한 창의인재 양성과 지속가능한 경력 개발ʼ, ʻ건강한 생태계 조성 및 이용 촉진ʼ 전략 중 ʻ자유로운 콘텐츠 이용환경 조성 및 기반 마련ʼ, ʻ분야별 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 콘텐츠 산업 육성 협력체계 구축ʼ 전략에 포함된다. 일례로 완성보증 규모 확대를 통한 투·융자 재원 확충, 지역콘텐츠 산업 육성, 현장밀착형 교육을 통한 지속가능한 경력 개발, 선도콘텐츠 경쟁력을 강화하기 위한 지원책들이 새로운 관점의 산업진흥 정책으로 주목을 끌었다. 2차 기본계획에 따른 소관별 시행계획에서 이전 시행계획과 가장 큰 차이는 투융자 지원 정책이 주요한 전략으로 급부상하고, 창업 및 창직, 창의인재 양성과 성장가능성이 큰 융합형 콘텐츠 제작 지원에 보다 적극적으로 두드러지고 있다는 점이다. 특히, 방송콘텐츠는 콘텐츠산업진흥 계획 내에서 - 교류를 위한 협력 네트워크 및 콘텐츠 경쟁력 강화를 위한 선도 콘텐츠 - 디지털 융합형 콘텐츠 등 차세대 콘텐츠를 육성하기 위한 근간 콘텐츠로서 위상을 지니고 있음을 볼 수 있다.

(2) 방송산업발전종합계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성

콘텐츠산업진흥 기본계획 및 시행계획과는 별도로 미래창조과학부와 방송통신위원회, 문화체육관광부는 관계부처 합동으로 2013년 창조경제시대의 방송산업발전 종합계획을 발표하였다. 이 계획은 2000년 이후 최초의 5개년 방송산업 전략에 해당한다. 방송의 공공성·공익성을 실현하기 위한 정책은 지속적으로 추진해 나가되, 방송산업 활성화를 위한 로드맵을 제시하고, 연관 산업 생태계를 아우르는 종합 전략이 담겨 있다는 점에서 주요한 의미를 지닌다. 이 종합계획의 비전은 “방송산업을 통한 창조경제와 국민 행복 구현”으로 설정하고, 5전략 및 19개 정책과제를 제시하였다. 정부는 방통융합 및 ICT산업의 발전을 촉진하며, 문화관광제조유통업까지 연계 발전하는 창조적 생태계를 구축하고자 하는 계획을 밝혔다. 또한 다양한 콘텐츠와 서비스 개발을 촉진함으로써 누구나, 언제어디서나 이용가능하고, 더 많은 볼거리를 제공하는 환경을 조성하여 국민행복을 구현해 나간다는 계획이다. 추진전략은 기존 방송사업의 경쟁력 강화를 위해 방송규제 혁신 및 방송콘텐츠 시장 활성화를 추진하고, 새로운 시장 창출을 위해 기술 발전을 적극 수용하여 스마트실감 미디어를 육성하며, 글로벌시장 진출을 확대한다는 방침이다. 세부 전략으로 먼저, 방송산업 규제혁신은 ʻ사업자간 이해관계ʼ 보다 ʻ국민 편익ʼ, ʻ혁신촉진ʼ, ʻ시장자율성 제고ʼ를 방송정책의 우선가치로 적용하겠다는 의지를 밝혔다. 정부는 사업자에게 기술선택의 자율성을 부여하고, 새로운 서비스 도입을 촉진하여 ʻ콘텐츠서비스 경쟁ʼ을 유도하고, 국민의 매체선택권을 강화해 나가는 실천 과제들을 추진한다. 보다 구체적은 내용은 다음과 같다. 두 번째 방송콘텐츠 시장 활성화는 광고수익에 편중된 방송재원 구조 및 불공정 유통 질서를 중점 개선하여 아이디어와 창의 인력이 정당한 대가를 받는 환경을 조성하고자 한다. 따라서 창의적 콘텐츠에 대한 투자환경을 개선하고, 빛마루 HD드라마타운 등을 통해 제작인프라 지원을 확대한다.

세 번째 스마트미디어 산업 육성은 다양한 사업자가 참여할 수 있는 개방적 스마트미디어 생태계 구축을 통해 새로운 부가수익 및 비즈니스 모델을 창출한다. 스마트미디어 환경은 기존 방송사업자에게는 유통창구 확대를 통한 신규 수익 창출의 기회를 만들고, 다양한 신규 사업자의 진입을 통해 새로운 서비스와 특화된 콘텐츠 개발을 촉진한다. 네 번째 차세대방송 인프라 구축은 UHD 방송의 상용화를 위해 콘텐츠 제작수급, 기술 R&D표준화 현황 및 비즈니스 모델 창출 등을 감안하여 로드맵 마련한다. 스마트미디어 경쟁력 확보 및 UHD방송의 글로벌 시장 선도를 위한 차세대 방송 기술개발을 추진한다. 또한, 국내 방송장비 산업 경쟁력 강화를 위한 전략과 대용량 콘텐츠 증가에 대응하는네트워크 고도화를 지속적으로 추진해 나간다. 마지막으로 글로벌 시장 진출 확대는 국내 방송산업의 성장정체를 극복하고, 새로운 성장기회를 찾기 위해서는 글로벌 시장으로 진출이 불가피하다. 따라서 기존 콘텐츠 단품수출, 사업자별 개별추진 방식을 개선하여, 글로벌 기획유통 중심의 지원 강화, 생태계 협력 진출, 글로벌 비즈니스 모델 다각화 등 해외진출 확대 전략을 추진한다.

3) 스마트미디어 산업 육성 계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성관계부처 합동으로 방송산업 활성화 방안을 수립한 이후, 3개 부처는 중소기업청을 포함하여 다시한번 합동으로 2014 12월에 5대 전략 중 하나인 ʻ스마트 미디어 산업 육성을 위한 5개년 정부 계획ʼ을 발표하였다. 이 계획은 세계 최고의 ICT 기반을 활용하여 스마트미디어 산업에 혁신과 경쟁을 촉진할 수 있는 개방·협력의 생태계를 구축하고, 다양한 비즈니스 모델을 창출한다는 목표를 수립하고 있다. 또한 개별 정책은 소관 부처별로 추진한다는 방침이다.

스마트미디어 산업 육성 계획의 내용을 살펴보면, 2013년에 수립된 방송산업발전 종합계획의 ʻ스마트미디어 산업 육성ʼ 전략과 별개로, 스마트미디어 산업 육성을 위한 새로운 전략 과제들이 다수 반영되어 있다. 기존 방송산업발전 종합계획의 스마트미디어 육성 관련 과제들이 스마트미디어 산업 육성 계획에 실천과제로 선정되기도 하고, 기존 사업들에 대한 조정도 이루어졌다.29) 가령, 미디어 생태계의 상생·개방화 전략의 경우 기존 종합계획에서 스마트미디어 산업 육성 전략에 포함되지 않았던 전략 과제들이 다수 포함되는 등 세부 전략 과제들의 변화를 확인할 수 있다. 특히, 문체부가 스마트미디어 산업 육성 계획에서 추진하고 있는 정책과제는 다음 표와 같다. 스마트미디어 산업을 육성하기 위한 부처의 역할이 직접적인 콘텐츠 제작과 관련한 정책 보다는 인력양성, 콘텐츠에 대한 정당한 가치 인정, 유통 활성화 및 해외 진출 지원 등에 집중되어 있다는 특징을 보인다. 2011년 이후 지금까지 정부가 수립한 방송콘텐츠 관련 정책은 9개로, 기본계획, 시행계획, 종합계획 등 정책적 성과에 대한 제대로 된 진단이 이루어지기도 전에 또 다른 계획이 수립되었다고 볼 수 있다. 또한 방송콘텐츠 진흥을 위한 관련 정부부처와 법정 계획에 따른 각종 정부 정책을 보면, 공통적으로 기관 간 업무가 명확하게 구분되지 않는다는 특성을 보인다. 방송콘텐츠는 콘텐츠의 하위 장르에 해당하나, 방송콘텐츠 관련 정책은 문화체육관광부, 미래창조과학부, 방송통신위원회에 분산되어 관장하고 있다. 일례로 방송통신위원회는 방송콘텐츠 관련 규제를 담당하는 역할에 보다 비중을 두고 있지만 방송콘텐츠 제작 지원업무를 하고 있다. 융합형 콘텐츠 제작 관련해서는 미래창조과학부가 보다 적극적으로 추진하고 있지만 보다 큰 범주의 콘텐츠 제작 지원을 하고 있는 문화체육관광부도 융합형 콘텐츠 제작 및 스마트미디어 시장동향 분석체계를 구축 하는 등의 업무를 수행하고 있다. 뿐만 아니라 정부 정책들 간에도 정책 프레임이 달리 구성되어, 어떤 정책은 글로벌 진출 전략이 되기도 하고, 제작 인프라 구축 전략이 되기도 하는 등 동시대 정책들간에 일관되고 체계화된 정비가 부족한 감이 있다. 이는 효과적인 방송영상 콘텐츠 진흥을 위해서는 업무 분장과 협업에 기반한 거버넌스 체계가 효율적으로 작동해야 하고, 주요하게 추동해야 할 정책 목표와 그에 따른 사업 프레임을 구체적으로 재편할 필요가 있음을 함의하는 대목이다. 다음에서는 방송영상 콘텐츠 산업에서 주요하게 추진되어 온 진흥 정책을 보다 구체적으로 고찰해 보면서 이러한 문제점들을 동시에 진단해 보고자 한다.

2. 방송영상 콘텐츠 관련 주요 진흥정책의 특성

국내 방송영상 콘텐츠 진흥은 크게 - 콘텐츠 제작원의 확대 - 콘텐츠 경쟁력 강화를 통한 수출 확대 - 인프라-제작-유통 등 가치사슬별 지원을 중심으로 이루어져 왔다. 절에서는 이와 같은 주요 범주를 중심으로 국내 방송영상 콘텐츠 진흥정책의 특성을 구체적으로 살펴보고자 한다.

1) 콘텐츠 제작원 확대 : 독립제작(외주제작) 정책

(1) 정책 도입 배경 및 변화

국내 외주제작 프로그램 의무편성 제도는 제작주체(방송프로그램 공급원)의 다원화, 지상파 네트워크 제작부문 분리를 통한 독립제작사 육성, 방송제작시장의 지상파 독점 해소와 경쟁 촉진을 통해 다양하고 질 좋은 방송 프로그램 공급으로 시청자 복지를 제고하기 위한 목적으로 1991년 처음 도입되었다.

외주제작 제도의 도입에 단초를 제공한 것은 1990년 방송제도 개선을 위한 방송위원회 산하 방송제도연구위원회의 <방송제도연구보고서>였다. 이 보고서에서는 국내 방송의 외적, 내적 환경 변화에 대응하는 프로그램 제작 활성화의 방안으로 독립제작사 활성화가 필수적이며, 이를 제도적으로 뒷받침하기 위해 외주제작 비율을 점진적으로 확대하자고 주장했다.

독립제작사가 자생력을 확보하도록 하는 외주정책의 목표로는 다음의 세 가지를 꼽을 수 있다. 첫째, 다양한 양질의 프로그램을 제공하여 수용자의 복지를 제고하는 것이다. 제작 주체의 다원화를 통해 지상파방송의 독점이 가져온 방송프로그램의 획일화와 평준화를 해결하고자 했다. 둘째, 영상물에 대한 수요 증가에 부응할 수 있도록 방송프로그램 공급을 확대하여 한국 방송영상산업의 국제 경쟁력을 강화하는 것이다. 방송프로그램의 수급 불균형으로 예상되는 외국 방송프로그램의 유입을 최소화하여 문화적 종속을 차단하려는 의도를 담았다. 셋째, 지상파방송의 수직적 통합구조를 해체하여 제작 효율성과 방송사 경영을 합리화하는 것이다. 자체 제작의 매너리즘에 빠져있는 지상파방송에 외부의 창의적 아이디어를 공급하려 했던 것이다. 이러한 정책적 목표 하에 1991년 최초로 외주제작 의무편성 비율 3%로 고시하였다. 1992년에는 KBS1과 나머지 채널을 차등 적용하였고, 1993년에는 10%로 증가한 이후 연평균 3%씩 증가하였다. 1998년 문광부의 ʻ방송영상산업 진흥대책ʼ이 발표되면서, 외주비율이 단계적으로 지속 확대되었고, 1999년에는 편성 비율이 18%에 이르렀다. 2000통합방송법에서는 제72조와 동법 시행령 제58조에 외주제작 방송프로그램의 편성 비율을 적시하였다. 그리고 특수관계자 외주편성 비율 상한과 주시청시간대 외주편성 비율을 규정함으로써 보다 세분화된 편성비율을 적용하였다. 2001 6월에 발표된 [디지털 시대 방송영상산업진흥정책 추진전략]에서는 2002 35%, 2003 40%로 법정 최고한도까지 늘이는 한편, 2003년부터는 ʻ제작비 쿼터제ʼ를 추가로 도입하겠다는 정책 방안을 제시하였다(문화관광부, 2001). 2005년에는 KBS1 KBS2를 분리하여 KBS1 24%, KBS2는 방송법상 상한인 40%까지 조정하였고, 현재까지도 이 기준을 적용하도록 하고 있다. 방송프로그램 등의 편성에 관한 고시ʼ 2008년 처음 제정된 이후 총 12번에 걸쳐 개정되었고, 2008년에는 이 고시를 제정하는 것 외에도 ʻ지상파이동멀티미디어방송사업자 및 지상파방송채널사용사업자의 방송프로그램 편성비율ʼ을 별도로 고시하였다. 이후에는 두 고시를 분리하지 않고 있으며, 외주제작 방송프로그램 편성 비율은 2008이후로 2016 10월 개정되기 전까지 유지되었다. 지상파이동멀티미디어방송사업자의 편성비율도 고시가 개정되면서 폐지되었다. 그리고 편성비율은 월별, 반기별, 연간으로 집계하고 있다.

(2) 외주제작제도 관련 법·제도 외주제작 프로그램의 의무편성은 방송법 제72조와 방송법 시행령 제58조에 적시되어, ʻ방송프로그램 등의 편성에 관한 고시ʼ에 따라 전체 방송프로그램 중 일정 비율 이상을 의무적으로 외부제작 프로그램으로 편성하도록 한다. ʻ방송프로그램 등의 편성에 관한 고시ʼ가 제정되었을 당시에는 ʻ외주제작 프로그램ʼ에 대한 명확한 규정이 없어, 외주제작 프로그램 편성 비율을 계상할 때 혼선을 초래하기도 하였다. 그러나 2012 2월 고시를 개정하면서 제9조의 2(외주제작 방송프로그램의 인정기준)마련하여 외주제작 프로그램에 대한 법적 정의를 규정할 수 있는 조건들을 제시하였다. 당시 외주제작 프로그램의 인정기준은 외주제작 프로그램을 구분하기 위한 기준으로 어떠한 기준을 충족시켜야 외주제작 프로그램으로 인정되는가에 대한 기준이라는 점에서 외주제작 프로그램의 주체를 명확하게 드러낼 수 있는 내용을 포함한다. 외주제작 프로그램의 인정기준이 마련된 이유는 방송법에 따라 외주 의무 편성비율 적용을 받게 되는 지상파 방송사업자들이 외주제작 프로그램의 편성비율을 충족시키기 위해서 실제로는 자체제작 프로그램 임에도 불구하고 형식적으로만 외주제작 프로그램으로 간주하는 사례가 발생하거나 저작권 양도 또는 수익 배분 과정에서 유리한 위치를 차지하기 위해 외주제작 프로그램 임에도 불구하고 자체제작 프로그램이라고 주장하는 경우가 발생함에 따라 외주제작 프로그램의 인정기준을 명확하게 할 필요성이 대두되었기 때문이다. 최근 개정된 고시(2016. 10. 26)에서는 동 조항이 제9조의 2(순수외주제작 방송 프로그램의 인정기준)으로 바뀌었다. 이는 2015 6월 방송법을 개정하면서 외주제작방송 프로그램이 아닌 순수외주제작방송프로그램을 방송사 및 그 특수관계자가 아닌 자가 제작한 방송프로그램으로 규정한데 따른 개정 사항이다. 이처럼 동 조항을 바꾼 이유는 외주제작 의무편성의 기본취지를 살리면서 방송사업자 규제완화를 통한 투자확대 및 방송사와 외주제작사 간 바람직한 제작환경 조성을 도모하기 위한 것이다. , 국내 및 해외 시장을 선도할 콘텐츠 산업 경쟁력을 높이기 위하여 방송사업자의 외주제작 편성의무는 유지하되, 특수관계자 방송프로그램 편성비율 제한 규정은 삭제하였다. 이는 기존 외주제작에 대한 규정을 순수외주제작에 대한 규정으로 바꿈으로써 규제 대상을 축소한 것이라고 볼 수 있다. 이에 따른 순수외주제작 프로그램의 인정기준으로서는 방송사업자와 외주제작사간에 문화체육관광부가 마련한[방송프로그램 제작·방영권 구매 표준계약서] 또는 이에 준하는 계약서를 이용하여 계약을 체결한 방송프로그램으로서 - 작가 계약 체결 - 주요 출연자 계약 체결 - 주요 스태프 계약 체결 - 제작비의 30% 이상 조달(협찬유치포함) - 제작비 집행 및 관리라는 5개 요소를 제시하고 이 중 3개 이상의 요건을 갖추고 외주제작사가 실질적인 제작을 담당하는 경우 외주제작 프로그램으로 인정하고 있다. 또한, 방송사업자와 외주제작사간에 문화체육관광부가 마련한[방송프로그램 제작·방영권 구매 표준계약서] 또는 이에 준하는 계약서를 이용하여 방송프로그램 판매에 따른 수익의 전부 또는 일부를 배분하는 계약을 체결한 방송프로그램으로서 - 방송권 판매 수익 30% 이상 외주사 배분 - 전송권 판매 수익 30% 이상 외주사 배분 - 복제·배포권 판매 수익 30% 이상 외주사 배분 - 공연권 판매 수익 30% 이상 외주사 배분 - 2차 저작물 작성권 판매 수익 30% 이상 외주사 배분 중 3가지 이상의 요건을 갖춘 방송프로그램에 대해서도 순수외주제작 방송프로그램으로 인정하고 있다. 한편 외주제작 방송 프로그램에 대해서는 방송사의 편성 의무가 부과된다. 2016년 고시가 개정되기 전까지는 외주의무편성 비율과 더불어 특수관계자 외주편성비율, 주시청시간대 외주편성 비율에 대한 제한을 두고 강제하였다. , 특수관계자 외주제작 프로그램의 경우 전체 외주제작 의무편성비율의 21%를 초과하지 못하도록 제한하였다. 외주제작 의무편성 비율이 전체 방송편성시간의 40%이면 이 40% 중에서 21% 이내로만 특수관계자 외주제작 프로그램 편성이 허용되므로 전체 방송편성시간으로 환산하면 특수관계자 외주제작 프로그램편성 비율은 8.4% 이내만 가능하다. 다만 실제 외주제작 프로그램의 편성비율이 40%를 상회하면 이에 비례해 특수관계자 외주제작 프로그램 편성 비율도 늘어나게 된다. 이처럼 특수관계자 외주제작 프로그램의 편성비율 규제는 지상파방송사들이 외주제작 의무편성 비율을 충족시키기 위해 무분별하게 관련 자회사를 설립해서 프로그램 제작을 위탁하고 이를 외주제작 프로그램으로 대체하는 것을 막기 위해 도입된 것이었다. 그러나 이러한 편성규제에 대해서는 지역계열 네트워크 방송사들이 제작한 프로그램의 편성을 제한하는 원인이 되거나 현실적으로 편성 제한이 과도하다는 주장이 제기되어 왔다. 이러한 일련의 외주제작 현실을 반영하여 2015 6월에 외주제작 관련 방송법 및 시행령이 개정되었고, 법 개정에 따른 2016ʻ방송프로그램 등의 편성에 관한 고시ʼ표와 같이 조정되었다. 먼저 순수외주제작 방송프로그램은 KBS1의 경우, 현재 18.96%에서 19%, KBS231.36%에서 35%로 상향 조정되었다. MBC SBS는 현재27.65%에서 내년까지 35%, 2018~2019 32%, 2020년 이후 30%로 각각 조정되었다. 지역민방과 OBS 3.16%에서 3.2%로 늘어났다. 외주제작 의무편성이 도입되면서 이 제도에 대한 실효성 문제는 지금까지도 꾸준히 제기되고 있다. 정책 시행 이후 외주제작사의 양적 성장은 보이고 있지만 프로그램 공급원의 다양화 및 균형발전과 같은 질적 향상으로 이어졌느냐는 부분에 있어서는 명백하게 입증되지 않았다. 이에 대해 네 가지 관점에서 이슈를 제기한 바 있다. 첫째, 외주제작 의무비율이 강화되면 다양한 외주제작사가 등장하는가, 둘째, 다양한 외주 제작사가 등장하면 방송 프로그램의 양적 팽창과 질적 향상이 이루어져 시청자 복지에 기여하는가, 셋째, 다양한 외주제작사가 존재하면 방송 프로그램의 국제경쟁력이 강화돼 해외시장 진출이 용이해지는가, 넷째, 다매체다채널 시대에서 지상파 방송의 수직적 통합구조 해체가 바람직한 정책방향인가라는 질문이다. 이는 십여년이 지난 지금에도 유효한 질문이며, 새로운 맥락에서 외주정책을 재편하는데 필요한 원칙이기도 한 것으로 판단된다. 외주정책의 근간이 된 외주제작 방송프로그램의 편성 비율 확대가 외주제작사의 양적 증대 및 외주제작시장의 확대에 기여한 측면은 분명 평가절하될 수 없는 유의미한 성과로 볼 수 있다. 다만, 외주정책으로 외주제작 시장의 저변이 확대된 것은 사실이지만 편성비율 확대와 함께 해결해야 할 여러 부가적인 정책들을 통해, 방송사와 외주제작사가 상생하고, 다양하고 수월한 방송콘텐츠가 지속적으로 제작가능한 형태로 방송콘텐츠 시장 구조의 바람직한 재편을 달성하는 데 충실했는가에 대해서는 반성적으로 살피고 지속적으로 방안을 모색할 필요가 있다. 특히, 최근 개정된 외주제작사 의무편성 고시에서 특수관계자 제한 조항이 폐지되면서 방송사의 대형 자회사에 ʻ일감 몰아주기식ʼ 거래 관행이 자리 잡히고, 독립제작사와 방송사 간 생태계가 흐트러지는 것 아니냐는 우려가 제기되고 있기도 하다(미디어오늘, 2016. 8. 15일자). 지상파는 외주제작 비중이 높으면 자체 콘텐츠 제작 경쟁력이 떨어진다는 주장으로 맞서는 형국이다. 이러한 상황에서는 소수의 방송사 중심으로 콘텐츠 제작 시장이 재편되는 것은 바람직 하지 않으며, 다양한 제작원이 시장에 공존하면서 다양한 콘텐츠를 생산하는 구조를 형성해야 한다는 원칙 하에 추후 시장의 움직임을 지속적으로 관찰할 필요가 있다. 현재 개정된 외주제작 편성 제도의 성과를 주시하면서, 방송사와 독립제작사의 상생 기반의 제작 생태계를 조성하기 위한 노력을 지속적으로 기울여 나갈 필요가 있을 것으로 판단된다.

(3) 방송 분야 표준계약서

한편, 방송 분야의 제작·유통 환경을 조성함으로써 건강한 선순환 동반성장 구조를 마련하고, 방송제작 환경 개선을 통한 방송영상 프로그램 제작 시스템 선진화를 도모하는 정책적 수단에 대한 모색이 지속적으로 이루어져 왔다. 이와 관련, 문체부는 방송사와 외주제작사 간 거래 관행 개선과 출연자, 스태프 등 방송분야 제작 참여자들의 업무 환경 개선을 통해 방송영상산업 진흥을 도모하고자 방송분야 표준계약서를 제정·보급하였다. 2013 7월 방송프로그램 제작(구매) 표준계약서 2종 및 방송출연(가수·배우) 표준계약서 2, 2014 8월 방송프로그램 제작 스태프 표준계약서 (근로·하도급·업무위탁) 3종 등 총 7종의 표준계약서를 제정·보급 하였으며, 2017 2월 현재, 방송작가 표준계약서 제정을 추진 중이다. 방송분야 표준계약서는 방송영상 프로그램 제작과 관련한 권리의무관계 및 불공정계약 개선을 목적으로 한다. 먼저, 방송프로그램 제작(구매) 표준계약서는 방송사와 제작사 간 제작비, 방송프로그램 이용권리, 출연료 등 지급보증, 수익배분, 분쟁해결 등에 대한 기본 가이드라인을 담았다. 이를 통해 방송콘텐츠 제작·유통거래 활성화, 외주제작 시스템의 투명성 제고, 계약의 성실한 이행을 통한 거래 안정성 강화를 도모하는 한편, 방송사와 제작사간 거래상 지위 차이로 인한 불공정 거래관행 개선을 목적으로 한다. 대중문화예술인 방송출연(가수·배우) 표준계약서는 방송사 또는 제작사와 대중문화 예술인간 출연료 지급, 최대 촬영시간, 계약불이행, 프로그램 증감, 권리 귀속 등에 대한 규정을 담고 있으며, 불합리한 방송출연 계약 관행 및 대중문화예술인 처우 개선을 목적으로 한다. 방송프로그램 제작스태프 표준계약서(근로·하도급·업무위탁)는 방송사 또는 제작사와 제작 스태프간에 발생할 수 있는 업무 조건, 임금, 권리 귀속 등에 대한 규정을 담고 있으며, 방송분야 종사자들의 열악한 근로 및 복지 환경 개선을 목적으로 한다. 정부는 방송분야 관계자 대상의 교육·설명회 개최 등 표준계약서 홍보를 강화하고, 자발적인 표준계약서 활용을 유도하는 제도적 장치 및 인센티브를 마련하였다. 외주인정기준에 표준계약서 사용 여부 반영, 정부지원사업 수행 시 표준계약서 의무 적용, 아리랑TV·KTV의 표준계약서 의무 적용, 제작사협회 대상 자율점검사업지원 등 표준계약서 보급을 위한 다각도의 노력을 기울였다. 2) 콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 및 수출 지원 정책 방송영상 콘텐츠 지원 정책의 주요한 하나의 축은 콘텐츠의 글로벌 경쟁력 확보와 이를 통한 수출 증대에 두어져 왔다. 방송영상 콘텐츠가 지난 20여년간 소위 ʻ한류ʼ의 중심으로서 주요한 역할을 담당해 온 것은 주지의 사실이다. 한류는 한국 대중문화가 국제적인 단위로 확산되고 영향을 미치는 현상을 의미하는 것으로, 실제 한류라는 표현이 처음 등장한 것은 1990년대 중후반 대만, 중국 등 중화권에서 처음 사용되기 시작했다. 드라마 “사랑이 뭐길래” 가수 클론, HOT 등이 중화권에서 인기를 끌면서 “한류”라는 표현이 중화권의 언론에 자주 언급되면서 한류라는 표현이 보편화되기 시작했다. 그 이후 “겨울연가”, “대장금” 등 국내 드라마가 해외에서 큰 인기를 끌면서 이후 한국 음악과 드라마 수출이 본격적으로 활발해졌다. 한류 열풍은 2012년 문화산업 수출액이 사상 최초로 수입액을 추월하는 가시적인 성과를 거두기도 했다. 하지만, 실질적으로 한류가 20년 넘게 부침을 겪으며 명맥을 유지해 오고 있는 반면, 한류 콘텐츠의 경쟁력 강화 및 수출 지원을 위한 정책적 방안 마련을 위한 실질적인 노력은 상대적으로 그 역사가 짧다. 콘텐츠 수출 및 한류 관련 정책은 주로 문화관광체육부의 주도 하에서 이루어지고 있으나, 지원 대상의 범주와 특성에 따라 대부분 관계부처간 합동으로 진행되는 특징을 보인다.

-- 한류발전전략 실천계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 글로벌 경쟁력 및 수출 진흥 정책 문화체육관광부는 2012 1 K-Pop 등 대중문화 한류를 우리 문화 전반에 걸친 K-culture로 이어가고, 이를 산업 차원으로 흡수하여 한류가 지속성장 가능하도록 종합적이고 체계적인 지원책을 수립하겠다는 계획 하에 '한류문화진흥단'을 구성하였다. 이에 기초하여 한류문화 지속 성장을 위한 3단계 계획을 수립하였고, 2012 4월에 발표된 ;콘텐츠 글로벌 경쟁력 강화 방안'을 중심으로 한류문화를 세계인의 문화로 자리매김 시키기

위한 전략을 구체화하였다. 이는 콘텐츠 산업이 국가성장을 선도하고, 문화로 세계와 호흡하는 콘텐츠 강국을 만들기 위한 로드맵으로 한류 지원 정책 가운데 콘텐츠에 대한 지원책이 체계화된 시발점으로서의 의미를 지닌다고 할 수 있다.

문화체육관광부는 이 계획을 통해 콘텐츠 수출액을 2011 42억 달러에서 2015년에는 83억 달러까지 확대, 관광객은 2011 960만명에서 2015 1,300만명, 국가브랜드 현대문화(이미지) 순위를 2011 20위에서 2015 10위로 향상시킨다는 목표를 제시했다. 그리고 이를 달성하기 위한 5대 정책방향 및 15개 중점 추진과제를 제안하였는데, 5정책방향은 콘텐츠 경쟁력 강화, 건강한 콘텐츠 생태계 조성, 글로벌 시장 진출 지원, 한류문화의 파급효과 극대화, 세계와 상생하는 한류 문화 형성이다. 이 가운데 한류 진출을 위한 지원 과제는 현장형 해외진출 지원 시스템 마련과 한류 콘텐츠 진출 채널의 다양화가 해당된다 할 수 있다. 한류가 세계적인 인지도를 확대해가고 있지만, 한류의 지속 여부에 대해서는 기대와 우려가 교차해 왔다. 내부적으로는 콘텐츠의 경쟁력 저하와 다양성 부재가 문제점으로 지적되고 있고, 외부적으로는 반한류·혐한류 기류가 확산되고 불법복제가 여전한 상황이기 때문이다.

콘텐츠 기업들이 해외 진출시 현지의 문화와 법·제도, 시장 환경 등에 대한 정보 부족과 네트워크 구축에 어려움을 겪고 있고, 현장에서 도움을 받을 수 있는 인력이나 전문지원기관이 부족하여 이에 대한 수요가 지속적으로 제기되어 왔다. 뿐만 아니라 세계 콘텐츠 유통 환경이 디지털 기반의 플랫폼 중심으로 재편되고 있으나, 문화적 특성과 전략을 반영하여 체계적으로 한류 콘텐츠를 유통할 수 있는 플랫폼이 부족하고, 업계에서도 높은 진입 비용과 불확실성 때문에 활발한 진출에 장애가 되고 있다는 문제제기가 이루어져 왔다. 이러한 해외 진출의 애로사항을 완화하는 목적으로 해외진출 지원 시스템을 마련하고, 한류 콘텐츠 진출 채널을 다양화하기 위한 실천 과제들이 마련되었다. 해외진출 지원 시스템은 콘텐츠종합지원센터를 구축하여 국내외 콘텐츠 관련 법·제도, 금융, 수출, 마케팅 등 통합 정보를 필요로 하는 기업에 제공하며, 해외 지원기관들 (한국 콘텐츠진흥원·영화진흥위원회·저작권위원회의 해외사무소와 재외문화원 등)을 기능적/공간적으로 연계하여 현지 해외 진출 기업을 대상으로 종합적인 지원을 하도록 한다는 것이다. 즉 “원스톱 한류 종합대응체계”를 구축한다는 목표 하에 계획된 과제이다. 그 외 글로벌 마켓 전문인력을 육성하기 위한 실천 과제도 포함하고 있다. 한류 콘텐츠 진출 채널 다양화는 토종 플랫폼 육성과 온라인 한류 B2B 마켓 구축과 아시아뮤직 마켓 개최, ʻ아리랑TVʼ를 해외 각국의 채널에 진입시켜 한국 문화 접근 및 확산 기능을 강화한다는 계획이다. 특히 앱을 플랫폼으로 하는 유통 플랫폼 등장에 따라 스마트 콘텐츠 해외 진출 지원을 강화하는 방안을 모색한다. 온라인 마켓을 구축하기 위해 국내 중소 콘텐츠 업체와 해외 바이어·현재 유통사를 온라인으로 연결하거나, 향후 ʻ한류 포털

구축ʼ도 고려하였다. 이처럼 2012년 한류발전젼락은 한류 진출을 계획 또는 진출한 기업을 대상으로 현지 비스니스 환경에 대한 정보 제공 및 진출 채널을 제공하기 위한 환경 구축에 중점을 두었다.

반면 2016년 민관이 함께 하는 한류 발전 전략은 2015 6월 출범한 한류 기획단이 수립한 것으로, 방송 콘텐츠를 한류 확산을 위한 주요 수단으로 활용하고 있다. 권역별 맞춤형 대응을 위한 실천 과제는 콘텐츠 산업 전반에 걸쳐 민간 비즈니스 환경을 개선하기 위한 지원시스템 마련에 중점을 두고 있다.

글로벌 시장 접점 확대를 위한 실천과제의 경우, 방송콘텐츠를 활용하는 활동으로 한류융합 광고전략, 한류 활용 수출 마케팅, 1인 미디어 지원, 청년문화사절단 파견 사업을 들 수 있다. 한류융합 광고 전략은 바터신디케이션, PPL 등을 활용해 예능, 드라마와 같은 방송프로그램과 중소기업의 동반진출을 확대하기 위한 것으로 방송사·외주제작사 등 방송영상콘텐츠 제작지업과 수출기업, 국내 콘텐츠 편성을 원하는 해외 방송사 등을 연결하여 바터신디케이션 성공사례를 발굴한다는 계획이다. 또한 방송영상콘텐츠

해외수출시 PPL을 활용한 해외광고 성공사례를 도출하고자 했다. 한류를 활용한 수출 마케팅 전략으로는 제조 중소기업과 한류스타 및 콘텐츠를 접목해 공동 진출을 추진하는 것으로 관심기업에 대해 연예기획사와의 매칭을 지원하고, 이러한 매칭을 상시 지원할 수 있는 온라인 플랫폼 구축도 추진할 예정이다. 청년문화사절단 파견 사업의 경우, 1인 미디어 사업자와 한 팀을 구성하여 MCN 등 바이럴 플랫폼을 통해 전 세계 생중계하여 공유 및 확산을 유도하겠다는 방침이다. 이처럼 2016년의 한류 발전 전략은 방송 콘텐츠를 활용하여 유기적으로 경제적 효과를 발생시킬 수 있는 타 산업군과의 연계를 통한 한류 후광 효과를 누리기 위한 전략이라는 특성이 발견된다. 한편, 방송콘텐츠의 글로벌 시장 진출을 위한 정부의 다양한 정책들은 한류 지원 정책 외에도 지속적으로 수립되어 왔다. 콘텐츠산업 진흥 기본계획(2011, 2014), 콘텐츠산업 진흥 시행계획(2012, 2013), 방송산업발전 종합계획(2013), 스마트미디어 산업 육성계획(2015) 등 각종 정부 계획들이 추진되었거나 추진 중에 있다. 이들 정책은 모두 관계부처간 합동으로 수행된다는 특징을 지닌다. 콘텐츠의 글로벌 진출 계획은 교류·협력을 위한 네트워크 구축을 위한 노력과 지역별 특성을 고려한 유통 전략이 보다 세분화되는 경향을 보인다. 또한 방송산업발전 종합계획 에서 글로벌 시장 진출 확대 전략은 진출 모델을 제조업과의 동반진출 모델 발굴, 홈쇼핑 진출 지역 확대, 채널·플랫폼 해외진출 활성화 등 방송콘텐츠의 패키지화 특성이 발견된다. 한편, 2015년에 수립된 스미트미디어 산업 육성 계획은 글로벌 진출 전략 자체가 글로벌 벤처 육성에 중점을 두고 있다. 기존의 글로벌 진출 전략은 경쟁력이 있는 콘텐츠를 보다 많은 지역에 진출할 수 있도록 지원하는데 방점을 두고 있다면, 스마트미디어 산업 육성에서의 글로벌 진출 전략은 시작부터 글로벌 진출이 가능한 벤처로 육성하는데 주력하는 특성을 보였다는 점에서 특기할 만하다. 보다 구체적으로 글로벌 진출을 위한 정부 정책들을 살펴본다.

-- 콘텐츠산업진흥 기본계획에 나타난 방송영상 콘텐츠 글로벌 경쟁력 및 수출 진흥 정책 먼저, 콘텐츠산업진흥 기본계획에 나타난 글로벌 진출 정책이다. 1차 콘텐츠산업진흥 기본계획의 글로벌 진출 실천과제는 지역별 특성을 고려한 전략과 네트워크 구축, 그리고 킬러 콘텐츠 발굴 및 지원으로 구분된다. 일례로 방송콘텐츠는 미국과 유럽과 같은 선진국 시장에 통합 브랜드 채널을 만들어 진출할 계획임을 밝혔다. , 지상파방송사, PP, 종편사업자, 현지진출 한국어 방송사 등과 공동채널을 설립한다는 것이다. 주요 해외시장을 겨냥해 초기 채널 론칭 마케팅 및 현지화, 실시간 콘텐츠 전통 네트워크 구축 비용 등을 지원하여 해외 진출을 용이하게 한다는 계획이다. 아시아지역은 시장을 단일화하여 협력 기반을 마련하고, 중남미·아프리카 지역은 현지거점을 확보하는 노력부터 시작한다는 방침이다. 이처럼 지역별로 글로벌 진출 전략을 차별화하고 있다. 뿐만 아니라 글로벌 진출 전략에서 제1차 기본계획과 제2차 기본계획의 두드러진 차이점은 제1차에서는 글로벌 킬러콘텐츠 집중지원이 주요한 축을 담당하고 있다는 점이다. 최근 글로벌 진출 전략은 유통 지원과 협력 네트워크 마련에 초점을 두는 경향이 두드러진다. 1차 기본계획에서는 글로벌 진출이 가능한 콘텐츠를 보유하는 것이 중요하기 때문에 이러한 토대를 마련하는 정책을 포함하고 있는 것으로 해석된다. 즉 글로벌 콘텐츠 펀드를 조성하고, 킬러콘텐츠 발굴 및 지원을 위한 공동제작지원, 방송콘텐츠 포맷 산업육성 등을 포함한다. 2기본계획에서는 현재 국내 콘텐츠 수출 시장이 아시아 지역에 70% 이상이 집중되어 있고, 각국의 정부시책에 따른 높은 진입장벽으로 어려움을 겪고 있는 기업들의 애로점을 해소하기 위한 방안에 주안점을 두고 있다. 따라서 제2차 기본계획에는 진출지역별 특성에 기반한 정보 제공과 범부처가 연계된 종합지원체계 마련을 위한 중점과제들이 담겨있다. 지역별 시장에 따른 진출 전략의 경우, 시장은 남미, 중동, 아프리카 중심의 신흥시장과 아시아 성숙시장, 영국, EU 등의 전략시장으로 구분하고 있다. 각 지역별 시장 상황에 맞게 인지도를 제고하거나, 저작권 확보를 위한 협조를 강화하거나, 비즈니스 네트워크를 보다 강화하는 전략에 주력하는 등 지역에 따라 차별적인 전략을 선택하여 추진하고 있다. 또한 정부는 기업이 현지에서 적극적인 마케팅을 펼칠 수 있도록 글로벌 유통업체와의 협업을 지원하거나 주요 마켓 참가 등을 적극 지원함으로써 해외 진출을 도모한다. 이처럼 제2계획은 제1차 계획보다 쌍방향 교류 활동이 주요한 중점 과제로 부각되고 있는 점이 특징적인데, FTA 및 국가간 협력 네트워크를 통한 교류 활성화, 문화 해외원조 활동을 통한 교류 확대 추진 등이 이에 해당한다. 또한 글로벌시장 진출 확대 전략 가운데 지역별 시장 진출 전략과 현지 마케팅 활성화는 미래창조과학부가 관계부처 간 협력을 주도하며, 해외진출 지원기반 구축과 쌍방향 교류 협력 확대는 문화체육관광부가 중심이 되어 추진하고 있다. 콘텐츠산업진흥 기본계획에 따라 콘텐츠산업 관련 부처들이 매년 수립한 글로벌 진출 관련 시행계획을 살펴보면 다음과 같다. 2012년 시행계획에 따르면, 정부 부처는 지역별 특성을 고려하여 시장 진출 전략을 펼친다. 선진국 시장을 겨냥해서는 방송분야 공동제작 프로젝트를 지원한다. 아시아 지역은 다양한 협력기회를 마련하여 글로벌시장 공동진출 파트너십을 강화해 나간다. 신흥시장의 경우는 방송콘텐츠 수출지역 다변화를 위한 쇼케이스 개최 및 지역거점 마켓 참가지원, 비영어권 지역 방송프로그램 재제작(더빙, 자막 ) 지원을 추진한다. 한편 신흥시장 기반을 확대하기 위해서 정부부처는 저개발국의 경우 방송통신분야 공무원 및 정책결정자와 방송인력 초청 연구를 실시한다. 글로벌 킬러콘텐츠 집중 지원을 위한 세부 전략 과제로는 방송분야 공동제작협정 대상국과의 공동제작을 지원하고 참여 방송사를 다원화시키는 것을 포함한다. 뿐만 아니라 포맷바이블/신규포맷 제작지원, 포맷 랩 운영 등을 통한 방송콘텐츠 포맷산업 육성도 이러한 전략의 일환으로 수행한다. 2013년 시행계획은 2012년 시행계획과 별도의 계획이 수립되는 것이 아니라 기본계획 하에 일관된 지원 정책이 연속성을 가지고서 추진되는 것으로 동일한 과제들에대한 단계별 추진 정도가 반영되어 있다. 

 

출처 한국콘텐츠진흥원-한국방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구

 

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