방송영상콘텐츠 산업의 구조적 변화와 특성(방송영상 콘텐츠산업 주요 시장 지표,최근 방송영상 콘텐츠산업의 특성 및 주요 현안)
방송영상콘텐츠 산업의 구조적 변화와 특성
1. 방송영상 콘텐츠산업 주요 시장 지표
국내 방송영상산업 규모(매출액) 추이
국내 방송영상산업 규모는 꾸준히 증가해왔다. 2011년~2015년까지 최근 5년간
방송사업자의 방송사업 매출액은 꾸준한 상승세를 보였다. 2015년 기준 방송사업 매출액은 총 15조 3,195억 원으로, 전년대비 3.7% 증가했다. 사업자별로 방송사업 매출액 비중을 살펴보면, 방송채널사용 40.6%(6조 2,224억 원), 지상파방송 26.8%(4조 1,007억 원), 종합유선 14.7%(2조 2,590억 원), IPTV 12.5%(1조 9,088억 원)를 차지하고 있다(미래부.방통위, 2016)
사업자별 방송사업 매출액 추이를 살펴보면, 방송채널사용사업(PP)과 IPTV의 비중이타 사업자 대비 눈에 띄게 증가하고 있음을 알 수 있다. 2011년~2015년 방송사업 매출은 위성방송이 비슷한 수준을 유지하고 지상파방송이 소폭 상승한 반면, 종합유선방송은 2013년을 기점으로 소폭 하락했다. IPTV는 2011년 대비 2015년 방송사업 매출액이 3배로 급증하였으며, 방송채널사용사업(PP)의 방송매출액 역시 최근 5년간 꾸준히 성장 하며 전체 방송사업 매출액의 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 같은 맥락에서 유료방송 가입자 수의 추이를 살펴보면, 최근 5년간 IPTV의 가입자가 급격히 증가하며 전체 유료방송 시장을 견인하고 있음을 알 수 있다(미래부·방통위, 2016).
->국내 방송영상산업 사업자 및 종사자 수
한편, 방송산업 전체 사업자 수는 2011년 446개 업체에서 2015년 422개 업체로 점차감소하고 있다. 방송산업 매체별 사업자 수를 살펴보면, 방송채널사용사업자가 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 2012년을 기점으로 유선방송사업자보다 방송채널사용사업자가 더 늘어났으며, 유선방송사업자는 최근 5년 꾸준히 감소세를 보이고 있다(미래부.방통위,2016).
방송산업 전체 종사자 수는 2011년~2015년까지 32,443명에서 35,096명으로 5년간 약 3천여 명 증가했다. 방송채널사용사업자 수의 증가와 함께 방송채널사용사업 종사자 수가 가장 크게 늘어났으며, 방송채널사용사업 종사자와 지상파방송 종사자가 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 반면 IPTV와 위성방송 종사자가 가장 적은 것으로 나타났다. IPTV는 매출액의 증가에도 불구하고 2014년까지 종사자 수가 소폭 증가하다 이후 감소하고 있으며, 종합유선방송 종사자도 2012년을 기점으로 점차 줄어들고 있다(미래부·방통위, 2016).
->국내 방송영상 콘텐츠 제작 및 구매 비용
방송사업자별 제작 및 구매비의 추이를 살펴보면, 지상파방송사의 경우 최근 5년간
자체제작비는 감소하고 외주제작비가 증가해 외주제작비율이 자체제작 비율보다 높은 반면 방송채널사용사업자의 경우 2011년에서 2012년 사이 자체제작비는 약 2.3배, 외주제작비는 약 2배로 크게 급증하였으며, 지상파방송사 대비 자체제작비와 국내외 구매비의 비율이 높다.
전반적으로 제작·구매비는 2013년 감소세가 완화되면서 2015년에 플러스 성장을 보이고 있다(미래부·방통위, 2016).
->국내 방송영상 콘텐츠 해외 수출
지상파방송과 방송채널사용사업의 방송 콘텐츠 해외 수출4)은 2011년 이후 증가하다2015년 감소세로 돌아섰다. 2014년 3억1380만8천 달러 수출액으로 고점을 기록한 후 2015년에 약 3억 달러 수준으로 하락세를 보였다.
한편, 방송 프로그램 수출 편수는 2013~2014년 사이 크게 증가한 후 2015년 절반의규모로 감소하였으나 수출금액은 소폭으로 감소해 3억 달러 시장을 유지하고 있어,프로그램 편당 수출 가격이 오른 것으로 추정된다(미래부.방통위, 2016).
방송 콘텐츠 장르별 수출 동향을 살펴보면, 드라마 중심 속 비드라마 장르의 수출이확대되고 있음을 볼 수 있다. 드라마 수출 비중이 약 80%를 차지하고 있는 가운데, 2013년 이후 수출액 감소를 보이고 있는 반면, 오락, 애니메이션, 스포츠 등 비드라마 장르 수출은 급증하고 있는 양상을 보이고 있다.
한편, 방송콘텐츠 지역별 수출은 기존 방송콘텐츠 제1수출국인 대일본 수출액 감소 속, 대중국 수출이 증가하고 있으며, 미국, 기타 아시아, 기타 유럽 등을 중심으로 한 수출액도 증가세를 보였다.
->방송영상산업 독립제작사 매출액·수출액 및 종사자 수5)
지상파방송과 케이블방송(유선방송, 방송채널사용사업자), 위성방송, 인터넷영상물
제공업, 방송영상물제작업을 포함한 2015년 한국 방송산업의 총 매출액은 16조 4,630억원으로 집계되었다. 총 매출액 중 방송영상독립제작사의 매출액은 1조 1,435억 원으로 전체 방송영상산업의 6.9%를 차지하고 있다.
2015년 방송영상독립제작사의 매출액 1조 1,435억 원은 전년 대비 8.7% 증가한 수치로, 2013년부터 2015년까지 방송영상독립제작사의 매출액은 연평균 12.3%의 증가율을 보이고 있다.
방송영상독립제작사의 방송사 매출액은 2015년 기준 7,482억 원으로 전체의 65.4%비중을 차지하며, 방송사 이외 매출액은 3,953억 원으로 전체의 34.6% 비중을 차지하는 것으로 나타났다.
한편, 2015년 방송영상독립제작사의 수출은 전년도의 2,221만 달러 수출에 비해 17.0% 감소한 1,844만 달러를 기록한 것으로 나타났다. 수입은 전년 대비 27.1% 증가한 657만달러를 기록하여 지상파 방송사를 제외한 나머지 사업군에서 방송콘텐츠의 수입이 증가한 것으로 나타났다.
방송영상독립제작사가 해외에 수출하기 위해서는 주로 에이전트를 활용하는 간접 수출이 주를 이루고 있다. 그 중에서도 국내 에이전트를 활용하는 경우가 전체 수출 방법 중45.9%를 차지하고 있어 주를 이루고 있고, 해외 유통사를 접촉하여 직접 수출하는 경우도 21.6%를 차지하였다. MIPTV와 같은 해외 전시회 및 행사 참여를 통해 직접 수출하는 비중은 12.7%에 달했으며, 해외 법인을 활용하는 경우도 17.1%를 기록하였다. 이를 통해 국내방송영상독립제작사들은 여전히 국내 에이전트를 통한 간접 수출 방식을 선호하지만, 해외유통사나 법인, 전시회 등을 통한 직접 수출 활로 또한 꾸준히 확장시키기 위해 노력하고있음을 알 수 있다.
한편, 2015년 방송영상독립제작사의 종사자는 전년 대비 500명 증가한 7,282명이었는데, 정규직 남성은 1,969명(8.3.%), 비정규직 남성은 2,409명(13.6%)을 기록하였으며, 정규직 여성은 1,264명(54.1%), 비정규직 여성은 1,640명(34.2%)을 기록 하였다.방송영상독립제작사의 경우 다른 방송영상산업 사업자들과 달리 비정규직 종사자의 비중이정규직 종사자의 비중보다 높게 나타나고 있다.
2. 최근 방송영상 콘텐츠산업의 특성 및 주요 현안
1) 디지털·모바일을 기반으로 한 방송영상 콘텐츠 영역 확대
최근 콘텐츠 분야에서 벌어지고 있는 다양한 현상들의 핵심은 ICT와 콘텐츠 융합의
본격화라고 할 수 있다. 이를 주도하는 것은 디지털 콘텐츠이다. 글로벌 시장에서 디지털콘텐츠는 전체 콘텐츠 시장의 50%를 상회하고 있는데, 17년에는 2/3를 점유하며 1.66조달러 규모의 시장으로 성장할 것으로 전망된다.
글로벌 디지털 콘텐츠 시장은 특히 광고, 방송, 정보 콘텐츠를 중심으로 2015~2017년연평균 11%의 고속 성장을 이루었다. 이 중 광고, 방송, 정보콘텐츠는 전체 1.66조 달러중 1조 시장의 규모로 전체 시장의 60% 차지하는 것으로 나타났다. 가장 빠르게 성장 분야는 실감형 콘텐츠(VR)이다(CAGR 350%, 2015~2017년). 디바이스의 스마트화, 네트워크의 고도화, 플랫폼의 다양화 등으로 콘텐츠 환경이 급변하면서, AR/VR (증강현실/가상현실), 홀로그램 등 실감 디지털 문화기술(CT)이 본격화되고 있다. ʻ아날로그 콘텐츠의 디지털화, ʻ플랫폼간 연결 확산과 모바일화ʼ를 넘어 ʻ콘텐츠의 고화질화, 실감화ʼ가 확대되고 있는양상이다.
표현의 한계를 극복한 실감형 콘텐츠는 새로운 고부가가치를 창출할 무한한 가능성을 가진다. UHD, 가상현실, 홀로그램, 다면영상시스템 등 실감형 디지털 기술이 발달함에 따라 향후 방송영상 부문은 이러한 실감형 디지털 콘텐츠 제작․유통의 새로운 글로벌 플랫폼으로의 자리매김 하는데 주요한 수단이 될 전망이다.
한편, 스마트폰, 태블릿 PC 등 스마트 기기의 등장 이후 영상시청 환경은 언제 어디서든 시공간의 제약을 받지 않고 콘텐츠를 시청할 수 있는 모바일 시대로 접어들었다. TV나 PC 스크린 없이 스마트 기기에서 언제든 개인이 원하는 영상을 시청하는 것이 가능해졌고, TV가 옆에 있어도 스마트 기기로 콘텐츠를 이용할 정도로 스마트 기기를 통한 동영상 콘텐츠 이용이 확대되었다. 스마트 기기를 통한 영상콘텐츠 시청은 ʻ이동형 시청ʼ, ʻ개인화ʼ, ʻ짧은 시청 시간ʼ 등의 특징을 띠며 기존의 미디어 이용행태를 변화시키고 있다. 2016년 기준 스마트폰의 보급률은 83.3%로 전년(78.8%) 대비 4.5% 증가했다(방송통신위원회, 2016).
방송통신위원회(2015)에 따르면, 지상파 프로그램 시청자 가운데 약 16%는 TV가 아니라 PC나 스마트폰을 통해 실시간으로 지상파 콘텐츠를 시청한 것으로 나타났으며, 비실시간 VOD의 경우 TV 수상기를 활용하는 비율(6.7%)보다 PC 및 모바일을 이용하는 비율의 합(8.3%)이 더욱 높은 것으로 나타난 바 있다.
2009년 제작된 영화 ʻ아바타ʼ의 경우 제작비(2.3억불) 대비 약 11배의 누적매출액(27.8억불)을 창출했으며, 2014년 제작된 애니메이션 ʻ겨울왕국ʼ은 제작비(1.5억불) 대비 약 9배의 누적매출액(12.7억불)을 창출하는 등 큰 성과를 낸 바 있다.
주문형 비디오 VOD나 온라인 기반의 OTT 수요가 급증하고 있다는 것도 유사한 맥락에서 주목할 필요가 있다. 방송시장경쟁상황평가에 따르면 유료방송사들의 VOD 매출액은 2012년 2,986억 원, 2013년 4,331억 원, 2014년 5,674억 원, 2015년 6,380억 원으로, 매년 두 자릿 대의 성장률로 꾸준히 상승하고 있으며, 젊은 연령층에서 각광받고 있는 OTT 서비스의 시장규모는 추정치 약 3,178억 원 정도로 성장했다(채수웅, 2017.1.10). 또한 방송통신위원회(2016)에 따르면 조사 대상자 7,385명 가운데 27.1%는 최근 1주일 내 OTT 서비스를 이용한 경험이 있다고 답해 2015년(14%)보다 1.9배 가까이 증가한 수치를 보였으며, 이러한 경우 스마트 기기(97.3%)를 활용해 OTT 서비스를 이용하는 경우가 압도적으로 많았다. 또한 40대 이상이 스마트폰을 필수매체로 인식하는 비중이 2013년 38.4%에서 2015년 54.1%로 큰 폭으로 증가하는 등, 스마트폰의 중요성이 젊은 층 뿐 아니라 점차 전 연령대로 확산되고 있다(방송통신위원회, 2015). 이러한 매체 환경 변화에 따라, 핵심 콘텐츠로서 방송 콘텐츠의 역할도 변화하게 되었다.
방송 채널이 TV 수상기가 아니라 다양한 OTT 서비스를 통해 모바일로도 실시간으로
제공된다. 더 나아가, 방송 콘텐츠들은 기존처럼 채널 및 편성에 구애받지 않고 프로그램 단위로, 혹은 모바일용으로 짧게 재가공된 클립 영상으로 모바일 온라인 환경에 제공되고 소비된다. 송출국을 가진 지상파방송국이나 유무선망을 가진 유료방송사업자들도 하나의 기존의 전통적인 방송콘텐츠가 모바일용 콘텐츠로 형식을 달리해 여전히 이용자의 높은 선호를 받고 있는 한편, 그 외 모바일 미디어 환경에서 즐길 수 있는 웹 콘텐츠, 개인 크리에이터 영상 등 이전에 없던 새로운 영상 영역도 부상하고 있다. 드라마, 예능, 다큐멘터리가 웹 드라마, 웹 예능, 웹 다큐로 진화하고, 기획단계에서부터 인터넷 방영을 우선으로 제작된 웹 예능도 등장했다(김택환, 2015). 모바일 중심의 콘텐츠 유통, 개인 크리에이터 콘텐츠의 산업화, 레거시 미디어들의 웹콘텐츠 제작 필요성이 맞물리면서 웹콘텐츠는 콘텐츠 산업의 신성장동력으로 부상하고 있다. 웹 드라마는 특히 기존의 드라마 제작주체인 방송국이나 영상제작사 외에도 연예기획사, 기업, 정부부처, 지방자치단체 등 다양한 주체들이 홍보 등의 목적으로 웹 드라마를 활용함으로써 폭 넓은 소재의 웹 드라마들이 나오고 있다. 웹 드라마는 인터넷 방영 이후 지상파방송이나 케이블방송, IPTV 등의 유료방송채널에 편성되기도 한다. 웹 예능의 경우 메이크어스, 비디오빌리지, 네오터치포인트, 72초TV, 딩고 스튜디오 등 모바일 콘텐츠
제작사에서 모바일 환경에 맞는 새로운 형식의 예능 콘텐츠들을 제작하여 젊은 층의 호응을 얻고 있다.
또한 MCN(Multi Channel Network)을 중심으로 크리에이터 콘텐츠가 부각되기
시작했다. 인터넷 상에 동영상을 찍고 편집하여 포스팅하는 크리에이터들이 특정 목적 하에 영상을 올리는 채널들이 많아지면서 유튜브는 게시물에 광고를 붙이는 수익모델을 고안해냈다. 인기 있는 크리에이터들의 채널을 묶어 체계적으로 관리함으로써 지속적인 수익과 일정한 콘텐츠 수준을 보장하는 MCN은 모바일 콘텐츠를 이끄는 주요 주체로 등장했다(이은정, 2016). MCN은 크리에이터의 발굴 및 육성, 스케줄 관리 및 콘텐츠 분석, 수익배분 등을 관리하며 크리에이터의 역량을 키움으로써 인터넷방송 시장을 활성화시켰다. 1인 크리에이터의 방송에서는 특히 게임, 먹방, 키즈, 패션, 뷰티 등의 방면에서 시청자들의 선호를 얻었으며, 인기 크리에이터는 연예인 못지않은 인지도를 얻기도 한다. 현재 10대의 25%는 유튜브나 아프리카TV 등을 통해 이와 같은 개인방송을 시청하고 있다(언론진흥재단, 2017).
유튜브와 같은 인터넷 동영상 서비스 외에도 SNS가 주요한 콘텐츠 유통 창구로 부각되고 있다. 소셜 네트워크의 콘텐츠가 텍스트로 시작해 이미지, 영상, 더 나아가 라이브 영상과 360 영상으로 이어지고 있는 것이다. 특히, 최근에는 페이스북의 페이스북 라이브, 트위터의 페리스코프, 유튜브, 스냅챗 등에서 제공하고 있는 라이브 방송 스트리밍 서비스가 주목을 받고 있다. 페이스북은 사람들이 라이브 영상을 시청하는 시간이 일반 영상보다 평균 3배가 더 많다고 밝힌 바 있다.
이러한 변화 속에서 기존의 방송영상 콘텐츠 사업자 뿐 아니라 크리에이터 및 이용자들에 이르기까지 누구든 손쉽게 동영상 콘텐츠를 만들고 실시간 라이브 방송을 할 수 있게 되는 등 생산자와 수용자의 경계가 허물어지는 방송영상 콘텐츠의 영역은 더욱 더 확대되고 있다.
2) 방송영상콘텐츠, 장르간·산업간 융복합의 핵심 경로 방송영상콘텐츠는 다양한 콘텐츠가 대중화되는 핵심 경로로서 주요한 의미를 지닌다.
이 때 콘텐츠 장르간 융합은 그 중요한 방법이 된다. 이를 테면 <미생>, <우리 방금
헤어졌어요>, <마음의 소리> 등 웹툰이나 웹소설이 드라마나 영화로 재탄생하거나, 예능 장르와 토론 장르가 합쳐진 <썰전> 등 새로운 형식의 콘텐츠들이 장르를 넘나들며 생겨나고 있다.
방송영상 콘텐츠의 장르 경계 구분이 모호하다는 것이 새로운 현상은 아니지만, 최근
그 양상은 보다 다양하게 나타나고 있다. 먼저 콘텐츠 공급자에 있어서도 영화 제작사의 드라마 제작 등 영역 다변화 현상이 강화되고 있다. 이는 드라마-영화의 기획/제작/캐스팅 등 시너지, 장르간 콘텐츠 제작-유통 연계 비즈니스 발굴을 위함이다. 다음으로는 웹툰/웹소설-웹드라마-TV드라마 등 IP 확장에 주목할 필요가 있다. 웹툰[마음의 소리]의 드라마화(2016.11, KBS) 등 인기 웹툰을 캐릭터 중심으로 웹드라마 한 후, 이를 스토리 중심으로 방송용으로 재가공하거나,[퐁당퐁당 러브](ʼ15.12, MBC)와 같이 웹드라마-지상파 드라마 동시 편성12)하는 것 웹과 방송이 융합되는 주요한 유사한 맥락을 드러낸다.
또한, 새로운 콘텐츠 기술 역시 방송영상을 통해 그 기반을 확대해 나가고 있다. 예컨대 VR(Virtual Reality; 가상현실)을 이용한 TV 콘텐츠 증가는 그 대표적인 예이다. IPTV 사업자인 KT는 스포츠 중계 등을 VR 콘텐츠로 제작하여 차별화를 꾀하고 있다.)지상파 방송 SBS는 예능 PD를 VR 영상 콘텐츠 제작에 투입해 세계 최초로 스토리텔링 VR 콘텐츠를 제작하고 있는 것으로 알려졌다. 한편, 한류 관광객에게 인기가 많은 홀로그램 콘서트도 주목할 만하다. 세계 최초의 K-Pop 홀로그램 전용 사이버 공연장 Klive는 영상의 실사감, 270도 파노라마 뷰 등 한국의 첨단 정보기술(IT)과 인기 아이돌 그룹의 화려한 케이팝 댄스 퍼포먼스를 결합한 체험형 융복합 콘텐츠이다. 콘서트장에 온 듯한 느낌을 주는 14.2채널의 서라운드 음향시스템, 화려한 조명과 레이저, 포그, 다이나믹 포트 등 각종 특수효과 사용해 현장감을 극대화함으로써 한류팬의 이목을 끌고 있다(한국콘텐츠진흥원, 2016).
이러한 흐름은 향후 인공지능(AI)이 디지털 콘텐츠 창조 영역에 진출하고, 사물과 공간을 넘어 가상공간까지 콘텐츠 소비가 가능한 모든 사물의 스크린화 시대가 도래하고 있는 상황에서 방송영상 영역이 급변하는 기술 환경에 적극적으로 대응해야 함을 시사한다. 현재까지 디지털 기술의 접목, OSMU 전략, 웹/모바일 유통의 측면에서 융복합이 주로 모색되어 왔다면, 앞으로는 모든 사물과 공간의 매체화, 웨어러블 디바이스를 통한 오감의 확대, 이용자 최적화 콘텐츠를 기반으로 기존에 없던 새로운 차원의 이용자 경험을 유발할 수 있는 가능성이 확대되고 있다는 점에 주목하고 이를 최대한 활용할 수 있는 콘텐츠 활성화 전략이 이루어질 필요가 있다. 한편, 다양한 산업간 협업과 융합을 통해 콘텐츠의 산업적 가치가 더 커지고 있는 상황에서 방송영상은 매우 중요한 수단이 된다. 다양한 문화소비 활동의 중심이 방송영상 미디어와 연결되어 있고, 방송영상 콘텐츠의 경계는 갈수록 확장될 전망이기 때문이다. 이러한 맥락에서, 방송영상 콘텐츠와 엔터테인먼트, 쇼핑, 관광, 문화 등 다양한 영역을 한데 묶는 전략을 통해 다양한 산업의 시너지를 창출하는 전략을 적극적으로 모색할 필요를 제기한다. 쇼핑의 엔터테인먼트화, 관광과 문화가 만나는 축제화가 콘텐츠 산업의 부가가치를 창출하는 주요한 수단으로 그 중요성을 더하고 있는 상황17)에서 한류의 핵심이 되는 킬러 콘텐츠와 관광, 엔터테인먼트, 쇼핑을 유기적으로 결합한 빅텐트 이벤트는 콘텐츠 산업의 역량 강화, 중소 제조업체 지원, 관광 문화산업의 활성화를 도모하는 기회가 될 수 있다.
이처럼, 방송영상산업의 콘텐츠 제작 및 소비 환경, 서비스, 이용자 행태 등이 모바일화, 라이브화, 융복합화로 재편되고 있는 상황이다. 세계 최고 수준의 모바일 인프라 및 서비스 이용에 기반한 글로벌 경쟁력 강화 필요가 필요하며, 콘텐츠와 상품/추천시스템과의 결합을 통한 신규시장 창출을 우선적으로 고려할 수 있다. 산업과 산업이 융합하여 영역의 경계가 흐려지고 기술이 끊임없이 발달하고 변화하는 시점에서, 이들의 시너지를 유발하는 핵심 연결 고리가 되는 콘텐츠 중심의 진흥정책이 보다 더 필요한 시점이라 할 수 있다.
3) 방송영상 콘텐츠산업의 주요 플레이어 변동
방송 산업의 작동 방식은 최근까지 큰 변화 없이 유지되어 왔다. 특히 지상파 방송은
콘텐츠 제작과 플랫폼이 통합된 수직적 구조로 경쟁적 우위를 확보해왔으며, 지상파 방송이 지니는 프로그램의 독보적 경쟁력은 방송영상산업에 핵심적인 상수로 기능해왔다. 지상파 방송의 콘텐츠 파워는 제작비 투입 여력, 시청자의 지상파 콘텐츠 선호로 연계되어 왔고, 이에 따라 광고주가 방송광고를 선호함으로써 플랫폼의 우위도 지켜올 수 있었다 (이영주・황하성, 2015).
하지만, tvN, JTBC 등 주요 유료방송채널사업자의 오리지널 콘텐츠의 약진이
두드러지면서, 시청률, 브랜드 인지도, 매출 등 성과 전반에서 지상파의 위축과 유료방송 채널의 상승이 나타나고 있다. 미래부·방통위(2016)의 방송산업실태조사 보고서에 따르면, 2015년 기준 전체 방송사업매출액 15조 3,195억원 가운데, 지상파방송사업자의 매출 비중은 27%로 2011년 33% 대비 6%P 감소한 반면, 유료방송채널사업자(PP)의 매출 비중은 40%에서 41%로 증가했다. 해외 콘텐츠 수출면에서도 지상파의 연평균 증가율은 약 6.7%인 반면, PP는 약 42.9%의 증가율을 보임으로써 콘텐츠 경쟁력을 확보해 나가고 있는 양상임을 보여준다. 방송 콘텐츠 제작/구매비에 있어서 지상파가 2015년 약 1조7백억원을 기록하며 2011년 이후 연평균 증가율 약 0.7%를 보인 반면, PP의 경우 약 1조4천3백억 원을 기록하며
2011년 이후 약 7.3%의 성장세를 보였다.
한편, 플랫폼에서는 종합유선방송사업자의 매출 비중이 감소하고, IPTV의 매출 비중이 2011년 5%에서 2015년 12%로 급증했다(미래창조과학부·방송통신위원회, 2016). 유료방송은 사업자 면허를 받고 이용자를 만나는 접점을 독점하는 방식으로 시장을 유지해 왔다. 직접수신률이 낮은 지상파를 보완하고, 콘텐츠와 이용자를 연결하는 플랫폼의 양면시장적 속성을 최대한 활용하여 다채널 패키지를 낮은 가격으로 가입자에게 제공하는 형태로 성장해왔다. 이를 통한 가입자 확대 전략은 홈쇼핑 매출 및 송출수수료 수익의 증가로 이어져 유료방송 시장이 기능하는데 주요한 기반이 되었다. 이처럼 대기업/통신자본 기반의 방송영상 사업자들의 약진 속에서 다양한 층위의 방송 콘텐츠 공급자 변화도 주목할 필요가 있다. 앞서 언급한 미디어/콘텐츠 환경 변화 속에 방송영상 콘텐츠 시장은 거대 글로벌 기업에서 1인 창작자까지 콘텐츠 생산 주체 다변화되고 있다. 전통 콘텐츠·미디어 기업, 신규 ICT 기업, 단말 제조사 등 다양한 기업들이 콘텐츠 관련 사업영역을 다각도로 확장중이며, 이는 콘텐츠를 통한 신시장 확보 경쟁과 연결되고 있다. 신생 및 기존 기업 공히 모바일 등 콘텐츠 전송 플랫폼의 다양화를 통해 새로운 콘텐츠양식과 장르에 대한 실험을 확대하고 있고 자체 오리지널 콘텐츠 제작도 강화하고 있다는 점에서 방송영상 콘텐츠의 변화는 보다 가속화될 가능성이 높다.
4) 방송영상 콘텐츠 제작 생태계의 구조적 취약성 방송 콘텐츠의 경제적 성과가 콘텐츠 제작비 재투입이라는 선순환 구조를 형성할 때, 콘텐츠 산업이 성장하는 기제가 될 수 있다. 하지만, 방송 콘텐츠의 해외 수출이 늘고 매출이 증가하고는 있지만, 실질적으로 사업자들의 제작비 투입이나 자체제작은 크게 증가하지
못하고 있는 것으로 나타나고 있다.
이는 크게 두 가지 요인에 기인하는 것으로 보인다. 첫째, 스타 배우, 작가 등에 콘텐츠 생산 요소에 대해 제작비의 상당 부분이 집중 투여되는 구조에 기인하는 측면이 크다. 특히, 제작비 중 스타 등에 대한 생산요소 비중이 높아지면 단기적으로는 성공을 거둘 수 있지만 장기적으로 획일화된 콘텐츠 생산이 확대되고 실질적인 제작 인프라가 취약해질 우려가 높아진다.
둘째, 지속적으로 해외 유통에서 성과를 얻는 시스템을 구조화하기 위해서는 창의적이고 품질 높은 프리미엄 콘텐츠 제작이 지속될 수 있는 구조를 형성하는 것이 중요하다. 관건은 블록버스터 제작에 따른 제작비 회수와 재생산 구조 창출이 쉽지는 않다는 점이다. 이를 위해서는 방송 콘텐츠를 통해서 얻어질 수 있는 후방효과가 방송 콘텐츠 산업으로 유입될 수 있는 구조를 형성하는 것이 필요한데, 방송 콘텐츠의 제작비를 투입하는 리스크 감수자와 방송 콘텐츠를 통해 수익을 창출하는 수혜자간에 연계성을 가지도록 하는 것이 중요한 관건이다.
셋째, 안정적인 수익 창출을 위해서는 방송광고 구조 개편의 필요성이 높아진다. TV외에 VOD, 모바일 등 새로운 동영상 광고시장 성장 중인 상태에서로 이를 통해 새로운 광고주 유입·확대 가능하도록 제도 개선이 필요한 상황이다. 또한, 제작비와 연동하여 광고비를 끌어올릴 수 있는 광고시스템 개편도 고려될 필요가 있다. 광고 효과 입증에 따른 광고 단가 인상이나 광고주 다변화 등을 검토해볼 시점이다.
한편, 방송이나 광고의 경우 상위 3개사의 매출액 비중이 총 매출의 30% 내외로 상대적으로 비교적 시장집중도가 높은 분야이다. 방송 콘텐츠 제작의 큰 비중을 차지하고 있는 독립 외주제작사의 경우는 소수 제작사를 제외하고 중소기업‧영세업체 위주로 구성되어 있고 방송사와의 저작권 배분 문제가 얽혀 있어 우수 콘텐츠를 기획·창작할 수 있는 기반이 취약한 것이 현실이다. 즉, 오랜 제작 경험으로 기술적 역량은 갖추었으나, 스토리 기획 역량은 부족하다는 점에서 산업의 구조적 성장이 어렵다. 이로 인해, 방송사-외주 제작사간 불공정거래 논란 등 제작사-유통사, 대기업-중소기업간 시장 내 지배력 차이로 인한 갈등이 지속될 것으로 전망된다. 이는 수익배분, 저작권 등을 둘러싼 해묵은 난제와 연결된다. 합리적인 분쟁 조정, 공정경쟁 환경 조성, 저작권 보호, 동반성장의 확대 등을 통한 콘텐츠
생태계 균형 발전 필요한 상황이다. 방송영상 콘텐츠 산업의 근로환경 개선 필요성도 절실하다. 일자리 불안정성과 열악한 근로환경은 고급 전문인력의 진출 기피와 연결되어 전체 콘텐츠 산업 생태계에 영향을 미칠 수 있다. 작가, 스태프 등 콘텐츠 관련 종사자의 창작역량 강화 및 처우개선을 위한 정책적 지원의 지속적 확대가 필요한 이유이기도 하다. 또한 표준계약서 적용, 분쟁조정 지원 등을 통해 종사자가 부당한 근로환경 속에서 불평등한 지위로 인한 불이익을 받지 않도록 보호할 수 있는 방안은 더욱 확대되어 마련될 필요가 있다.
한편, 미디어 환경 변화에 따라 방송영상콘텐츠 산업 내 콘텐츠 생산 주체의다변화는 주목할 만한 현상이다. 방송 외 관련 영상콘텐츠 시장까지 확대하면, 최근 방송영상 콘텐츠 산업의 특성은 콘텐츠 생산 주체의 다변화라고 할 수 있다. 기존 레거시 방송사에서부터 1인 창작자까지 콘텐츠 생산 주체가 다양하게 등장하고 있다는 의미이다.
특히, 모바일 플랫폼과 크라우드 펀딩 확대 등에 따른 창업비용 하락, 시장접근성 제고, 투자유치 용이, 홍보채널 다변화에 힘입어 다양한 분야의 스타트업 부상하고 있다. 고용 불안정이 지속되는 상황에서 창업은 새로운 일자리 창출과 콘텐츠 생태계 혁신을 위한 효과적인 수단이 될 수 있는데,18) 제조업, ICT 분야에 비해 콘텐츠 분야에 특화된 인력, 기술(R&D), 인프라, 자금, 마케팅(글로벌 진출 포함)와 연계된 체계적 스타트업 지원 정책은 제한적이다. 콘텐츠 스타트업은 새로운 형식의 콘텐츠 양식과 유통 실험을 통해 시장을 혁신적으로 선도 가능하다.19) 다만, 새로운 콘텐츠 제작 시도가 이루어지고 있고, 다양한 제작 주체의 등장이 가능하나, 수익모델이 명확히 구축되지 않은 상태에서 중소규모 업체의 투자가 어렵다는 현실적 난제도 상존하고 있다. 이러한 점이 종합적으로 반영된 콘텐츠 분야의 스타트업 지원을 검토해 볼 시점이라고 하겠다.
5) 방송 한류의 기회와 위기
(1) 방송 한류의 산업적 성과
1997년 드라마 <사랑이 뭐길래>로 시작해 H.O.T를 기점으로 K팝 스타들이 중국 대륙을 휩쓸며 나타난 한류는 2004년 이후 수출 주도 분야가 드라마로 넘어갔다. 한류에 따른 문화콘텐츠 소비재 수출액 추정치가 2014년 기준 7조 원에 달하는 등 시장 규모도 커졌다.
여기에 한류의 인기가 높아지면서 해외 소비자들의 한국 제품에 대한 관심도가 함께
높아지며 매출량이 상승되는 효과가 나타나기 시작한 것은 한류의 가능성을 재발견하는계기가 되었다.
한류 드라마는 <겨울연가>, <올인>, <대장금>의 대대적인 성공에 이어 최근에는 <별에서 온 그대>와 <태양의 후예>가 다시 한 번 붐을 일으켰다. 2014년 방영된 <별에서 온 그대>는 당시 회당 판매가 35,000달러에 중국 아이치이와 계약한 후, 중국 온라인 동영상 유통 플랫폼에서 드라마 조회수가 37억 회에 달하는 등 큰 성공을 거두었다.20) 이러한 결과로 드라마에 나온 상품의 수출 효과는 545억5,500만원에 달하며, 국내 광고·해외 매출 총액은 5,303억원으로 집계되어, 관광효과(관광객 200만 명 이상 유치), 상품광고 효과, 국가 이미지 제고 등을 포함한 종합적인 경제 생산유발효과는 약 1조원에 달하는 것으로 분석된 바 있다(한국문화관광연구원, 2014). 2016년 방영되며 세계 30여 개국에 수출돼 판매액만 100억 원에 달하는 KBS 드라마 <태양의 후예>는 중국 전문가들로부터 한류 역사상 가장 강력한 경제적 파급 효과를 미친 콘텐츠로 평가받는다. 한중 동시 상영되어 국내에서 꾸준히 30% 이상의 시청률을 유지했으며, 중국에서도 동영상 플랫폼 아이치이(愛奇藝)를 통해 누적 조회수 26억 뷰를 넘어서는 대기록을 세웠다. 주춤하던 한류 붐을 다시 일으킴은 물론 500~1,000억 원의 순수익과 1조 원 이상의 경제적 파급효과21)를 거둔 것으로 평가받고 있다(한국수출입은행 해외경제연구소, 2016).22) 시청률 등 성과 면에서 <별에서 온 그대>를 뛰어넘는 <태양의 후예>는 추후 3조 원 이상의 경제적 파급효과가 예상된다는 분석도 제기된 바 있다 (한국콘텐츠진흥원, 2016).
<태양의 후예>가 한국과 중국에서 동시 방송되면서 ʻ한류 특수 효과ʼ의 붐은 매출 효과로 바로 나타났다. '태양의 후예'의 여성 시청 비율은 76%로, 18~30세 사이에 집중돼 있는데, 이중 20대층이 가장 활발한 구매를 해 극중 나온 화장품, 손목시계, 블라우스가 많이 판매된 것으로 나타나기도 했다.23)
<태양의 후예>는 중국 신문출판광전총국의 한외령 선포 이후 2015년 1월부터 시작된 중국의 해외 드라마 ʻ선 심의, 후 방영ʼ 규제에 따른 수출 장벽 문제가 발생한 상황에서, 처음부터 중국 수출을 염두에 두고 제작되었다는 점에서 의미를 지닌다. 중국 자본과의 합작을 통해 중국 시장 내 유통망을 확보하고 100% 사전제작 되어 심의를 통과하였으며, 웹 드라마를 제외하고 한중 동시 서비스에 도전한 첫 한류 드라마라는 의의를 지닌다. 수익료 배분에서도 판권료 이외 누적 조회 수에 따른 러닝개런티를 받았고, PPL 광고 수익도 아이치이와 일정 비율로 나누는 방식을 도입하는 등 한국 드라마 해외 수출의 새로운 전기를 마련한 것으로 평가 받았다(한국콘텐츠진흥원, 2016). 또한 일본에도 회당 약 10만 달러(총 20억 원)에 판매되어 한국 드라마의 일본 판매 가격 상승을 유인하면서 주춤하던 일본 ʻ한류ʼ 붐을 재점화시켰다(스타서울TV, 2016.06.30).
<태양의 후예>의 경우 1회 방영 만에 제작비 130억 원을 모두 회수하는 등 큰성과를
올렸지만 그럼에도 불구하고 한류 대작이 나왔을 때 콘텐츠를 제작한 우리나라보다 중국의 업체들이 더 큰 결실을 얻는 상황에 대한 대안 마련의 필요성을 재확인시킨 사례이기도 하다. <태양의 후예>의 중국 판권을 산 아이치이는 이미 드라마 <별에서 온 그대>를 중국내 방영하며 1,000억 원 이상의 수익을 올렸으며, <태양의 후예>를 통해 유료회원이 1천만 명에서 2천만 명으로 늘어 최소 350억의 수익을 올린 것으로 알려진다.
한편, 방송프로그램 포맷을 수출하는 사례도 늘어나고 있다. 한국방송사가 중국에 최초로 포맷을 수출한 사례는 2003년 KBS가 광고대행사를 통해 중국 CCTV에 <도전 골든벨>을 판매한 사례이다. 이후 2008년도부터 정부 주도하에 포맷 지원 사업이 시작되었고, 2013년부터 결실을 맺기 시작하였다. <나는 가수다(MBC)>를 비롯, <슈퍼스타K(CJ E&M)>, <1박 2일(KBS)> 등의 포맷이 정식으로 중국에 판매되었고, 필리핀과 태국 등 동남아시아 국가에서도 한국 프로그램의 포맷 및 리메이크 수입이 본격화되었다(이문행, 2015). 대표적인 한류예능 프로그램인 <일요일이 좋다-런닝맨>의 경우 2011년 대만, 태국, 중국, 홍콩, 일본, 싱가포르, 말레이시아, 인도네시아, 캄보디아 등 아시아 9개국에 수출되며 큰 인기를 얻었으며(스타엔, 2011.11.10), 2015년 중국에서는 <달려라 형제>라는 동명의 영화로도 제작돼 흥행에 성공하기도 했다(한겨레, 2016.12.28). 저장위성TV와 SBS가 공동 제작하는 중국판 <런닝맨>인 <달려라 형제>는 2016년 방영된 시즌 4에서 평균 시청률 3%를
기록하며 중국 방송국 시청률 순위 부동의 1위인 후난위성TV를 제치고 저장위성TV를 1위로 견인했다. <달려라 형제> 시즌 4의 타이틀 광고비용은 1천500억 원에 육박했으며, 공동제작자인 SBS는 <런닝맨>을 포맷 수출 비용과 별개로 중국에서 발생한 <달려라 형제>의 수익을 일정부분 나누어 큰 수익을 올렸다(연합뉴스, 2016.7.14). 특히, 예능 프로그램 <꽃보다 할배> 포맷의 미국 수출, 드라마 <미생> 포맷의 일본 수출 등 콘텐츠 선진국이라 불리는 국가에 역으로 한국 프로그램 포맷을 수출하는 성과도 나타나고 있다. <꽃보다 할배>는 한류의 주요 소비시장인 중국 등 아시아 권 뿐만 아니라, 유럽을 비롯해 미국까지 충 10개국에 프로그램 포맷을 수출했다 (한국콘텐츠진흥원, 2016). <꽃보다 할배>의
미국판인 <Better Late Than Never>의 첫 회는 18~49세 시청자수 735만 명을 기록하며 전 채널 동시간대 1위를 기록하는 등 시청자들의 호응을 얻었다(허핑턴 포스트코리아, 2016.08.25.). 그 외에도 tvN의 쇼프로그램 ʻ더지니어스ʼ는 네덜란드, 프랑스, 영국 등 유럽에 포맷을 수출시켰다 (이데일리, 2016.10.25.). 이와 같이 기존 주력 시장을 넘어 특히, 미국, 유럽, 기타 아시아 등을 중심으로 한 방송 콘텐츠 수출액 증가는 한류에 긍정적 신호로 받아들여진다.
글로벌 시장에서 최근의 한류 바람은 비단 방송프로그램 뿐 아니라 다양한 영역으로까지 번지고 있다. 가령, 한류 뷰티 크리에이터가 중국 젊은이들 아이돌이자 선망의 대상으로 부상하거나 K팝과 아이돌, 한류 드라마 콘텐츠로 꾸며놓은 한식당이 각광 받는 것이 그것이다. 이렇듯 방송 및 영상 콘텐츠가 여타 산업의 수출 성장까지 끌어올리는 주요한 주축이 되고 있다. 특히 인터넷 방송을 통한 한국 화장품 소비는 심의나 한한령으로 인한 방영금지 등의 영향을 방송콘텐츠 보다 상대적으로 덜 받으며 저투자 저위험 고부가가치 콘텐츠로 위험 대비 효율성이 높다고 볼 수 있다. 따라서 중국 맞춤형 콘텐츠 제작지원, 번역지원 등 국내 MCN의 중국 진출 등에 대한 지원도 생활밀착형의 새로운 한류를 일으키는 대안으로 떠오르고 있다.
(2) 방송 한류의 위기
국내 방송영상 시장, 특히, 드라마 시장은 제작규모는 커졌지만 기존의 지상파방송 외에도 종편, CJ E&M 등의 선전에 따른 경쟁 심화와 이에 따른 광고매출 감소로 제작비가 줄어들고 있다. 결국 국내 제작시장의 한계로 드라마 제작을 통한 국내 시장에서의 선순환 구조를 찾기 어려운 상황에서 제작비 충당을 위한 수출 판매가 필수적이며 이와 관련한 외국 자본에 일정부분 의존할 수밖에 없는 환경이다(시사저널, 2016.11.11).
하지만 최근 방송콘텐츠 수출 2대 시장인 일본과 중국의 시장 축소 움직임이 뚜렷하게 나타나고 있다. 중국의 경우 2015년의 유통규제 강화(온라인 플랫폼 사전심의제 도입 등) 및 2016년 사드배치에 따른 한한령 여파로 수출환경이 악화되고 있다. 이에 2015년대중수출(홍콩 포함)은 6,370만 달러로 전년대비 41.9% 감소했다. 일본의 경우, 2012년 양국관계 악화이후 일본 내 혐한무드 확산 등으로 방송수출액이 축소되고 있다. 대일수출은 2014년 전년대비 43%, 2015년은 10.2% 지속 감소했다. 2015년 전체 수출액에서 일본 32.9%, 중국 29.4%, 즉 일본과 중국의 비중은 57.2%에 달한다(미래부·방통위, 2016). 특히, 기존에는 한류의 주요 소비국이 일본이었던 반면, 중국의 콘텐츠 구매력이 강해지면서 중국시장을 염두에 둔 콘텐츠가 많아지고 있다. 국내의 방송 및 영화, 애니메이션 등 콘텐츠 제작사 및 방송국들은 콘텐츠 제작단계에서부터 중국을 타겟으로 기획하거나 중국의 투자를 받고 공동 제작하는 등 부가가치 창출의 잠재력이 큰 중국시장 진출에 박차를 가했다. 그러나 일본과 관련 깊었던 시장이 중국과 깊은 관계를 맺으면서 흐름이 급변하고 있다. 2016년 초반에는 중국 자본이 들어오고 중국 시작을 개척하는 움직임이 있었다면, 후반에는 한한령 등으로 인해 위기감이 고조된 바 있다. 사드 배치 이후 중국에서 한류 스타들이 여는 공연은 한 건도 허가받지 못했으며, 한류를 이끈 드라마
<대장금>의 이영애가 출연하는 드라마 <사임당>이 중국 심의를 통과하지 못해 방송 시기를 미뤘고, 최고의 한류스타인 이민호-전지현이 출연하는 드라마 <푸른 바다의 전설>은 중국 수출에 실패했다. 그 외 10편이 넘는 드라마의 심의를 요청했으나 모두 거절당했다. 뿐만 아니라 한국의 제작진의 중국 작품 연출, 예능 프로그램 합작, 한국 연예기획사의 신규 투자 등도 금지되었다. 한류 콘텐츠 수출의 판로가 막히자 중국에 진출했던 회사들은 하나 둘 철수하고 있는 상황이다(일요신문, 2016.11.24.).
사드 배치 등 한중 외교문제를 비롯하여 심의문제, 제작투자 문제 등 여러 안팎의 문제들로 인해 한중 동시방영이 불발되는 경우 유통단가가 크게 떨어진다는 리스크가 있다. 한국에서 먼저 방영하면 유튜브와 웹하드 등을 통해 해적판이 중국으로 퍼져나가기 때문이다. 2016년 방영예정이었던 <사임당>이 방영시기를 늦춘 것도 이와 같은 이유다. 드라마 등 한류 문화 콘텐츠 산업은 고부가가치를 창출하는 반면 막대한 제작비가 드는 고위험 산업이니 만큼, 국내 콘텐츠 업체들이 중국과 교역을 할 때 중국 정부의 정책, 심의국, 사업자, 계약관행 등에 대한 정보를 충분히 알고 대비할 수 있도록 하는 가이드 지원과 단기적·장기적인 한중 외교문제로 인한 산업적 타격을 최소화할 수 있는 보호 장치가 마련될 필요가 있다. 일례로
<별에서 온 그대>와 <태양의 후예>의 이면에는 중국 내 독점 방영권을 구매해 방영을 주도한 인적 네트워크가 큰 역할을 수행했다. 특히 중국 시장에서의 성공은 중국 관계자와의 밀접한 네트워크에 의해 큰 영향을 받으므로, 이러한 측면에서 한국 드라마에 관심을 가지고 주시하는 중국 관계자와의 네트워킹 강화가 중요하다(한국콘텐츠진흥원, 2016).
또한 드라마 제작 및 교류에 계속해서 박차를 가해 드라마 한류 붐을 조성하기 위해서는 지속적으로 좋은 스토리의 발굴이 이어져야 하며 이를 작품화할 수 있는 제작 재원의 확보가 필수적이다. 콘텐츠 제작사들이 중국 등 해외 자본에 지나치게 의존하지 않을 수 있도록 콘텐츠 투자 재원을 마련하는 정책이 필요하다. 큰 규모의 킬러 콘텐츠를 제작해 중국 등의 대규모 시장에 진출하기 위해서는 제작비 상승을 통한 규모의 경제를 달성할 수 있는 제작시스템이 필요하다.
이를 위해서는 콘텐츠 투자와 유통 노하우를 가진 국내 중견 투자배급사 중심, 혹은 기획 제작 중심의 영세한 외주제작사와의 결합을 통한 프로젝트 중심의 제작 시스템으로 변화할 필요가 있다(한국콘텐츠진흥원, 2016). 또한 우리보다 시장규모가 큰 국가와 적극적으로 드라마 공동제작 협정을 체결함으로써 글로벌 시장 진출을 노릴 수 있다. 이를 위해 국가간 드라마 국제공동제작을 위한 구체적인 국가별 제작시스템(제작비, 스텝 및 장비의 운용 등) 매뉴얼을 개발할 필요가 있을 것으로 보인다. 더 이상 중국 시장에만 기댈 것이 아니라 중국 시장을 대체할 제3의 시장을 발굴하는 등 시장 다변화를 통해 리스크를 최소화 하여야 한다. 한류에 대한 잠재적 소비자가 많으면서도 시장 규모 및 화폐가치가 무역교류에 적정한 새로운 시장을 찾아 해당 국가에 대한 국가정보 안내 및 가이드 지원을 하는 등 대책 방안을
마련해야 할 시점이다.
또한 드라마에 편중된 수출 장르도 다변화할 필요가 제기된다. 드라마의 수출비중은
2015년 현재 79.6%로 높은 의존도가 여전하다(미래부·방통위, 2016). 다만, 2015년은
2013년보다 8.7% 줄어들어 비중은 감소 추세를 보이는 반면 예능프로와 포맷 등의
수출비중이 증가하고 있다는 점은 고무적이라 할 수 있다.
6) 글로벌 자본, 서비스, 콘텐츠의 국내 시장 진입 가속화
글로벌 단위의 인터넷·모바일 플랫폼을 통한 콘텐츠 유통이 더욱 가속화할 것으로전망되는 상황에서, 국내 방송영상산업도 예외는 아니다.가장 눈에 띠는 부분은 중국을 중심으로 한 자본 유입 확대이다. 알리바바, 텐센트 등을 비롯한 중국 자본들이 한국 게임, 엔터테인먼트, 방송 부문에 직접적으로 하는 투자가 증가하고 있다. 국내에서 유수의 드라마를 제작한 인기 드라마 제작사 초록뱀 미디어는 홍콩 DMG그룹에 인수되었으며, 3D 애니메이션 제작사 레드로버는 쑤닝유니버설미디어에 인수되었다. 중국이 국내 영상콘텐츠 제작사에 직접 투자를 하는 것은 일차적으로 영상콘텐츠의 판권을 사는 데서 그치지 않고 콘텐츠의 IP를 직접 보유하기 위한 움직임으로 해석될 여지가 있다.
또한, 글로벌 서비스의 국내 시장 진입도 확대되고 있다. 국내 온라인 및 모바일 콘텐츠 유통 플랫폼의 글로벌 경쟁력이 낮은 상황에서 전 세계 7500만명 가입자를 보유한 세계 최대 OTT 서비스 넷플릭스(2016. 1), 1,700만 유료가입자를 보유한 애플뮤직(2016. 8)등 글로벌 콘텐츠 유통 플랫폼의 의 한국시장 진출이 확대되고 있다. 국내 플랫폼도 경쟁력을 강화하여 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 방안이 필요한 시점이다.
그 외, 중국 등 외국 콘텐츠의 유입 확대 가능성도 확대되고 있다. 기존 미국, 일본 외에 중국의 자본 및 원천 스토리와 국내 우수 제작 인력이 결합한 형태의 콘텐츠로 중국 콘텐츠 산업의 국내 영향력을 확대시킬 가능성이 있다. 일례로 2016년 중국 웹소설 원작의 동명 드라마를 리메이크한 국내 드라마 <달의 연인–보보경심: 려>는 한중 문화콘텐츠 간의 교류를 활발하게 이끌었다는 평을 받았으며, 일본, 중국, 대만, 홍콩 등의 아시아 지역과 호주, 북미, 남미 등 해외에 다양한 플랫폼으로 동시 방송되어 아시아최대 온라인 영상채널 유쿠(YOUKU) 누적조회수 20억뷰 돌파, 대만 VOD서비스 사이트 KKTV 생방송 조회수 연속 1위, 홍콩 라이코TV 한국 드라마 1위 등의 성과를 낳았다. 특히 중국은 이야기 원천 소재의 잠재력이 크므로 국내 콘텐츠 분야에 영향력이 확대될 가능성이 크다.
7) 새로운 방송영상 콘텐츠 비즈니스 모델의 모색
방송산업의 내수 및 광고시장의 위축에 따라, 방송산업의 위기감이 형성되고 있는상황에서 직접판매와 광고수익 외 새로운 비즈니스 모델을 통한 돌파구에 대한 탐색이필요한 시점이다.수익 발굴 다양화를 위해서는 광고 유형을 다변화하고 커머스 등 부가서비스를 확대하는 것이 우선적으로 검토된다. 인터넷 동영상 클립 활용 광고 등 모바일/디지털 광고 가 방송시장과 연결될 필요가 있다. 특히, 동영상 클립에 대한 광고 삽입, 개인방송 소재와 특정 상품 연계를 통한 브랜디드 콘텐츠 등 새로운 광고 유형 출현함에 따라 이를 활용한 신규 수익 창출 모델에 대한 검토가 필요한 상황이다. 또한, 직접 수익 창출 가능한 커머스 모델에 대한 모색도 이루어지고 있다. 동영상 내용 중 제시되는 상품이나 소재에 대한 커머스 연계 등이 그것이다. 또한, 연관 장르 및 산업으로 확장도 주요한 비즈니스 모델 탐색 경로이다. 콘텐츠 콜라보레이션, 콘텐츠와 다른 산업간 협업을 통해 다양한 수익모델 고안 가능하기 때문이다. 최근 웹툰/웹소설 등 연관 장르 IP의 활용 증대는 이러한 맥락에서 주목할 만하다. 웹툰, 웹소설이 영화, 방송, 게임 등에 오리지널 스토리를 제공하는 장르 확장 원천이 되고 있는 상황에서, 방송영상콘텐츠를 중심으로 다양한 연결과 협업을 모색할 수 있다. 또한, <코리아 세일 페스타> 등 방송영상콘텐츠를 중심으로 엔터테인먼트, 제조업, 쇼핑, 관광 등이 연계되어 부가가치를 극대화하는 방안도 적극 검토할 필요가 있다. 특히 방송콘텐츠 수출과 제조업을 연계하기 위한 지역별 맞춤형 OTT 서비스 연계, 바터신디케이션25) 활용 및 권역별 맞춤형 PPL, 현지 콘텐츠기업 M&A 등 다양한 형태의 방안을 모색할 필요가 있다.
<출처 한국콘텐츠진흥원-방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구>
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