1. 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사

1. 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사

- 결과 보고서 -

 

*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.

 

1장 조사개요

1. 조사배경 및 목적

-- 부가가치, 고용 및 취업 유발계수를 통해 본 콘텐츠 산업의 경제적 효과는 타 산업에 비해 높은 것으로 나타났으며, 수출 유발효과 또한 타 주력 산업과의 비교에서 높은 경쟁력을 보이고 있음1)

-- 그러나, 콘텐츠기업은 자본 및 종사자 규모가 영세하여 경영상의 어려움을 겪고 있음

-- 이에 따라, 콘텐츠기업의 자금조달 현황에 대한 조사, 콘텐츠 금융기관 및 투자회사의 투자 현황 조사를 통해 현재 콘텐츠 산업의 자금조달 실태와 정책금융제도 운용실태를 전반적으로 파악하고자 함

-- 이를 통해 금융지원정책에 대한 개선안을 도출하고, 콘텐츠산업을 위한 선진화된금융인프라 구축을 위한 자료로 활용하고자 함

2. 조사설계

1) 조사대상

-- 콘텐츠 제작 기업

-- 금융기관 및 투자회사

2) 표본추출

-- 한국콘텐츠진흥원 제공 리스트를 이용, 무작위 추출을 통해 표본선정

3) 조사표본 수

-- 콘텐츠 기업: 430개 기업

-- 콘텐츠 관련 금융기관 및 투자회사: 30개 사

1)한국콘텐츠진흥원, 2015,콘텐츠 가치평가 연계 정책금융제도 활성화 방안

4) 조사방법

-- 전화, 이메일, FAX 조사

5) 조사기간

-- 2017 1 16~2017 2 10( 26)

2장 조사결과 분석 콘텐츠 기업 부문

1. 콘텐츠 기업 개요

1) 설립연도

-- 설립연도를 살펴보면, 2008~2012에 설립되어 설립 5~9년 차 회사가 39.3%가장 많은 비율을 차지했으며, 2003~2007 20.5%, 2003년 이전 18.6% 의 순임

2) 임직원 수(상근직 기준)

-- 임직원 수는 5인 미만인 기업이 45.8%로 가장 많았으며, 10~50인 미만 24.9%, 5~10인 미만 21.6%,등의 순으로 전반적으로 규모가 작은 것으

로 나타남

- 음악분야에서 5인 미만기업 비율이 높고(64.2%), 애니메이션/캐릭터분야에5~10인 미만 기업 비율이 높음(26.2%)

3) 자본금(2016년 말)

-- 자본금 현황은 1~5천만원 미만 24.7%로 가장 많고, 1~5억원 미만 23.0%, 5천만~1억원 미만 22.8% 1천만원에서 5억원 미만의 자본금

비율이 높은 것으로 나타남

4) 문화상품(콘텐츠) 제작 현황

(1) 문화상품(콘텐츠) 제작 여부

-- 문화상품(콘텐츠)제작한다는 기업이 78.4%

(2) 문화상품(콘텐츠) 제작 규모(2016)

-- 콘텐츠를 제작하는 기업의 제작 규모를 살펴보면 1~5억원 미만 31.8%로 가장많았고, 5천만원 미만 28.2%로 상당 비율을 차지하는 것으로 나

타남

- 음악분야에서 5천만원 미만비율이 높고(48.2%), 방송분야에서 10억 이상율이 높음(26.0%)

(3) 문화상품(콘텐츠) 제작 건수(2016)

-- 콘텐츠 제작 건수는 5건 미만 54.3%로 과반수를 차지하는 것으로 나타남

- 게임분야에서 5건 미만비율이 높고(94.0%), 지식정보(25.0%), 방송(24.0%) 분야에서 50건 이상비율이 높음

5) 매출 현황

(1) 최근 2년간 매출액 발생 여부

-- 최근 2년간 발생한 콘텐츠 기업 비율은 86.7%인 것으로 나타남

- 만화분야에서 최근 매출액 발생 비율이 높음(96.2%)

(2) 최근 2년 간 평균 연 매출 규모

-- 최근 2년 평균 매출액이 발생한 기업의 매출액은 1~5억원 미만 33.2%, 1천만원 초과~1억원 미만 21.2%, 5~10억원 미만15.8% 순으로 조사

되어, 5억원 미만의 매출이 발생 기업이 60%를 웃도는 것으로 나타남

- 음악분야에서 1천만원 이하비율이 높고(13.6%), 50억원 이상비율이 상대적으로 높은 분야는 방송(14.0%), 영화(13.5%)

(3) 매출 발생 예상 시기

-- 최근 2년간 매출이 발생하지 않은 기업의 향후 매출 발생은 6개월~1년 이내가 될 것이라고 응답한 비율이 50.9%로 가장 많았음

2. 금융환경 이용 현황

1) 최근 2년간 자금조달 경험

-- 최근 2년간 자금조달 경험이 있다는 응답이 76.3%, 없다는 기업이 23.7%

- 만화(88.5%), 음악(88.1%)야에서 자금조달 경험률이 높음

2) 최근 2년간 자금조달 수단

-- 자금조달 수단은 회사 내부 자금 57.0%로 가장 많은 가운데, 정부 및 공공기관 지원금38.7%, 은행차입37.8%, 정책 금융 기관 차입25.0%

의 순인 것으로 나타남

- 음악분야에서 회사내부 자금(72.9%) 비율이 높고, 애니메이션/캐릭터(51.9%)분야에서 정부 및 공공기관 지원금비율이 높음

3) 주된 자금조달 수단

-- 주 자금조달 수단은 회사 내부 자금 38.1%로 가장 많았고, 정부 및 공공기관의 지원금(20.1%), 은행차입(16.2%), 정책금융기관 차입(12.2%)

의 순임

- 음악분야에서 회사내부 자금(72.9%) 비율이 높고, 지식정보분야에서는 은행 차입(70.8%)정책 금융기관 차입(41.7%) 비율이 높음. 정부 및

공공기관 지원비율이 높은 분야는 애니메이션/캐릭터(51.9%)

4) 최근 2년간 자금조달 수단별 비중(금액기준)

-- 주 자금조달 수단 비중을 조사한 결과 회사 내부 자금의 비중이 평균 38.0%로 가장 높았고, 정부 등 지원금(평균 20.6%), 은행차입(평균 16.7%),

정책금융기관차입(평균 12.4%) 등의 순임

- 음악분야에서 회사내부 자금(평균 54.5%) 비율이 높고, 영화(평균 27.9%), 니메이션/캐릭터(평균 27.7%) 분야에서는 정부 등 지원금비율이

높음

5) 향후 2년간 자금조달 희망 수단

-- 자금조달을 위해 희망하는 수단으로는 정부 및 공공기관 지원금 55.3%, 가장 많았으며, 벤처캐피털 등의 투자(48.4%), 회사 내부 자금(34.4%),

정책금융기관 차입(24.4%) 등의 순인 것으로 나타남

- 정부 및 공공기관의 지원금희망 비율은 영화(61.0%)에서 높고, 벤처투자(61.0%)에서 높음

6) 향후 2년간 자금조달 희망 수단별 비중(금액기준)

-- 자금조달을 위해 희망하는 수단으로는 정부 및 공공기관 지원금이 평균 31.9%, 가장 많았으며, 회사 내부 자금(평균 21.7%), 벤처캐피털 등의 투

(평균 19.5%), 정책금융기관 차입(24.4%) 등의 순인 것으로 나타남

- 정부 및 공공기관 지원금희망 비율은 영화(평균 40.6%)에서 높음

7) 은행/비은행 금융기관 대출신청 경험

-- 콘텐츠 기업의 45.3%가 은행/비은행 금융기관에 대출신청을 한 경험이 있는 것으로 나타남

- 대출신청 경험이 있다는 응답은 지식정보(69.7%) 분야에서 높고, 게임(37.3%) 분야에서 상대적으로 낮음

8) 금융권 대출 신청 결과

-- 금융권 대출 신청 결과를 살펴보면, 신청금액 전액을 대출 받은 경우가 63.1% 가장 많았으며 하향대출 26.7%로 뒤를 이음

- 지식정보(8.7%)분야에서 거절당한 비율이 높고, 공연(26.7%) 분야에서 대출 조건 충족이 힘들어 포기한 비율이 높음(*, 분야별 표본수가 작아

해석에 주의를 요함)

9) 대출 시 주된 담보종류

-- 대출 시 주된 담보는 신용대출 45.1%로 가장 많고, 그 외 신용보증서 담보 대(29.7%), 담보대출(25.1%) 순임

- 공연(63.6%) 분야에서 신용대출비율이 높고, 만화(40.0%) 분야에서 담보대출비율이 높음(*, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함)

10) 정책금융기관 자금조달 신청/요청 경험

-- 정책금융기관에 자금조달을 신청한 경험이 있는 기업이 31.9%를 차지한 것으로 나타남

- 게임(39.0%), 영화(37.3%) 분야에서 신청 경험이 상대적으로 많은 것으로 나타남

11) 정책금융기관 자금조달 신청/요청 결과-- 정책금융기관 자금조달 신청/요청 결과는 신청금 전액 대출 61.3%가장 많았, 하향 대출

21.9%인 것으로 나타남

- 공연(28.6%) 분야에서 거절비율이 상대적으로 높은 것으로 나타남(*, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함)

12) 금융기관 자금조달 시 가장 큰 어려움

-- 금융기관 자금조달 시 가장 어려운 점으로 까다로운 대출심사를 가장 많이 꼽았고 (34.9%), 그 외 매출액 및 재무제표 중심기준(18.8%), 과도한 담보 혹은 보증 요(18.6%), 높은 대출 금리(13.5%) 순임

- 까다로운 대출심사를 꼽은 비율이 상대적으로 높은 분야는 음악(44.8%)이고, , 재무제표 중심 기준영화(32.2%)에서 높게 나타남

13) 담보 제공용 고정/유형 자산 보유 여부

-- 자금조달을 위해 담보로 제공할 만한 고정자산이나 유형자산이 있다는 응답은 30.7%에 그침- 만화분야에서 담보를 위한 자산이 있다는 비율이 높고(50.0%), 게임에서 낮음 (22.0%)

2장 조사결과 분석_콘텐츠 기업 부문 35

14) 고정/유형자산의 담보 제공 경험

-- 자금조달을 위해 담보를 제공한 경험이 있다는 응답이 43.9%를 차지함15) 콘텐츠 상품/기술 보유 및 이용 현황

(1) 담보용 콘텐츠 상품/기술 보유 현

-- 자금조달을 위해 담보로 제공할 만한 콘텐츠 상품이나 기술을 가지고 있다는 응답 53.5%로 과반수를 차치하는 것으로 나타남

- 만화분야에서 콘텐츠 상품이나 기술이 있다는 비율이 높고(71.2%), 방송에서 낮음(33.3%)

(2) 콘텐츠 상품/기술의 담보 제공 경험

-- 콘텐츠 상품이나 기술을 보유한 경우 담보로 제공한 경험이 있다는 응답은 20.9% 인 것으로 나타남

(3) 담보로 제공한 콘텐츠 상품/기술 평가 경험

-- 콘텐츠 상품이나 기술을 담보로 제공한 경우 해당 상품이나 기술을 평가 받은 경험이 있다응답은 79.0%

(4) 콘텐츠 상품/기술 평가 기관

-- 콘텐츠 상품/기술을 평가 받은 경우 평가기관은 기술보증기금 84.2%로 가장 많았고 한국콘텐츠진흥원 5.3%, 그 외 기타기관(한국 발명진흥회,

NICE, 서울통상진흥원, 신용보증기금)

16) 향후 자금전망

(1) 전년대비 향후 자금사정 전망

-- 전년 대비 향후 자금 사정에 대해서는 전년과 비슷할 것이라는 응답이 47.9%로 가장 많은 가운데, 곤란해질 것이라는 응답이 33.3%원활할

이라는 전망(18.8%) 보다 많은 것으로 나타남(평균 2.77)

(2) 부정적 자금전망 이유(복수응답

-- 향후 자금시장이 곤란해질 것이라고 응답한 경우, 이유로 매출액 또는 영업이익 감소를 꼽은 비율이 53.1%로 가장 많고 그 외 시장구조(25.9%),

제작비 상승, 인건비 상승( 24.5%), 투자유치 실패 또는 어려움(23.8) 등의 내용이 있었음

 

출처: 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사(결과 보고서)

 

 

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