1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서
1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서
*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.
*이용자를 위하여
1. 통계표 및 도표내의 숫자는 반올림 되었으므로 세부 항목의 합이 전체 합계와 일치하지 않을 수 있음
2. 통계표 및 도표에 사용된 기호의 뜻은 다음과 같음
- : 해당숫자 없음, 0 : 단위 미만
3. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 반드시 한국콘텐츠진흥원의 자료임을 밝혀야 함
4. 복수응답은 한 개 이상(1-3순위 또는 모두 선택)을 응답한 결과 치를 집계(비가중)한 결과임
제1장 조사 개요
1. 조사 배경 및 목적
1) 조사 배경
이야기산업은 출판, 만화, 영화, 방송 등 주요 콘텐츠 산업의 뿌리산업이자, 일반산업의 경쟁력 제고를 지원하는 핵심적인 역할을 수행하는 새로운 산업으로 주목받고 있다. 이에 따라 정부에서는 이야기산업의 활성화를 위한 이야기산업의 개념 및 개괄적인 실태를 파악하여 종합적인 정책 방향을 수립하였다. 또한 이야기 산업을 체계적으로 지원할 수 있도록 법과 제도를 정비하고 산업화를 위한 인프라 조성을 추진하고 있다. 이와 관련하여 2013년 ‘이야기 산업 활성화 중장기 정책방향 수립연구’를 시작으로 이야기산업에 대한 체계적인 연구 및 정책수립을 위한 자료를 구축하고 있다.
이 외에도 ‘이야기 산업 실태조사’, ‘이야기산업의 경제적 파급효과’, ‘이야기산업 산 업범위 확정 연구’, ‘이야기 산업 법제정 연구’ 등을 진행해 오면서 이야기산업 활성화를 위해 정책적으로 지원하고 있다. 특히, 이야기산업 실태조사는 2014년에 처음 탐색적으로 시작한 이래 3년 연속 진행해 오고 있다.
2) 조사의 필요성 및 목적
본 조사는 2014년부터 진행된 ‘이야기산업 실태조사’를 기반으로 이야기산업의 주요 세 범주인 기초, 콘텐츠, 일반 이야기 산업 중 기초 및 콘텐츠 부문을 조사하여 향후 지속적인 연구를 위한 토대를 구축하기 위한 목적으로 진행하였다. 2015년 조사는 이야기산업의 뿌리이자 기반이라고 할 수 있는 기초 부문을 집중적으로 조사하였으며, 2016년부터 콘텐츠 이야기산업의 조사 모집단을 구축하여 종사자 및 기업의 실태를 파악하고자 하였다.
본 실태조사의 주요 목적은 다음과 같다. 첫째, 기초 및 콘텐츠 이야기산업의 조사 모집단을 구축하고자 한다. 둘째, 이야기산업과 관련된 활동내용 및 종사자(기업)의 실태를 파악하고자 한다. 셋째, 이야기산업의 발전을 위한 맞춤형 정책방향을 지원할 수 있는 자료를 제공하고자 한다.
2. 조사 대상
1) 이야기산업에 대한 이해
2016년 이야기산업 실태조사는 이야기산업 분야 중 기초 이야기산업 및 콘텐츠 이야기산업 분야를 대상으로 조사를 실시하였으며, 보고서의 내용을 이해하기 위해서는 이야기산업 분류에 대한 이해가 선행되어야 한다. ‘이야기산업 산업범위 확정 연구’에 따르면 이야기산업은 다음과 같은 3가지로
분류가 가능하다. ‘기초 이야기산업’은 이야기 원천 소재의 조사와 발굴, 이야기의 기획과 개발 등 이야기가 콘텐츠 또는 상품으로 기획·제작되기 이전 단계의 산업 활동, 이야기 자체가 상품으로 기능하는 분야로 정의된다. ‘콘텐츠 이야기산업’은 이야기가 콘텐츠산업과 관계하며 산업화되는 분야이다. ‘일반 이야기산업’은 이야기가 콘텐츠를 제외한 나머지 산업 분야에서 상품마케팅 및 회사 브랜딩을 위한 요소로 기
능하며 산업화되는 분야이다. 이 중 금년도 조사의 대상이 되는 기초 이야기산업과 콘텐츠 이야기산업은 이야기가 완성품으로 존재하는지, 원재료로 기능하는지에 따라 구분이 되고 있다. 보다 세부적으로 이야기하자면 ‘기초 이야기산업’의 경우에는 주로 개인 작가가 조사의 대상이 되며, 이야기가 그 자체로 완성품인 산업이고, ‘콘텐츠 이야기산업’의 경우에 는 기업이 조사의 주요 대상이 되며, 이야기가 원재료가 되어 부가가치를 창출하는 산업이다.
2) 이야기산업의 산업군 및 직업군 분류
‘이야기산업 산업범위 확정 연구’에서는 이야기산업 각 분야에 따른 산업군 및 직업군을 분류한 바 있으며, 본 조사에서는 해당 산업군 및 직업군 분류를 이야기산업의 모집단 구체화 과정에 활용하였다. 기초 이야기산업의 모집단 구체화를 위한 산업군 및 직업군 관련 일반적인 분류는 <표 1-1>을 통해 확인할 수 있다. <표 1-1>에서 확인할 수 있는 기초 이야기 산업군 및 직업군 일반 분류를 활용하여 조사 대상 모집단을 파악하기 위하여 기초 이야기산업의 산업군으로 설정한 항목과 동일한 산업 활동에 해당하는 산업군을 한국표준산업분류에서 추출하여 모집단 범위를 설정하고, 직업군의 경우에는 한국표준직업분류와 비교하는 과정을 수행하였다. 다만 산업군의 경우 해당하는 산업군과 정확하게 일치되는 산업군이 기존 분류체계에서는 별도로 분류되어 있는 경우가 거의 없어, 이야기산업과 관련한 산업군을 포함할 수 있을 것이라고 여겨지는 항목으로 대체하여 추출, 정리하였다. 직업
군의 경우 산업군과는 달리 기존의 분류 체계와 일치되는 항목이 있으나, 이야기 기획/개발/창작 활동과 관련된 직업군이 대부분인 상황이었으며, 따라서 기초 이야기 산업의 경우 직업군을 모집단으로 하여 실태조사가 진행되었다. 특히 주로 ‘이야기 기획/개발 및 창작’ 단계에서 활동하 종사자들을 주요 대상으로 하여 모집단을 도출하였다. 콘텐츠 이야기산업의 모집단 구체화를 위한 산업군 및 직업군 관련 일반적인 분류는 <표 1-3>에서 확인할 수 있다. 콘텐츠 이야기산업의 경우 2014년도 이야기 산업 실태조사에서 조사를 시도하였으나, 2015년도에는 조사가 되지 않았던 분야이
며, 따라서 2014년 콘텐츠 이야기산업 모집단의 정리 범위에 따라 모집단 구체화 작업을 진행하였다. 콘텐츠 이야기산업의 경우에는 해당 산업군이 각 장르별로 기존의 표준산업분류(KSIC) 체계에 고르게 정리되어 있기 때문에, 산업군이 분류체계의 다른 범주 하에 산발적으로 흩어져 있거나 별도의 산업군 분류가 없는 항목이 많았던 기초 이야기 산업의 산업군과는 다르다.
이에 따라 콘텐츠 이야기산업 산업군의 각 중분류 및 소분류를 매칭하고, 소분류별 모집단 수를 전국 사업체 조사의 사업체 수와 비교하여 모집단 범위를 정의하였으며, 총 모집단 사업체 수는 10,515개사로 도출되었다. 세부 산업군 별 모집단 수현황은 <표 1-4>를 통해 확인 할 수 있다.
3) 조사대상 확보 과정
기초 이야기산업의 조사대상은 지난 2015년도 이야기산업 실태조사 진행과정에서 확보했던 주요 협회 및 이야기 전문기업을 중심으로 구성하였다. 특히 금년도 조사에서는 전년도 조사 기업을 포함하여 신규 전문기업의 발굴에 집중하여 기초 이야기산업 전문기업체를 발굴하고자 하였고, 이를 위해 포털사이트 검색 및 관련 협회나 관계자를 통해 개별 기업단위의 정보를 획득하였다. 조사 대상 확보를 위해 활용한 기초 이야기산업의 주요 협회 및 단체 리스트는 <표 1-5>에 정리되어 있다. 콘텐츠 이야기산업의 조사대상은 기업형태가 월등히 많은 구조이기 때문이 일반적인 기업실태조사 형태로 접근하여 조사대상을 확보하였다. 콘텐츠산업통계조사 기업체 자료 500여개를 바탕으로 조사 대상을 구성하였으며, 이 외에도 콘텐츠 산업
관련 현업 종사자 네트워크 등을 활용하여 추가 리스트를 확보하였다.
3. 조사 방법
2016년 이야기산업 실태조사는 정량조사와 정성조사(FGI : Focus Group Interview)로 이원화하여 구성하였다. 정량조사는 기초 이야기산업 및 콘텐츠 이야기산업의 종사자 및 기업을 대상으로 온라인 웹조사 및 면접, 팩스, 이메일 등의 수단을 활용한 병행 조사로 진행되었고, 기초 이야기산업 작가 총 746명, 콘텐츠 이야기산업 기업 168개사의 응답을 회수하였다. 다만 기초 이야기산업의 경우 2015년에는 포함하고 있지 않던 웹소설 분야에 대한 조사를 본격화하면서 오프라인을 기반으로 한 기초 이야기 작가들의 응답 규모는 2015년도에 비해서는 다소 감소하였다. 이
와 같은 2016년 이야기산업 실태조사 중 정량조사 부분의 설계 내용은 다음의 <표1-6>을 통해 확인할 수 있다.
정성조사는 이야기산업 작가 및 기업체 종사자를 대상으로 3개 그룹, 14명을 대상으로 하였으며, 세부 설계 내용은 <표 1-7>과 같다.
4. 조사 내용
2016년 이야기산업 실태조사 중 기초 이야기산업 종사자 대상 조사의 내용은 이야기산업 활동 분야, 정책에 대한 의견, 해외시장 인식, 이야기산업의 활용, 교육훈련 및 경력관리, 만족도 등이었으며, 세부 내용은 다음의 <표 1-8>을 통해 상세히 파악할 수 있다.
콘텐츠 이야기산업 기업 대상 조사내용은 응답자 및 사업체 기본정보, 이야기산업 활동의 가치사슬, 이야기 전문기업 및 유통플랫폼 이용경험, 이야기산업 정책, 교육훈련 및 경력관리 등으로 구성되었으며, 세부 내용은 <표 1-9>와 같다.
5. 자료 처리
설문조사 결과는 우선 웹 설문지를 취합하여 기록상의 오류 및 누락을 검증하였다. 이후 설문 내용을 부호화하고 자료 입력한 후 오류 검색을 실시한 후, 최종 데이터를 SPSS for Windows(통계 패키지 프로그램)를 이용해 전산처리 하였다. 분석결과의 제시는 열(Row)에 따라 모든 응답의 빈도에 대한 백분율(%)을 산출하는 방식을 사용하였다. 복수응답인 경우는 전체 사례 수에 근거하여 범주의 사례수를 백분율로 산출하였으며, 자료는 기본적인 응답자 특성에 따라 문항별로 교차분석을 실시하였다.
다만 자료 해석 시, 표본조사는 일정 수준의 표본오차가 발생하므로 반드시 사례수의 관찰치(Observed Percentage)에 따른 표본오차(Sampling Error)를 고려해야 할 필요가 있다.
제2장 기초 이야기산업
1. 기초 이야기산업 개요
1) 인구사회학적 특성
2016년 이야기산업 실태조사의 기초 이야기산업 분야 조사에 응답한 종사자 수는 총 746명인 것으로 나타났다. 성별을 기준으로 보면, 남성의 비율이 70.8%로 여성의 29.2%에 비해 많았으며, 연령별로는 20대의 비율이 28.3%로 가장 많은 것으로 조사되었다. 학력별로는 4년제 대학을 졸업한 종사자의 비율이 69.2%로 매우 높은 비율을 차지하였으며, 지역별로는 서울 40.3%, 경기/인천 28.0% 등 68.3%의 응답자가 서울 및 수도권 지역에 거주 중인 것으로 나타났다.
2) 주력 장르 및 경력 외
응답자들의 이야기 산업 내 주력 장르는 웹소설의 비중이 54.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 방송(17.7%), 출판(14.9%) 순으로 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 웹소설 분야의 비중이 가장 높았던 이유는 최근 급격히 성장하고 있는 웹소설 부문의 현황을 반영하기 위해 2016년부터 기초 이야기산업 조사 대상에 포함시켰으며, 조사 방식이 웹설문을 기반으로 이루어지면서 다른 오프라인(off-line) 기반 기초 이야기산업 종사자보다 적극적으로 조사에 임한 결과라고 할 수 있다. 이와 같이 웹소설 분야 작가들이 대거 조사되면서 경력 5년 미만 작가의 비중이42.0%로 가장 높게 나타났고, 온라인에서 작품 활동을 전개하는 작가의 비중이 54.0%로 나타나 웹소설 부문 종사자 비율과 동일한 것을 알 수 있다.
이야기산업과 관련된 수입에 대해서는 응답자의 70.9%가 관련 수입이 있다고 응답하였다. 성별을 기준으로 보면, 남성보다는 여성 작가의 수입 존재 비율이 높게 나타났고, 연령별로는 30~50대 작가들의 수입 존재 비율이 타 연령대에 비해 높게 나타났다. 학력별로는 4년제 대학 졸업 이상 학력을 보유한 작가들의 수입 존재 비율이 75.6%로 가장 높았으며, 지역별로는 수도권 거주자들만 70% 이상으로 높게
나타났다. 직업형태별로 보면 프리랜서에 비해 기업에 소속되어 있는 작가들의 수입 존재 비율이 높게 나타났고, 경력별로는 10년 이상 경력을 보유한 경우 수입 존재 비율이 80.0% 이상인 것으로 나타났나. 한편, 주력 장르별로 보면 대부분의 장르에서 수입 존재 비율이 높았으나, 웹소설의 경우에는 수입이 존재하는 작가의 비율이 57.1%로 다소 낮게 나타나고 있어 다른 부문과 차이를 보였다.
연간 수입의 경우는 2015년을 기준으로 연간 총 수입을 조사한 결과 평균 2,317만원의 소득을 획득한 것으로 나타났으며, 그 중 이야기산업 수입의 비중은 60.4% 수준인 것으로 나타났다. 남성 작가에 비해 여성작가의 연간 총 수입이 보다 높게 나타났고, 연령별로 보면 40대작가의 수입이 평균 4,229만원으로 가장 많았다. 경력별로는 10~15년 내외경력 작가들의 수입 규모가 평균 4,459만원 수준으로 가장 높게 나타나 연령과 경력간 높은 양의 상관관계가 있음을 알 수 있다.
지역별로 보면 수도권 작가들의 경우 연간 총수입이 평균 2,700만원 이상으로 지방 거주 작가들에 비해 900만원 이상 높은 것으로 나타났다. 그리고 장르별로 보면 방송 및 캐릭터 분야 작가들의 수입 규모가 가장 큰 것으로 나타났으며, 웹소설의 경우에는 1,341만원 수준으로 다른 장르에 비해 수입이 낮은 편으로 나타났다.
한편, 조사 대상자들의 분야별 종사 비중을 보면, 기초 이야기산업의 비중이 평균 44.7%로 가장 높게 나타났고, 콘텐츠 이야기산업은 34.8%, 일반 이야기산업은 20.5% 수준으로 나타났다. 이와 같이 본 조사 결과를 보면, 응답자 기준으로 볼 때 기초 이야기산업 종사자군의 특성은 크게 오프라인 기반으로 창작 활동을 하는 방송․출판․영화 등의 전통 콘텐츠 장르 부문과 온라인 기반인 웹소설 부문으로 구분할 수 있다.
두 부문 간 종사자의 특성이 극명하고, 주력 분야에 따라 기초 이야기산업에 대한 인식에 차이가 있는 만큼 본 조사에서는 오프라인 기반의 기초 이야기산업 군과온라인 기반인 웹소설 부문의 조사결과를 구분한 후, 심층적으로 분석하여 제시하고자 한다.
2. 오프라인 기반 기초 이야기산업
1) 이야기산업 종사자 특성
(1) 일반 현황
2016년 기초 이야기산업 실태조사 중 오프라인을 기반으로 한 기초 이야기산업 실태조사에는 총 343명의 작가들이 참여하였다. 응답자의 일반적인 현황을 살펴보면 성별은 남성(47.5%)에 비해 여성(52.5%)의 비율이 비교적 높게 나타났으며, 연령별로는 40대가 35.9%로 가장 높게 나타났다. 다음으로
30대가 29.2%, 50대 16.6%, 20대 9.3% 순으로 나타나 기초 이야기산업 작가들은 주로 30~40대인 경우가 가장 많은 것
으로 조사되었다. 응답자의 학력은 4년제 대학을 졸업한 경우가 79.9%로 대부분이었으며, 고졸 이하인 경우는 10.5%에 불과하였다. 거주 지역의 경우
에는 서울이 53.4%, 경기/인천이 29.7%로 조사되어, 83.1%의 작가들이 서울/수도권 지역에 거주하고 있었음을 알 수 있었다.
(2) 기초 이야기산업 종사 관련 특성
조사에 응답한 기초 이야기산업 작가들은 주로 방송 및 출판 분야에 종사하고 있는 경우가 많았다. 종사중인 이야기산업 장르에 대해 38.5%가 방송이
라고 응답하여 가장 높았으며, 두 번째로는 출판 분야가 32.4%로 높았다. 그 외에는 만화/웹툰 14.0%, 영화 8.7% 순으로 나타났다. 이야기산업 경력의
경우에는 20년 이상인 경우가 24.5%로 가장 많았고, 10년 이상 ~ 15년 미만에 해당하는 작가들의 비율이 두번째인 23.6%로 조사되었다. 주력 장르별로
보면 캐릭터 5,900만원, 방송분야 5,826만원 등 2개 분야 작가들의 수입이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 캐릭터 분야의 경우 응답자가 2명에 불과하
기 때문에 일반적인 상황으로 해석하기에는 무리가 존재한다. 경력별로 보면 10~15년 내외 경력을 보유한 작가들의 수입 규모가 5,512만원 수준으로
가장 많았다. 전반적으로 보면 10~15년 내외 경력을 보유한 40대의 방송분야 작가들의 수입이 가장 많으며, 반면 경력 5년 이하의 20대, 게임 및 출판
분야 작가들의 경우에는상대적으로 연간 수입규모가 적을 것으로 예측할 수 있다. 다만, 이러한 연간 수입규모는 온전히 이야기산업에 종사하여 획득하
고 있는 것은 아닌 것으로 조사되었다. 응답자는 평균적으로 전체 수입 중 71.1%가 이야기산업을 통해 획득하고 있는 수입이라고 응답하였으며, 28.9%
는 이야기 산업 외의 활동을 통해 획득하고 있었다.
2) 활동 분야에 대한 의견
(1) 단계별 활동 분야 특성
응답자 중 89.2%는 이야기산업의 단계 중 ‘이야기 기획, 개발 및 창작’ 단계의 활동을 영위하고 있는 것으로 응답하였다. 그 외에는 ‘이야기 원천소재의
조사, 발굴’ 단계의 활동을 수행하는 경우가 25.4%였으며, ‘이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품의기획, 제작’ 14.0%, ‘이야기 유통과 거래’ 9.0% 등 유통 및
활용 단계의 활동을 수행하는 비율은 다소 낮게 나타났다. 때문에 이야기 산업 분야 중 가장 중요한 단계에 대해서도 74.1%의 작가들이 ‘이야기 기획,
개발 및 창작’ 단계가 가장 중요하다고 응답하였다. 가장 활발한 단계에 대해서도 ‘이야기 기획, 개발 및 창작’ 단계가 활발하다고 응답한 비율이 가장
높았으나, 응답 비율은 44.6%로 중요한 단계에 비해 낮게 나타났다. 반면 ‘이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품의 기획, 제작’단계가 활발하다는 응답이
30.6%로 상대적으로 높게 나타났다. 가장 어려움을 겪는 단계 또한 ‘이야기 기획, 개발 및 장착’ 단계라고 응답한 작가의 비율이 36.4%로 가장 높게 나
타났으며, ‘이야기의 유통과 거래’ 단계 또한 어렵다고 응답한 비율이 33.8%로 높게 나타나고 있어, 이야기의 창작과 더불어 유통 또한 작가들이 어렵다
고 생각하는 요소인 것으로 조사되었다.
(2) 이야기 원천소재의 조사 발굴
이야기 원천소재의 조사 및 발굴 방식에 대해서 모든 작가들이 직접 취재와 더불어 기존 문헌 및 자료조사를 병행하고 있는 것으로 나타났다. 이 외에
취재원 및 조사원 등 보조 인력을 활용하는 경우 또한 82.8%로 매우 높게 나타나, 대부분의 작가들이 이야기 원천소재 발굴을 위해 다양한 방법을 활용
하고 있는 것을 알 수 있었다. 다만 원천소재 조사 및 발굴방식 중 1순위로 많이 활용하는 방법은 ‘기존 문헌 및 자료조사’로 조사되었으며, 응답자 중
60.9%가 응답하였고, ‘직접 취재’하는 것을 1순위로 활용하는 비율은 35.6%로 조사되었다. ‘보조 인력 활용’을 1순위로 응답한 비율은 3.4%로 나타나,
대부분의 작가들이 원천소재의 조사 및 발굴을 직접 수행하는 것으로 나타났다.창작을 위한 원천소재 조사 및 발굴시 가장 어려운 점은 ‘재정적 부담’인
것으로 나타났다. 어려움 요소를 5점 만점으로 평가한 결과 재정적 부담의 경우 평균 4.33점으로 가장 높았으며, 다음으로 ‘보조인력 구인의 어려움’이
4.03점, ‘조사대상 섭외의 어려움’이 3.93점 순으로 나타났다.
(3) 이야기 기획, 개발, 창작가. 주 활동 분야
응답자의 이야기 기획/개발/창작 시 주 활동 분야를 1, 2, 3순위까지 조사한 결과 61.8%가 출판 분야에서 활동하고 있었으며, 그 외에 방송 분야에서 활
동하는 응답자가 50.7%로 과반수인 것으로 나타났다. 주 활동 분야를 1순위만 집계하여 살펴보면 반대로 방송 분야가 38.2%로 가장 높게 나타났고, 출
판 26.8%, 만화/웹툰 14.4% 순으로 나타났다. 나. 평균 작업 기간, 일평균 업무시간 및 창작 활동비용 응답자가 이야기의 창작 시 필요한 기간은 프로젝
트의 규모 및 성격에 따라 다양한 것으로 보인다. 평균 작업 기간에 대해 3~6개월 미만이라고 응답한 작가의 비율이 24.5%로 가장 많았으나, 그 외에도
9~12개월 미만 21.2%, 12~24개월 미만 17.0% 등 장기간이 필요한 경우도 비교적 높게 나타났다. 이야기 기획/개발/창작 시 일평균 업무시간 또한 다
양하게 나타났다. 가장 많은 비율을 차지한 것은 6~9시간 미만으로, 30.1%의 작가들이 응답하였으며, 그 외에는 3~6시간 미만 (27.5%), 9~12시간 미만
(22.5%) 순으로 나타나, 각 작가들의 개인 사정에 따라 3~12시간 내외의 시간을 이야기 창작에 사용하고 있음을 알 수있다. 이에 따라 이야기의 기획/개
발/창작시에 소요되는 창작활동 비용 또한 비교적 고르게 분포하고 있었다. 100~300만원 미만이라는 응답이 19.3%로 가장 높게 나타났고, 그 외에
1,000만원~2,000만원 미만 (19.0%), 100만원 미만 (18.3%),500~1,000 만원 미만 (16.0%) 순으로 나타났다. 따라서 하나의 작품을 개발하기 위해 소요되
는 창작비용 또한 일률적으로 규정하기는 어려울 것으로 보인다. 작품의 창작 과정에서 비용이 소모되기 때문에 응답작가들 중 59.5%는 이야기 분야
활동 외에도 소득 창출 방법을 마련해 놓고 있는 경우가 많았다. 다만, 이야기 분야 활동 외의 주 소득원에 대해 ‘가족의 지원’이 19.3%로 가장 높게 나
타나고 있어 체계적인 경제활동에 의존하지 않는 작가들의 비율이 다소 높게 나타나고 있었다.
다. 창작 작품의 타 장르 콘텐츠 개발
본인이 창작한 작품이 다른 장르의 콘텐츠로 개발된 경험을 보유한 응답 작가의 비율은 36.6%로, 아직까지는 다양한 콘텐츠로 개발/활용되는 작품을
보유한 작가의 비율이 다소 낮게 나타나고 있었다. 응답자 중 타 장르의 콘텐츠로 개발된 작품을 보유한 작가들의 경우에는 2가지 장르로 개발된 경우
가 77.7%로 대부분을 차지하였으며, 4가지 이상 1.8%, 5가지 이상 2.7% 등 다양하게 활용된 경우는 적었다. 다른 장르의 콘텐츠로 개발된 경우에는 주
로 출판과 관련된 콘텐츠인 경우가 74.1%로 대부분이었다. 그 외에는 방송 산업이 32.1%로 두 번째로 높았으며, 영화 및 공연산업 18.8%, 만화산업
14.3% 순으로 나타났다.
라. 아이디어의 원천과 창작 방식
이야기의 기획 또는 창작 시 주요한 아이디어 원천은 개인의 상상, 개인의 인생 경험 등 작가 개인의 아이디어인 경우가 가장 많았다. 기획 또는 창작 시
아이디어의 원천을 5점 만점으로 평가한 결과, ‘개인의 상상’이 4.68점으로 가장 높게 나타났고, 개인의 인생 경험 또한 4.28점으로 높게 나타났다. 그 외
에 역사적 사실 (3.89점), 타 학문 분야 (3.75점), 언론보도 (3.68점) 순으로 나타났다. 아이디어의 원천이 개인의 상상 및 인생경험 등인 경우가 많기 때문
에 창작 작업 방식 또한 모든 과정을 단독으로 창작하는 경우가 60.1%로 가장 많은 것으로 조사 되었다. 다만 단독으로 창작하더라도 필요시 다른 창작
자들의 도움을 받는 경우도 31.7%로 나타나, 완전 단독 창작외의 공동 창작 여지도 있는 것으로 나타났다. 창작 활동시의 애로사항을 살펴보면 작품 활
동에 대한 홍보의 어려움, 작품 유통의 어려움 등 이야기의 창작 이외에 전문성이 필요한 활동에 대한 애로사항이 가장 높게 조사되었다. 창작 활동시의
애로사항을 5점 만점으로 평가한 결과를 살펴보면, 작품 활동에 대한 홍보의 어려움이 4.08점으로 가장 높게 나타났고, 작품 유통의 어려움 또한 4.07점
으로 매우 높게 나타났다. 이 외에 생계 유지의 어려움이 3.94점으로 높게 나타났다. 따라서 작가들의 원활한 창작활동 지원을 위해서는 작품 창작 이후
의 홍보 및 유통을 전문적으로 지원해 줄 수 있는 이야기 전문기업 등의 지원이중요할 것으로 판단된다.
출처: 한국콘텐츠진흥원 - 2016년 이야기산업 실태조사
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1. 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사
1. 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사
- 결과 보고서 -
*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.
제1장 조사개요 1. 조사배경 및 목적 -- 부가가치, 고용 및 취업 유발계수를 통해 본 콘텐츠 산업의 경제적 효과는 타 산업에 비해 높은 것으로 나타났으며, 수출 유발효과 또한 타 주력 산업과의 비교에서 높은 경쟁력을 보이고 있음1) -- 그러나, 콘텐츠기업은 자본 및 종사자 규모가 영세하여 경영상의 어려움을 겪고 있음 -- 이에 따라, 콘텐츠기업의 자금조달 현황에 대한 조사, 콘텐츠 금융기관 및 투자회사의 투자 현황 조사를 통해 현재 콘텐츠 산업의 자금조달 실태와 정책금융제도 운용실태를 전반적으로 파악하고자 함 -- 이를 통해 금융지원정책에 대한 개선안을 도출하고, 콘텐츠산업을 위한 선진화된금융인프라 구축을 위한 자료로 활용하고자 함 2. 조사설계 1) 조사대상 -- 콘텐츠 제작 기업 -- 금융기관 및 투자회사 2) 표본추출 -- 한국콘텐츠진흥원 제공 리스트를 이용, 무작위 추출을 통해 표본선정 3) 조사표본 수 -- 콘텐츠 기업: 430개 기업 -- 콘텐츠 관련 금융기관 및 투자회사: 30개 사 1)한국콘텐츠진흥원, 2015,“콘텐츠 가치평가 연계 정책금융제도 활성화 방안” 4) 조사방법 -- 전화, 이메일, FAX 조사 5) 조사기간 -- 2017년 1월 16일~2017년 2월 10일(총 26일) 제2장 조사결과 분석 –콘텐츠 기업 부문 1. 콘텐츠 기업 개요 1) 설립연도 -- 설립연도를 살펴보면, ‘2008~2012년’에 설립되어 설립 5~9년 차 회사가 39.3%로가장 많은 비율을 차지했으며, ‘2003~2007년’이 20.5%, ‘2003년 이전’이 18.6% 등의 순임 2) 임직원 수(상근직 기준) -- 임직원 수는 ‘5인 미만’인 기업이 45.8%로 가장 많았으며, ‘10~50인 미만’이 24.9%, ‘5~10인 미만’이 21.6%,등의 순으로 전반적으로 규모가 작은 것으 로 나타남 - ‘음악’ 분야에서 ‘5인 미만’ 기업 비율이 높고(64.2%), ‘애니메이션/캐릭터’ 분야에서 ‘5~10인 미만 ’ 기업 비율이 높음(26.2%) 3) 자본금(2016년 말) -- 자본금 현황은 ‘1~5천만원 미만’이 24.7%로 가장 많고, ‘1~5억원 미만’이 23.0%, ‘5천만~1억원 미만’이 22.8%로 1천만원에서 5억원 미만의 자본금 비율이 높은 것으로 나타남 4) 문화상품(콘텐츠) 제작 현황 (1) 문화상품(콘텐츠) 제작 여부 -- 문화상품(콘텐츠)을 ‘제작한다’는 기업이 78.4%임 (2) 문화상품(콘텐츠) 제작 규모(2016년) -- 콘텐츠를 제작하는 기업의 제작 규모를 살펴보면 ‘1~5억원 미만’이 31.8%로 가장많았고, ‘5천만원 미만’이 28.2%로 상당 비율을 차지하는 것으로 나 타남 - ‘음악’ 분야에서 ‘5천만원 미만’ 비율이 높고(48.2%), ‘방송’ 분야에서 ‘10억 이상’ 비율이 높음(26.0%) (3) 문화상품(콘텐츠) 제작 건수(2016년) -- 콘텐츠 제작 건수는 ‘5건 미만’이 54.3%로 과반수를 차지하는 것으로 나타남 - ‘게임’ 분야에서 ‘5건 미만’ 비율이 높고(94.0%), ‘지식정보’(25.0%), ‘방송’(24.0%) 분야에서 ‘50건 이상’ 비율이 높음 5) 매출 현황 (1) 최근 2년간 매출액 발생 여부 -- 최근 2년간 발생한 콘텐츠 기업 비율은 86.7%인 것으로 나타남 - ‘만화’ 분야에서 최근 매출액 발생 비율이 높음(96.2%) (2) 최근 2년 간 평균 연 매출 규모 -- 최근 2년 평균 매출액이 발생한 기업의 매출액은 ‘1~5억원 미만’이 33.2%, ‘1천만원 초과~1억원 미만’이 21.2%, ‘5~10억원 미만’ 15.8% 순으로 조사 되어, 5억원 미만의 매출이 발생 기업이 60%를 웃도는 것으로 나타남 - ‘음악’ 분야에서 ‘1천만원 이하’ 비율이 높고(13.6%), ‘50억원 이상’ 비율이 상대적으로 높은 분야는 ‘방송’(14.0%), ‘영화’임(13.5%) (3) 매출 발생 예상 시기 -- 최근 2년간 매출이 발생하지 않은 기업의 향후 매출 발생은 ‘6개월~1년 이내’가 될 것이라고 응답한 비율이 50.9%로 가장 많았음 2. 금융환경 이용 현황 1) 최근 2년간 자금조달 경험 -- 최근 2년간 자금조달 경험이 ‘있다’는 응답이 76.3%, ‘없다’는 기업이 23.7%임 - ‘만화’(88.5%), ‘음악’(88.1%)야에서 자금조달 경험률이 높음 2) 최근 2년간 자금조달 수단 -- 자금조달 수단은 ‘회사 내부 자금’이 57.0%로 가장 많은 가운데, ‘정부 및 공공기관 지원금’ 38.7%, ‘은행차입’ 37.8%, ‘정책 금융 기관 차입’ 25.0% 등 의 순인 것으로 나타남 - ‘음악’ 분야에서 ‘회사내부 자금’(72.9%) 비율이 높고, ‘애니메이션/캐릭터’(51.9%)분야에서 ‘정부 및 공공기관 지원금’ 비율이 높음 3) 주된 자금조달 수단 -- 주 자금조달 수단은 ‘회사 내부 자금’이 38.1%로 가장 많았고, ‘정부 및 공공기관의 지원금’(20.1%), ‘은행차입’(16.2%), ‘정책금융기관 차입’(12.2%) 등 의 순임 - ‘음악’ 분야에서 ‘회사내부 자금’(72.9%) 비율이 높고, ‘지식정보’ 분야에서는 ‘은행 차입’(70.8%)과 ‘정책 금융기관 차입’(41.7%) 비율이 높음. ‘정부 및 공공기관 지원금’ 비율이 높은 분야는 ‘애니메이션/캐릭터’(51.9%)임 4) 최근 2년간 자금조달 수단별 비중(금액기준) -- 주 자금조달 수단 비중을 조사한 결과 ‘회사 내부 자금’의 비중이 평균 38.0%로 가장 높았고, ‘정부 등 지원금’(평균 20.6%), ‘은행차입’(평균 16.7%), ‘정책금융기관차입’(평균 12.4%) 등의 순임 - ‘음악’ 분야에서 ‘회사내부 자금’(평균 54.5%) 비율이 높고, ‘영화’(평균 27.9%), ‘애니메이션/캐릭터’(평균 27.7%) 분야에서는 ‘정부 등 지원금’ 비율이 높음 5) 향후 2년간 자금조달 희망 수단 -- 자금조달을 위해 희망하는 수단으로는 ‘정부 및 공공기관 지원금’이 55.3%로, 가장 많았으며, ‘벤처캐피털 등의 투자’(48.4%), ‘회사 내부 자금’(34.4%), ‘정책금융기관 차입’ (24.4%) 등의 순인 것으로 나타남 - ‘정부 및 공공기관의 지원금’ 희망 비율은 ‘영화’(61.0%)에서 높고, ‘벤처투자’는 ‘게임(61.0%)에서 높음 6) 향후 2년간 자금조달 희망 수단별 비중(금액기준) -- 자금조달을 위해 희망하는 수단으로는 ‘정부 및 공공기관 지원금’이 평균 31.9%로, 가장 많았으며, ‘회사 내부 자금’(평균 21.7%), ‘벤처캐피털 등의 투 자’(평균 19.5%), ‘정책금융기관 차입’ (24.4%) 등의 순인 것으로 나타남 - ‘정부 및 공공기관 지원금’ 희망 비율은 ‘영화’(평균 40.6%)에서 높음 7) 은행/비은행 금융기관 대출신청 경험 -- 콘텐츠 기업의 45.3%가 은행/비은행 금융기관에 대출신청을 한 경험이 있는 것으로 나타남 - 대출신청 경험이 ‘있다’는 응답은 ‘지식정보’(69.7%) 분야에서 높고, ‘게임’(37.3%) 분야에서 상대적으로 낮음 8) 금융권 대출 신청 결과 -- 금융권 대출 신청 결과를 살펴보면, 신청금액 전액을 대출 받은 경우가 63.1% 가장 많았으며 ‘하향대출’이 26.7%로 뒤를 이음 - ‘지식정보’(8.7%)분야에서 ‘거절’당한 비율이 높고, ‘공연’(26.7%) 분야에서 ‘대출 조건 충족이 힘들어 포기’한 비율이 높음(*단, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함) 9) 대출 시 주된 담보종류 -- 대출 시 주된 담보는 ‘신용대출’이 45.1%로 가장 많고, 그 외 ‘신용보증서 담보 대출’(29.7%), ‘담보대출’(25.1%) 순임 - ‘공연’(63.6%) 분야에서 ‘신용대출’ 비율이 높고, ‘만화’(40.0%) 분야에서 ‘담보대출’ 비율이 높음(*단, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함) 10) 정책금융기관 자금조달 신청/요청 경험 -- 정책금융기관에 자금조달을 신청한 경험이 있는 기업이 31.9%를 차지한 것으로 나타남 - ‘게임’(39.0%), ‘영화’(37.3%) 분야에서 신청 경험이 상대적으로 많은 것으로 나타남 11) 정책금융기관 자금조달 신청/요청 결과-- 정책금융기관 자금조달 신청/요청 결과는 ‘신청금 전액 대출’이 61.3%로 가장 많았고, ‘하향 대출’이 21.9%인 것으로 나타남 - ‘공연’(28.6%) 분야에서 ‘거절’ 비율이 상대적으로 높은 것으로 나타남(*단, 분야별 표본수가 작아 해석에 주의를 요함) 12) 금융기관 자금조달 시 가장 큰 어려움 -- 금융기관 자금조달 시 가장 어려운 점으로 ‘까다로운 대출심사’를 가장 많이 꼽았고 (34.9%), 그 외 ‘매출액 및 재무제표 중심기준’(18.8%), ‘과도한 담보 혹은 보증 요구’(18.6%), ‘높은 대출 금리’(13.5%) 순임 - ‘까다로운 대출심사’를 꼽은 비율이 상대적으로 높은 분야는 ‘음악’(44.8%)이고, ‘매출, 재무제표 중심 기준’은 ‘영화’(32.2%)에서 높게 나타남 13) 담보 제공용 고정/유형 자산 보유 여부 -- 자금조달을 위해 담보로 제공할 만한 ‘고정자산이나 유형자산이 있다’는 응답은 30.7%에 그침- ‘만화’ 분야에서 담보를 위한 자산이 ‘있다’는 비율이 높고(50.0%), ‘게임’에서 낮음 (22.0%) 제2장 조사결과 분석_콘텐츠 기업 부문 35 14) 고정/유형자산의 담보 제공 경험 -- 자금조달을 위해 담보를 제공한 경험이 ‘있다’는 응답이 43.9%를 차지함15) 콘텐츠 상품/기술 보유 및 이용 현황 (1) 담보용 콘텐츠 상품/기술 보유 현 -- 자금조달을 위해 ‘담보로 제공할 만한 콘텐츠 상품이나 기술을 가지고 있다’는 응답이 53.5%로 과반수를 차치하는 것으로 나타남 - ‘만화’ 분야에서 ‘콘텐츠 상품이나 기술이 있다’는 비율이 높고(71.2%), ‘방송’에서 낮음(33.3%) (2) 콘텐츠 상품/기술의 담보 제공 경험 -- 콘텐츠 상품이나 기술을 보유한 경우 ‘담보로 제공한 경험이 있다’는 응답은 20.9% 인 것으로 나타남 (3) 담보로 제공한 콘텐츠 상품/기술 평가 경험 -- 콘텐츠 상품이나 기술을 담보로 제공한 경우 해당 상품이나 기술을 ‘평가 받은 경험이 있다’ 응답은 79.0%임 (4) 콘텐츠 상품/기술 평가 기관 -- 콘텐츠 상품/기술을 평가 받은 경우 평가기관은 ‘기술보증기금’이 84.2%로 가장 많았고 ‘한국콘텐츠진흥원’이 5.3%, 그 외 기타기관(한국 발명진흥회, NICE, 서울통상진흥원, 신용보증기금)임 16) 향후 자금전망 (1) 전년대비 향후 자금사정 전망 -- 전년 대비 향후 자금 사정에 대해서는 ‘전년과 비슷할 것’이라는 응답이 47.9%로 가장 많은 가운데, ‘곤란해질 것’이라는 응답이 33.3%로 ‘원활할 것’이라는 전망(18.8%) 보다 많은 것으로 나타남(평균 2.77점) (2) 부정적 자금전망 이유(복수응답 -- 향후 자금시장이 ‘곤란해질 것’이라고 응답한 경우, 이유로 ‘매출액 또는 영업이익 감소’를 꼽은 비율이 53.1%로 가장 많고 그 외 ‘시장구조’(25.9%), ‘제작비 상승’, ‘인건비 상승’(각 24.5%), ‘투자유치 실패 또는 어려움’(23.8) 등의 내용이 있었음 출처: 한국콘텐츠진흥원 - 콘텐츠산업 정책금융 활성화를 위한 콘텐츠기업 금융환경 조사(결과 보고서)
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방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구(국내 방송영상 진흥정책 추진 방향)
2017.2
방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구
결론 및 제언
본 장에서는 앞서 살펴본 분석 내용을 토대로, 국내 방송영상 진흥정책의 특성 및 현황을
정리하고 향후 개선 방안을 모색해 보고자 한다.
국내 방송영상 진흥정책 추진 방향
1) 방송영상 진흥정책의 패러다임 변화
방송법상에 나타난 방송 정책의 기본이념은 크게 - 방송의 독립성 확보 - 시청자 주권 제고 - 방송발전과 공공복리의 증진으로 구분된다. 이 가운데 방송
진흥정책은 특히 방송발전과 공공복리의 증진을 구현하기 위한 직접적 수단으로 간주될 수 있다.93) 방송이 갖는 경제적인 측면과 산업성에 대한 인식은 이러한 정책적 이념 맥락에서 구현되어야 한다(김정태, 2013). 새로운 미디어·콘텐츠 환경 변화는 방송발전과 공공복리에 대한 조작적 정의를 변화시킨다. 보다 많은 사람들이 좋아할 수 있는 콘텐츠를 만들어낼 수 있고, 보다 많은 사람에게 소외 없이 전달될 수 있고, 보다 좋은 화질과 내용을 전달하는 것이 종전의 방송발전과 공공복리의 핵심이었다면, 디지털·모바일 시대는 또 다른 차원에서의 방송발전과 공공복리를 필요로 한다. 이는 콘텐츠 이용자에 최적화된 콘텐츠, 개인화된
콘텐츠를 중심으로 다양한 취향과 기호가 반영된 콘텐츠에 대한 이용자 니즈(needs) 증가하고, 디지털·모바일을 통한 방송영상 콘텐츠 유통 창구의 대폭 확대에
따른 가치가 재편되는 것과 밀접한 관련성을 지닐 것으로 전망된다. 이러한 변화는 향후 방송발전과 공공복리에 대한 재구조화에 영향을 미치며, 이러한 토대
위에서 방송영상 콘텐츠 산업 진흥을 달성하는 지원 정책의 지향성과 패러다임 전환이 요구됨을 의미한다. 새로운 방송영상 정책목표는 이러한 환경변화와 필요에 대한 분석을 명확히 한 후, 이에 적합한 정책과 조직의 정비를 통해 구현될 필요가 있다. 앞서 살펴본 방송영상 콘텐츠 환경의 변화에 기초하면, 향후 방송산업의 발전을 위한 방향성은 크게 - 방송영상 콘텐츠 제작-유통-이용 생태계의 선순환 구축 - 콘텐츠 품질 제고와 차별화를 통한 국제적 경쟁력 강화 △ 이용자 중심의 참여형·향유형 콘텐츠 확대가 주요한 과제로 떠오를 전망이다. 이들은 서로 분리되어 있는 것이 아니라 서로 유기적인 관계를 형성하고 있다. 먼저, 방송영상 콘텐츠 제작-유통-이용 생태계의 선순환 구축은 방송 콘텐츠 산업의 발전이나 그 과실이 특정 영역으로 집중되거나 불균형(불공정)한 상태를 갖지 않고 전 주기가 선순환되어 유기적이고 상생적인 발전을 할 수 있는 체계가 구축되어야 함을
93) 넓은 의미에서 방송의 독립성 확보와 시청자 주권 제고도 역시 방송 진흥의 수단이자 목표이며, 이들 정책적 목표는 서로 유기적으로 연결되어 있음은 물론이다.의미한다. 특히,
방송영상콘텐츠 시장은 거대 글로벌 기업에서 1인 창작자까지 콘텐츠 생산 주체 다변화되고 있는 상황에서, 전통 콘텐츠·미디어 기업, 신규 ICT 기업, 단말 제조사 등 다양한 기업들은 콘텐츠 관련 사업영역을 다각도로 확장 중이다. 신생 및 기존 기업 공히 기존의 방송영상 콘텐츠 영역 외에 모바일 등 콘텐츠 전송 플랫폼의 다양화를 통해 새로운 콘텐츠 양식과 장르에 대한 실험 확대 중인 것이다. 그 영역이 확장되는 과정에서 특정 가치 사슬 단계 혹은 특정 사업자에 과실이과도하거나 불균형적으로 집중되지 않고, 선순환적인 재생산 구조가 갖추어지도록 하는 것은 향후 방송영상 콘텐츠 산업의 발전 위해 필수적으로뒷받침되어야 하는 과제이다. 다양하고 혁신적인 콘텐츠가 생산되고, 이들이 이용자에게 전달될 수 있는 다양한 유통 경로가 확보되어야 하며, 무엇보다 그 이용을 통해 콘텐츠 제작자, 유통사, 이용자 모두에게 적정한 수익 및 가치 창출이 이루어질 수 있어야 한다. 표준계약서, 공정한 계약 및 거래, 합리적인 콘텐츠 대가 산정 등 공정거래 환경 조성은 이를 위한 기초 토대가 될 수 있다는 점에서 강조되어야 할 사안이다. 중요한 것은 이를 통해 또 다시 좋은 콘텐츠가 재생산될 수 있는 자양분이 되어야 한다는 것이다. 이는 각 가치사슬의 연계를 강화할 수 있는 지원 체계를 필요로 한다. 콘텐츠 품질 제고와 차별화를 통한 국제적 경쟁력 강화는 내수 시장과 글로벌 시장의 유기적 가치 창출을 도모하는 방안이라 할 수 있다. 시설, 소재 DB 등 방송영상 콘텐츠 제작 인프라 구축을 통해 다양한 제작원들이 창의적으로 콘텐츠를 제작할 수 있는 여건을 확대 지원할 필요가 있다. 다양한 아이디어가 실제 콘텐츠로 제작되고 그 성과가 도출될 수 있도록 소재발굴-제작-유통이 연계·통합적으로 구현될 수 있는 방안 마련이 필요하다. 한편, 이러한 콘텐츠 제작 기반 강화는 글로벌 시장에서 한류를 지속적으로 생산해낼 수 있는 원동력으로 작용하여야 한다. 특히 기존 드라마, 예능 포맷 등 킬러콘텐츠의 지속적 육성 외에 새로운 모바일·디지털 환경의 뉴미디어 플랫폼에 적합한 오리지널 콘텐츠 제작지원이 보다 확대되어 다양한 실험이 이루어질 수 있는 토대를 마련할 필요가 있다. 이러한 실험은 글로벌 시장의 확대에 기여할 수
있는 전략 위에 구체화될 필요가 있다. 특히 방송영상 수출의 핵심적 시장인 일본과 중국 토대 위에 새로운 신흥/전략 시장 발굴을 위한 노력이 양면적으로 이루어질 필요가 있다. 이는 다양한 경로 및 플랫폼을 통한 한국 콘텐츠의 지속적 노출 확대를 선행 요소로 한다. 글로벌 지역,세대문화별로 새로운 소구대상을 확보하기 위한 사업적 전략과 이를 뒷받침하는 제도적 지원이 요망되는 부분이다. 다음으로 이용자 중심의 참여형·향유형 콘텐츠 확대를 통한 새로운 방송영상 진흥이 필요한 시점이다. 전 연령대에서 콘텐츠 소비 지출이 증가하고, 중장년 계층의 콘텐츠 소비 및 콘텐츠 이용 시간이 증가하고 있는 상황에서 이들이 향유할 수 있는 방송영상 콘텐츠의 확대는 콘텐츠 수요 저변의 확대라는 산업적 관점 외에도 사회문화적인 차원에서 매우 필수적인 사안이다. 또한, 크라우드 소싱, 개인크리에이터 콘텐츠, 실시간 커뮤니케이션 등 이용자가 직접 콘텐츠 창작에 참여하거나 자신의 니즈를 반영할 수 있는 기회와 방법이 확대됨에 따라 참여형 콘텐츠 향유 문화 확산과 연계된 방송영상 콘텐츠 진흥 정책이 모색될 시점이다. 한편, 이러한 목적을 달성하기 위해서는 방송영상 콘텐츠 산업 진흥을 위한 방법의 방향성을 재점검할 필요가 있다.
-- 간접 방식의 지원 확대 : 인력양성 및 투자 기반 강화
현재, 소액 다건/프로젝트 베이스/단발성의 특성을 보이는 직접 지원 형태에서 기업 인프라와 지속적인 투자 유인을 강화할 수 있는 간접 지원 확대가 필요하다. 특히, 새로운 방송영상 콘텐츠 혁신을 주도할 수 있는 스타트업 창업 지원과 현업에서 활용가능하고 창/제작 저변 확대가 가능한 실무 기반의 인력 양성을 보다 구체적으로 검토할 필요가 있다. 또한 투자유인을 강화하고 수익모델을 다변화할 수 있는 재원의 기반 토대를 지원하는 방향성도 요구된다. 해외시장 진출을 위한 지원 역시 정보 및 네트워킹 기반의 지원 인프라가 강화될 필요가 있다. 이를 뒷받침하는 국내외 시장의 정보·통계·이용자조사 등 다양한 연구조사 시스템 강화도 요구된다. 한편, 생태계 작동을 위한 기반 제도 마련 역시 중요한 과제이다. 특히, 관련 주체의 협업을 통한 진흥(방송사/유통사-외주사, 콘텐츠-플랫폼간의 상생)이 이루어질 수 있도록, 공정경쟁 환경 조성을 통한 상생 생태계 작동을 지원하는 다양한 제도적 정비는 산업이 건강하게 작동할 수 있도록 하는 주요한 기제가 될 수 있다. 아울러, 광고 등 콘텐츠 사업자의 수익모델 관련 제도 개선을 통해 콘텐츠 제작 재원 확충을 할 수 있도록 하는 구조를 제공하는 것도 필요하다. 가령, TV 외에 VOD, 모바일 등 새로운 동영상 광고시장 성장 중인 상태에서로 이를 통해 새로운 광고주 유입/확대 가능하도록 제도를 개선하거나 제작비와 연동하여 광고비를 끌어올릴 수 있는 광고시스템 개편(광고 효과 입증에 따른 광고 단가 인상이나 광고주 다변화 등)도 고려할 수 있다.
-- 차세대 방송영상 콘텐츠에 대한 진흥정책 확대
방송영상 진흥정책은 매체 환경 변화 및 시장 성숙에 따른 전통적 콘텐츠의 시장 포화에 대응하고, 가능성이 있으나 시장이 작동하지 않는 차세대 콘텐츠 분야에 대한 전략적 지원 확대가 요구된다. 정부는 성숙 생태계의 발전에 저해가 되는 병목을 해소하고, 신생 생태계의 조성과 작동을 지원함으로써 새로운 가치 창출을 할 수 있도록 유도하는 방향성을 가질 필요가 있다. 개인창작콘텐츠, 웹콘텐츠 등 모바일에 적합한 콘텐츠가 주요하게 부상하고 있는 상황에서 이들 콘텐츠 기획/제작/유통이 국내외 방송영상 산업에서 주요하게 대두될 가능성이 높다는 점에서 이들 콘텐츠에 대한 기반 확대가 적극적으로 검토될 필요가 있다. 또한 현재의 미디어 환경 변화는 기술 중심에서 ʻ콘텐츠 중심 융복합ʼ으로 패러다임 전환 요구하고 있다. VR/AR, AI, IoT 등 콘텐츠를 더욱 실감나고 풍부하게 활용할 수 있는 첨단 제작기술이 발전하고 있고 이를 적용한 새로운 콘텐츠에 대한 수요가 높아지고 있는 상황에서, 기술 중심 지원 보다는 콘텐츠를 중심으로 한 기술 접목과 통합 시도가 부가가치를 창출하는 데 효과적이기 때문이다. 지금까지 콘텐츠가 뒷받침되지 않은 기술은 시장에서 외면되어 왔음을 상기할 필요가 있다.
나아가 콘텐츠와 광고의 융합, 콘텐츠와 기술의 융합, 콘텐츠와 콘텐츠의 융합, 콘텐츠와 산업의 융합 등 새롭게 구조화되는 콘텐츠 영역에 대한 분석을 토대로 콘텐츠 분야를 보다 거시적이고 포괄적으로 접근하는 진흥 방안을 모색할 필요가 있다.
-- 콘텐츠 산업 제반 요소의 유기적 연계를 바탕으로 한 부가가치 창출 확대
기존 방송 콘텐츠 진흥사업은 현실적으로 방송콘텐츠산업 가치사슬의 일부인 콘텐츠 기획-제작단계에 대한 직접적인 제작비 보조에 집중(KISDI, 2015)되어 왔다고 볼 수 있다. 이를 탈피하여, 방송영상 콘텐츠 산업 가치사슬(기획-제작-유통-소비) 등 전반에 대한 진흥으로 재구조화할 시점이다. 또한, 방송영상 콘텐츠는 문화콘텐츠의 핵심중추로 영화, 연극, 공연, 음악, 스토리, 애니메이션, 스포츠, 관광, 레저, 패션 등 다양한 콘텐츠 분야와 분리된 것이 아니라, 이들
분야와의 연계를 통해 총체적 집약이 가능한 장르라는 점에서 방송영상 콘텐츠 내부 가치사슬 외에 외부 연계고리를 확대하는 모색이 적극적으로 이루어질 필요가
있다. 또한, 향후 콘텐츠 시장에서는 제작 중심 지원보다 부가가치를 창출할 수 있는 IP 기반 유통/마케팅 전략에 대한 지원이 핵심적일 것으로 판단된다. 특히 한정된 국내 시장의 경계를 넘는 글로벌 시장에서의 유통/마케팅이 필수적이라는 점에서 이에 대한 구조적 지원도 필요하다고 판단된다. 특히, 방송영상 콘텐츠는 관련산업(소비재, 관광 등)의 견인 효과를 통한 경제적 성과와 국가 이미지 제고에 기여할 수 있다는 점에서 인접 분야와의 유기적 연계를 지원하는 정책에 대한 고려가 필수적이다.
-- 이용자 향유 중심의 지원 확대
경제적 성과 중심에서 이용자 중심의 콘텐츠 향유 진흥 패러다임 전환에 입각한 콘텐츠 진흥 정책이 요구된다. 원론적인 차원에서 방송정책의 궁극적 수혜자는 이용자라는 점은 불변이나, 현 시점에서 이용자는 보다 새로운 의미를 지닌다. 오늘날의 미디어/콘텐츠 이용 환경 변화는 이용자가 방송영상의 수용 대상이 아니라 콘텐츠의 변형, 제작, 유통에 주요한 영향을 미치는 핵심적인 가치창출 주체로 이용자가 전면에 부상하고 있다는 점에서 그러하다. 새로운 이용 패턴을 보이고 있는 이용자 중심의 방송영상 진흥 정책의 구현을 위해서는 이용자 데이터를 기반으로 이용자에게 필요한 현실적 정책 수요를 실증적 파악하는 것이 보다 강조될 필요가 있다.
2) 방송영상진흥정책 추진을 위한 제도 정비의 필요성
앞서 3장에서 살펴보았듯, 국내에서 방송 관련 정책기구는 당시 국가 정책의 기본 방향에 따라 새로운 정책 기구가 신설되기도 하고, 전략적 차원에서의 중점 관리하는 정책 대상이 달라지기도 해왔다. 현 정부에서 새롭게 시도된 방송영상관련 진흥정책 체계는 미래창조과학부, 방송통신 위원회 방송통신 진흥 및 규제 이원화를 통해서 방송통신사업의 활성화를 도모했지만 실질적인 성과는 미미했다는 것이 일반적인 평가이다. 특히 방송부문과 관련한 콘텐츠 제작 및 인프라 진흥을 문화체육관광부에서 수행하는 상황에서 디지털 콘텐츠를 별도의 정부부처에서 진흥하도록 되어 있는 업무분장 시스템은 결과적으로 협업보다도 기관 간
업무 중복과 역할 혼선을 유발하는 경향이 강하게 발현시켰다. 또한 방송규제기관인 방송통신위원회 역시 방송 진흥 관련 사업을 추진하면서 이러한 경향은 더욱 강화되었다고 볼 수 있다. 보다 효율적인 방송영상 콘텐츠 진흥을 위해서는 이를 관할하는 정부조직 및 관련 기관의 정비가 다음의 차원을 고려하여 이루어지는 것이 바람직할 것으로 보인다
-- 방송 콘텐츠 진흥은 콘텐츠 산업의 선순환과 유기적인 연계를 가지도록 구조화 방송영상 콘텐츠는 다양한 문화․예술․콘텐츠 영역의 연결과 협업, 영역 간 융합,
경계확장을 통해 새로운 가치 및 시너지 효과 창출하고 있다는 점에서 전체 콘텐츠 산업의 맥락에서 진흥될 필요가 있다. 창의성/다양성/문화를 핵심가치로 하는 콘텐츠산업은 표준화/효율성/기술 중심의 접근보다는 문화적 창의력, 기획력에 입각한 진흥 관점에서 추진될 필요가 있다. 이를 위해서는 특히 방송영상 콘텐츠 단순제작 지원을 넘어, 콘텐츠 제작 원천-콘텐츠 표현을 위한 기술-가치 창출 및 활용 관련 저작권-유통을 위한 미디어 부문이 유기적으로 연계될 수 있도록 통합적으로 관리될 필요가 있다.
-- 기관 간 유사 지원 및 업무 중복에 따른 비효율 해소
방송영상콘텐츠 진흥을 둘러싸고 상당한 기간동안 정부 부서의 정책 혼선 및 중복적인 지원의 문제가 발생해왔다. 특히 방송(문화체육관광부-방송통신위원회), 디지털콘텐츠 (미래부-문화체육관광부)의 분할 구도는 양자의 구분이 어려워지고 융복합이 심화되는 미디어/콘텐츠 환경에서 정책 중복과 혼선의 비효율성을 유발할 가능성이 크다.94) 향후 콘텐츠 융합이 심화되면, 이러한 정책과 지원의 중복영역도 더욱 더 확대될 수 있다. 이러한 관점에서 방송영상 콘텐츠 관련 진흥은 다른 콘텐츠 분야와 연계하여 통합적으로 추진하는 것이 효율적일 것으로 판단된다.
-- 실질적 산업 진흥을 위한 규제적 권한의 강화
한편, 방송영상 콘텐츠 산업의 원활한 작동을 위해서는 콘텐츠 창작자-제작자- 방송미디어-온라인 동영상 서비스 등 유통사업자 등 다양한 플레이어간에 공정한 거래 환경이 조성될 필요가 있다. 방송사-외주제작사간 불공정거래 논란 등 제작사-유통사, 대기업-중소기업간 시장 내 지배력 차이로 인한 갈등, 수익배분, 저작권 등을 둘러싼 해묵은 난제 등을 조정하는 규제적 권한이 진흥정책과 함께 유기적으로 작동할 수 있도록 구조화될 필요가 있다.
94) 최근 정부가 수립하고 있는 정책들은 관계부처들과 합동으로 지원 사업 및 정책들이 대부분이다. 지원사업별
로 중추적인 역할을 하는 주무부처가 있는데, 때로는 이러한 부분이 정책 혼선을 초래하기도 하고 정책의 중
복성을 유발하는 원인이 되기도 한다.
출처: 한국콘텐츠 진흥원-방송영상 콘텐츠산업 진흥정책 연구
*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.
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