1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서
- 1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서 2017.04.10
1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서
1. 2016 이야기산업 실태조사 연구 보고서
*본 보고서의 내용은 연구자들의 견해이며, 본원의 공식입장과는 다를 수 있습니다.
*이용자를 위하여
1. 통계표 및 도표내의 숫자는 반올림 되었으므로 세부 항목의 합이 전체 합계와 일치하지 않을 수 있음
2. 통계표 및 도표에 사용된 기호의 뜻은 다음과 같음
- : 해당숫자 없음, 0 : 단위 미만
3. 본 보고서의 내용을 인용할 때에는 반드시 한국콘텐츠진흥원의 자료임을 밝혀야 함
4. 복수응답은 한 개 이상(1-3순위 또는 모두 선택)을 응답한 결과 치를 집계(비가중)한 결과임
제1장 조사 개요
1. 조사 배경 및 목적
1) 조사 배경
이야기산업은 출판, 만화, 영화, 방송 등 주요 콘텐츠 산업의 뿌리산업이자, 일반산업의 경쟁력 제고를 지원하는 핵심적인 역할을 수행하는 새로운 산업으로 주목받고 있다. 이에 따라 정부에서는 이야기산업의 활성화를 위한 이야기산업의 개념 및 개괄적인 실태를 파악하여 종합적인 정책 방향을 수립하였다. 또한 이야기 산업을 체계적으로 지원할 수 있도록 법과 제도를 정비하고 산업화를 위한 인프라 조성을 추진하고 있다. 이와 관련하여 2013년 ‘이야기 산업 활성화 중장기 정책방향 수립연구’를 시작으로 이야기산업에 대한 체계적인 연구 및 정책수립을 위한 자료를 구축하고 있다.
이 외에도 ‘이야기 산업 실태조사’, ‘이야기산업의 경제적 파급효과’, ‘이야기산업 산 업범위 확정 연구’, ‘이야기 산업 법제정 연구’ 등을 진행해 오면서 이야기산업 활성화를 위해 정책적으로 지원하고 있다. 특히, 이야기산업 실태조사는 2014년에 처음 탐색적으로 시작한 이래 3년 연속 진행해 오고 있다.
2) 조사의 필요성 및 목적
본 조사는 2014년부터 진행된 ‘이야기산업 실태조사’를 기반으로 이야기산업의 주요 세 범주인 기초, 콘텐츠, 일반 이야기 산업 중 기초 및 콘텐츠 부문을 조사하여 향후 지속적인 연구를 위한 토대를 구축하기 위한 목적으로 진행하였다. 2015년 조사는 이야기산업의 뿌리이자 기반이라고 할 수 있는 기초 부문을 집중적으로 조사하였으며, 2016년부터 콘텐츠 이야기산업의 조사 모집단을 구축하여 종사자 및 기업의 실태를 파악하고자 하였다.
본 실태조사의 주요 목적은 다음과 같다. 첫째, 기초 및 콘텐츠 이야기산업의 조사 모집단을 구축하고자 한다. 둘째, 이야기산업과 관련된 활동내용 및 종사자(기업)의 실태를 파악하고자 한다. 셋째, 이야기산업의 발전을 위한 맞춤형 정책방향을 지원할 수 있는 자료를 제공하고자 한다.
2. 조사 대상
1) 이야기산업에 대한 이해
2016년 이야기산업 실태조사는 이야기산업 분야 중 기초 이야기산업 및 콘텐츠 이야기산업 분야를 대상으로 조사를 실시하였으며, 보고서의 내용을 이해하기 위해서는 이야기산업 분류에 대한 이해가 선행되어야 한다. ‘이야기산업 산업범위 확정 연구’에 따르면 이야기산업은 다음과 같은 3가지로
분류가 가능하다. ‘기초 이야기산업’은 이야기 원천 소재의 조사와 발굴, 이야기의 기획과 개발 등 이야기가 콘텐츠 또는 상품으로 기획·제작되기 이전 단계의 산업 활동, 이야기 자체가 상품으로 기능하는 분야로 정의된다. ‘콘텐츠 이야기산업’은 이야기가 콘텐츠산업과 관계하며 산업화되는 분야이다. ‘일반 이야기산업’은 이야기가 콘텐츠를 제외한 나머지 산업 분야에서 상품마케팅 및 회사 브랜딩을 위한 요소로 기
능하며 산업화되는 분야이다. 이 중 금년도 조사의 대상이 되는 기초 이야기산업과 콘텐츠 이야기산업은 이야기가 완성품으로 존재하는지, 원재료로 기능하는지에 따라 구분이 되고 있다. 보다 세부적으로 이야기하자면 ‘기초 이야기산업’의 경우에는 주로 개인 작가가 조사의 대상이 되며, 이야기가 그 자체로 완성품인 산업이고, ‘콘텐츠 이야기산업’의 경우에 는 기업이 조사의 주요 대상이 되며, 이야기가 원재료가 되어 부가가치를 창출하는 산업이다.
2) 이야기산업의 산업군 및 직업군 분류
‘이야기산업 산업범위 확정 연구’에서는 이야기산업 각 분야에 따른 산업군 및 직업군을 분류한 바 있으며, 본 조사에서는 해당 산업군 및 직업군 분류를 이야기산업의 모집단 구체화 과정에 활용하였다. 기초 이야기산업의 모집단 구체화를 위한 산업군 및 직업군 관련 일반적인 분류는 <표 1-1>을 통해 확인할 수 있다. <표 1-1>에서 확인할 수 있는 기초 이야기 산업군 및 직업군 일반 분류를 활용하여 조사 대상 모집단을 파악하기 위하여 기초 이야기산업의 산업군으로 설정한 항목과 동일한 산업 활동에 해당하는 산업군을 한국표준산업분류에서 추출하여 모집단 범위를 설정하고, 직업군의 경우에는 한국표준직업분류와 비교하는 과정을 수행하였다. 다만 산업군의 경우 해당하는 산업군과 정확하게 일치되는 산업군이 기존 분류체계에서는 별도로 분류되어 있는 경우가 거의 없어, 이야기산업과 관련한 산업군을 포함할 수 있을 것이라고 여겨지는 항목으로 대체하여 추출, 정리하였다. 직업
군의 경우 산업군과는 달리 기존의 분류 체계와 일치되는 항목이 있으나, 이야기 기획/개발/창작 활동과 관련된 직업군이 대부분인 상황이었으며, 따라서 기초 이야기 산업의 경우 직업군을 모집단으로 하여 실태조사가 진행되었다. 특히 주로 ‘이야기 기획/개발 및 창작’ 단계에서 활동하 종사자들을 주요 대상으로 하여 모집단을 도출하였다. 콘텐츠 이야기산업의 모집단 구체화를 위한 산업군 및 직업군 관련 일반적인 분류는 <표 1-3>에서 확인할 수 있다. 콘텐츠 이야기산업의 경우 2014년도 이야기 산업 실태조사에서 조사를 시도하였으나, 2015년도에는 조사가 되지 않았던 분야이
며, 따라서 2014년 콘텐츠 이야기산업 모집단의 정리 범위에 따라 모집단 구체화 작업을 진행하였다. 콘텐츠 이야기산업의 경우에는 해당 산업군이 각 장르별로 기존의 표준산업분류(KSIC) 체계에 고르게 정리되어 있기 때문에, 산업군이 분류체계의 다른 범주 하에 산발적으로 흩어져 있거나 별도의 산업군 분류가 없는 항목이 많았던 기초 이야기 산업의 산업군과는 다르다.
이에 따라 콘텐츠 이야기산업 산업군의 각 중분류 및 소분류를 매칭하고, 소분류별 모집단 수를 전국 사업체 조사의 사업체 수와 비교하여 모집단 범위를 정의하였으며, 총 모집단 사업체 수는 10,515개사로 도출되었다. 세부 산업군 별 모집단 수현황은 <표 1-4>를 통해 확인 할 수 있다.
3) 조사대상 확보 과정
기초 이야기산업의 조사대상은 지난 2015년도 이야기산업 실태조사 진행과정에서 확보했던 주요 협회 및 이야기 전문기업을 중심으로 구성하였다. 특히 금년도 조사에서는 전년도 조사 기업을 포함하여 신규 전문기업의 발굴에 집중하여 기초 이야기산업 전문기업체를 발굴하고자 하였고, 이를 위해 포털사이트 검색 및 관련 협회나 관계자를 통해 개별 기업단위의 정보를 획득하였다. 조사 대상 확보를 위해 활용한 기초 이야기산업의 주요 협회 및 단체 리스트는 <표 1-5>에 정리되어 있다. 콘텐츠 이야기산업의 조사대상은 기업형태가 월등히 많은 구조이기 때문이 일반적인 기업실태조사 형태로 접근하여 조사대상을 확보하였다. 콘텐츠산업통계조사 기업체 자료 500여개를 바탕으로 조사 대상을 구성하였으며, 이 외에도 콘텐츠 산업
관련 현업 종사자 네트워크 등을 활용하여 추가 리스트를 확보하였다.
3. 조사 방법
2016년 이야기산업 실태조사는 정량조사와 정성조사(FGI : Focus Group Interview)로 이원화하여 구성하였다. 정량조사는 기초 이야기산업 및 콘텐츠 이야기산업의 종사자 및 기업을 대상으로 온라인 웹조사 및 면접, 팩스, 이메일 등의 수단을 활용한 병행 조사로 진행되었고, 기초 이야기산업 작가 총 746명, 콘텐츠 이야기산업 기업 168개사의 응답을 회수하였다. 다만 기초 이야기산업의 경우 2015년에는 포함하고 있지 않던 웹소설 분야에 대한 조사를 본격화하면서 오프라인을 기반으로 한 기초 이야기 작가들의 응답 규모는 2015년도에 비해서는 다소 감소하였다. 이
와 같은 2016년 이야기산업 실태조사 중 정량조사 부분의 설계 내용은 다음의 <표1-6>을 통해 확인할 수 있다.
정성조사는 이야기산업 작가 및 기업체 종사자를 대상으로 3개 그룹, 14명을 대상으로 하였으며, 세부 설계 내용은 <표 1-7>과 같다.
4. 조사 내용
2016년 이야기산업 실태조사 중 기초 이야기산업 종사자 대상 조사의 내용은 이야기산업 활동 분야, 정책에 대한 의견, 해외시장 인식, 이야기산업의 활용, 교육훈련 및 경력관리, 만족도 등이었으며, 세부 내용은 다음의 <표 1-8>을 통해 상세히 파악할 수 있다.
콘텐츠 이야기산업 기업 대상 조사내용은 응답자 및 사업체 기본정보, 이야기산업 활동의 가치사슬, 이야기 전문기업 및 유통플랫폼 이용경험, 이야기산업 정책, 교육훈련 및 경력관리 등으로 구성되었으며, 세부 내용은 <표 1-9>와 같다.
5. 자료 처리
설문조사 결과는 우선 웹 설문지를 취합하여 기록상의 오류 및 누락을 검증하였다. 이후 설문 내용을 부호화하고 자료 입력한 후 오류 검색을 실시한 후, 최종 데이터를 SPSS for Windows(통계 패키지 프로그램)를 이용해 전산처리 하였다. 분석결과의 제시는 열(Row)에 따라 모든 응답의 빈도에 대한 백분율(%)을 산출하는 방식을 사용하였다. 복수응답인 경우는 전체 사례 수에 근거하여 범주의 사례수를 백분율로 산출하였으며, 자료는 기본적인 응답자 특성에 따라 문항별로 교차분석을 실시하였다.
다만 자료 해석 시, 표본조사는 일정 수준의 표본오차가 발생하므로 반드시 사례수의 관찰치(Observed Percentage)에 따른 표본오차(Sampling Error)를 고려해야 할 필요가 있다.
제2장 기초 이야기산업
1. 기초 이야기산업 개요
1) 인구사회학적 특성
2016년 이야기산업 실태조사의 기초 이야기산업 분야 조사에 응답한 종사자 수는 총 746명인 것으로 나타났다. 성별을 기준으로 보면, 남성의 비율이 70.8%로 여성의 29.2%에 비해 많았으며, 연령별로는 20대의 비율이 28.3%로 가장 많은 것으로 조사되었다. 학력별로는 4년제 대학을 졸업한 종사자의 비율이 69.2%로 매우 높은 비율을 차지하였으며, 지역별로는 서울 40.3%, 경기/인천 28.0% 등 68.3%의 응답자가 서울 및 수도권 지역에 거주 중인 것으로 나타났다.
2) 주력 장르 및 경력 외
응답자들의 이야기 산업 내 주력 장르는 웹소설의 비중이 54.0%로 가장 높게 나타났으며, 다음으로 방송(17.7%), 출판(14.9%) 순으로 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 웹소설 분야의 비중이 가장 높았던 이유는 최근 급격히 성장하고 있는 웹소설 부문의 현황을 반영하기 위해 2016년부터 기초 이야기산업 조사 대상에 포함시켰으며, 조사 방식이 웹설문을 기반으로 이루어지면서 다른 오프라인(off-line) 기반 기초 이야기산업 종사자보다 적극적으로 조사에 임한 결과라고 할 수 있다. 이와 같이 웹소설 분야 작가들이 대거 조사되면서 경력 5년 미만 작가의 비중이42.0%로 가장 높게 나타났고, 온라인에서 작품 활동을 전개하는 작가의 비중이 54.0%로 나타나 웹소설 부문 종사자 비율과 동일한 것을 알 수 있다.
이야기산업과 관련된 수입에 대해서는 응답자의 70.9%가 관련 수입이 있다고 응답하였다. 성별을 기준으로 보면, 남성보다는 여성 작가의 수입 존재 비율이 높게 나타났고, 연령별로는 30~50대 작가들의 수입 존재 비율이 타 연령대에 비해 높게 나타났다. 학력별로는 4년제 대학 졸업 이상 학력을 보유한 작가들의 수입 존재 비율이 75.6%로 가장 높았으며, 지역별로는 수도권 거주자들만 70% 이상으로 높게
나타났다. 직업형태별로 보면 프리랜서에 비해 기업에 소속되어 있는 작가들의 수입 존재 비율이 높게 나타났고, 경력별로는 10년 이상 경력을 보유한 경우 수입 존재 비율이 80.0% 이상인 것으로 나타났나. 한편, 주력 장르별로 보면 대부분의 장르에서 수입 존재 비율이 높았으나, 웹소설의 경우에는 수입이 존재하는 작가의 비율이 57.1%로 다소 낮게 나타나고 있어 다른 부문과 차이를 보였다.
연간 수입의 경우는 2015년을 기준으로 연간 총 수입을 조사한 결과 평균 2,317만원의 소득을 획득한 것으로 나타났으며, 그 중 이야기산업 수입의 비중은 60.4% 수준인 것으로 나타났다. 남성 작가에 비해 여성작가의 연간 총 수입이 보다 높게 나타났고, 연령별로 보면 40대작가의 수입이 평균 4,229만원으로 가장 많았다. 경력별로는 10~15년 내외경력 작가들의 수입 규모가 평균 4,459만원 수준으로 가장 높게 나타나 연령과 경력간 높은 양의 상관관계가 있음을 알 수 있다.
지역별로 보면 수도권 작가들의 경우 연간 총수입이 평균 2,700만원 이상으로 지방 거주 작가들에 비해 900만원 이상 높은 것으로 나타났다. 그리고 장르별로 보면 방송 및 캐릭터 분야 작가들의 수입 규모가 가장 큰 것으로 나타났으며, 웹소설의 경우에는 1,341만원 수준으로 다른 장르에 비해 수입이 낮은 편으로 나타났다.
한편, 조사 대상자들의 분야별 종사 비중을 보면, 기초 이야기산업의 비중이 평균 44.7%로 가장 높게 나타났고, 콘텐츠 이야기산업은 34.8%, 일반 이야기산업은 20.5% 수준으로 나타났다. 이와 같이 본 조사 결과를 보면, 응답자 기준으로 볼 때 기초 이야기산업 종사자군의 특성은 크게 오프라인 기반으로 창작 활동을 하는 방송․출판․영화 등의 전통 콘텐츠 장르 부문과 온라인 기반인 웹소설 부문으로 구분할 수 있다.
두 부문 간 종사자의 특성이 극명하고, 주력 분야에 따라 기초 이야기산업에 대한 인식에 차이가 있는 만큼 본 조사에서는 오프라인 기반의 기초 이야기산업 군과온라인 기반인 웹소설 부문의 조사결과를 구분한 후, 심층적으로 분석하여 제시하고자 한다.
2. 오프라인 기반 기초 이야기산업
1) 이야기산업 종사자 특성
(1) 일반 현황
2016년 기초 이야기산업 실태조사 중 오프라인을 기반으로 한 기초 이야기산업 실태조사에는 총 343명의 작가들이 참여하였다. 응답자의 일반적인 현황을 살펴보면 성별은 남성(47.5%)에 비해 여성(52.5%)의 비율이 비교적 높게 나타났으며, 연령별로는 40대가 35.9%로 가장 높게 나타났다. 다음으로
30대가 29.2%, 50대 16.6%, 20대 9.3% 순으로 나타나 기초 이야기산업 작가들은 주로 30~40대인 경우가 가장 많은 것
으로 조사되었다. 응답자의 학력은 4년제 대학을 졸업한 경우가 79.9%로 대부분이었으며, 고졸 이하인 경우는 10.5%에 불과하였다. 거주 지역의 경우
에는 서울이 53.4%, 경기/인천이 29.7%로 조사되어, 83.1%의 작가들이 서울/수도권 지역에 거주하고 있었음을 알 수 있었다.
(2) 기초 이야기산업 종사 관련 특성
조사에 응답한 기초 이야기산업 작가들은 주로 방송 및 출판 분야에 종사하고 있는 경우가 많았다. 종사중인 이야기산업 장르에 대해 38.5%가 방송이
라고 응답하여 가장 높았으며, 두 번째로는 출판 분야가 32.4%로 높았다. 그 외에는 만화/웹툰 14.0%, 영화 8.7% 순으로 나타났다. 이야기산업 경력의
경우에는 20년 이상인 경우가 24.5%로 가장 많았고, 10년 이상 ~ 15년 미만에 해당하는 작가들의 비율이 두번째인 23.6%로 조사되었다. 주력 장르별로
보면 캐릭터 5,900만원, 방송분야 5,826만원 등 2개 분야 작가들의 수입이 가장 많은 것으로 조사되었으나, 캐릭터 분야의 경우 응답자가 2명에 불과하
기 때문에 일반적인 상황으로 해석하기에는 무리가 존재한다. 경력별로 보면 10~15년 내외 경력을 보유한 작가들의 수입 규모가 5,512만원 수준으로
가장 많았다. 전반적으로 보면 10~15년 내외 경력을 보유한 40대의 방송분야 작가들의 수입이 가장 많으며, 반면 경력 5년 이하의 20대, 게임 및 출판
분야 작가들의 경우에는상대적으로 연간 수입규모가 적을 것으로 예측할 수 있다. 다만, 이러한 연간 수입규모는 온전히 이야기산업에 종사하여 획득하
고 있는 것은 아닌 것으로 조사되었다. 응답자는 평균적으로 전체 수입 중 71.1%가 이야기산업을 통해 획득하고 있는 수입이라고 응답하였으며, 28.9%
는 이야기 산업 외의 활동을 통해 획득하고 있었다.
2) 활동 분야에 대한 의견
(1) 단계별 활동 분야 특성
응답자 중 89.2%는 이야기산업의 단계 중 ‘이야기 기획, 개발 및 창작’ 단계의 활동을 영위하고 있는 것으로 응답하였다. 그 외에는 ‘이야기 원천소재의
조사, 발굴’ 단계의 활동을 수행하는 경우가 25.4%였으며, ‘이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품의기획, 제작’ 14.0%, ‘이야기 유통과 거래’ 9.0% 등 유통 및
활용 단계의 활동을 수행하는 비율은 다소 낮게 나타났다. 때문에 이야기 산업 분야 중 가장 중요한 단계에 대해서도 74.1%의 작가들이 ‘이야기 기획,
개발 및 창작’ 단계가 가장 중요하다고 응답하였다. 가장 활발한 단계에 대해서도 ‘이야기 기획, 개발 및 창작’ 단계가 활발하다고 응답한 비율이 가장
높았으나, 응답 비율은 44.6%로 중요한 단계에 비해 낮게 나타났다. 반면 ‘이야기를 활용한 콘텐츠 및 상품의 기획, 제작’단계가 활발하다는 응답이
30.6%로 상대적으로 높게 나타났다. 가장 어려움을 겪는 단계 또한 ‘이야기 기획, 개발 및 장착’ 단계라고 응답한 작가의 비율이 36.4%로 가장 높게 나
타났으며, ‘이야기의 유통과 거래’ 단계 또한 어렵다고 응답한 비율이 33.8%로 높게 나타나고 있어, 이야기의 창작과 더불어 유통 또한 작가들이 어렵다
고 생각하는 요소인 것으로 조사되었다.
(2) 이야기 원천소재의 조사 발굴
이야기 원천소재의 조사 및 발굴 방식에 대해서 모든 작가들이 직접 취재와 더불어 기존 문헌 및 자료조사를 병행하고 있는 것으로 나타났다. 이 외에
취재원 및 조사원 등 보조 인력을 활용하는 경우 또한 82.8%로 매우 높게 나타나, 대부분의 작가들이 이야기 원천소재 발굴을 위해 다양한 방법을 활용
하고 있는 것을 알 수 있었다. 다만 원천소재 조사 및 발굴방식 중 1순위로 많이 활용하는 방법은 ‘기존 문헌 및 자료조사’로 조사되었으며, 응답자 중
60.9%가 응답하였고, ‘직접 취재’하는 것을 1순위로 활용하는 비율은 35.6%로 조사되었다. ‘보조 인력 활용’을 1순위로 응답한 비율은 3.4%로 나타나,
대부분의 작가들이 원천소재의 조사 및 발굴을 직접 수행하는 것으로 나타났다.창작을 위한 원천소재 조사 및 발굴시 가장 어려운 점은 ‘재정적 부담’인
것으로 나타났다. 어려움 요소를 5점 만점으로 평가한 결과 재정적 부담의 경우 평균 4.33점으로 가장 높았으며, 다음으로 ‘보조인력 구인의 어려움’이
4.03점, ‘조사대상 섭외의 어려움’이 3.93점 순으로 나타났다.
(3) 이야기 기획, 개발, 창작가. 주 활동 분야
응답자의 이야기 기획/개발/창작 시 주 활동 분야를 1, 2, 3순위까지 조사한 결과 61.8%가 출판 분야에서 활동하고 있었으며, 그 외에 방송 분야에서 활
동하는 응답자가 50.7%로 과반수인 것으로 나타났다. 주 활동 분야를 1순위만 집계하여 살펴보면 반대로 방송 분야가 38.2%로 가장 높게 나타났고, 출
판 26.8%, 만화/웹툰 14.4% 순으로 나타났다. 나. 평균 작업 기간, 일평균 업무시간 및 창작 활동비용 응답자가 이야기의 창작 시 필요한 기간은 프로젝
트의 규모 및 성격에 따라 다양한 것으로 보인다. 평균 작업 기간에 대해 3~6개월 미만이라고 응답한 작가의 비율이 24.5%로 가장 많았으나, 그 외에도
9~12개월 미만 21.2%, 12~24개월 미만 17.0% 등 장기간이 필요한 경우도 비교적 높게 나타났다. 이야기 기획/개발/창작 시 일평균 업무시간 또한 다
양하게 나타났다. 가장 많은 비율을 차지한 것은 6~9시간 미만으로, 30.1%의 작가들이 응답하였으며, 그 외에는 3~6시간 미만 (27.5%), 9~12시간 미만
(22.5%) 순으로 나타나, 각 작가들의 개인 사정에 따라 3~12시간 내외의 시간을 이야기 창작에 사용하고 있음을 알 수있다. 이에 따라 이야기의 기획/개
발/창작시에 소요되는 창작활동 비용 또한 비교적 고르게 분포하고 있었다. 100~300만원 미만이라는 응답이 19.3%로 가장 높게 나타났고, 그 외에
1,000만원~2,000만원 미만 (19.0%), 100만원 미만 (18.3%),500~1,000 만원 미만 (16.0%) 순으로 나타났다. 따라서 하나의 작품을 개발하기 위해 소요되
는 창작비용 또한 일률적으로 규정하기는 어려울 것으로 보인다. 작품의 창작 과정에서 비용이 소모되기 때문에 응답작가들 중 59.5%는 이야기 분야
활동 외에도 소득 창출 방법을 마련해 놓고 있는 경우가 많았다. 다만, 이야기 분야 활동 외의 주 소득원에 대해 ‘가족의 지원’이 19.3%로 가장 높게 나
타나고 있어 체계적인 경제활동에 의존하지 않는 작가들의 비율이 다소 높게 나타나고 있었다.
다. 창작 작품의 타 장르 콘텐츠 개발
본인이 창작한 작품이 다른 장르의 콘텐츠로 개발된 경험을 보유한 응답 작가의 비율은 36.6%로, 아직까지는 다양한 콘텐츠로 개발/활용되는 작품을
보유한 작가의 비율이 다소 낮게 나타나고 있었다. 응답자 중 타 장르의 콘텐츠로 개발된 작품을 보유한 작가들의 경우에는 2가지 장르로 개발된 경우
가 77.7%로 대부분을 차지하였으며, 4가지 이상 1.8%, 5가지 이상 2.7% 등 다양하게 활용된 경우는 적었다. 다른 장르의 콘텐츠로 개발된 경우에는 주
로 출판과 관련된 콘텐츠인 경우가 74.1%로 대부분이었다. 그 외에는 방송 산업이 32.1%로 두 번째로 높았으며, 영화 및 공연산업 18.8%, 만화산업
14.3% 순으로 나타났다.
라. 아이디어의 원천과 창작 방식
이야기의 기획 또는 창작 시 주요한 아이디어 원천은 개인의 상상, 개인의 인생 경험 등 작가 개인의 아이디어인 경우가 가장 많았다. 기획 또는 창작 시
아이디어의 원천을 5점 만점으로 평가한 결과, ‘개인의 상상’이 4.68점으로 가장 높게 나타났고, 개인의 인생 경험 또한 4.28점으로 높게 나타났다. 그 외
에 역사적 사실 (3.89점), 타 학문 분야 (3.75점), 언론보도 (3.68점) 순으로 나타났다. 아이디어의 원천이 개인의 상상 및 인생경험 등인 경우가 많기 때문
에 창작 작업 방식 또한 모든 과정을 단독으로 창작하는 경우가 60.1%로 가장 많은 것으로 조사 되었다. 다만 단독으로 창작하더라도 필요시 다른 창작
자들의 도움을 받는 경우도 31.7%로 나타나, 완전 단독 창작외의 공동 창작 여지도 있는 것으로 나타났다. 창작 활동시의 애로사항을 살펴보면 작품 활
동에 대한 홍보의 어려움, 작품 유통의 어려움 등 이야기의 창작 이외에 전문성이 필요한 활동에 대한 애로사항이 가장 높게 조사되었다. 창작 활동시의
애로사항을 5점 만점으로 평가한 결과를 살펴보면, 작품 활동에 대한 홍보의 어려움이 4.08점으로 가장 높게 나타났고, 작품 유통의 어려움 또한 4.07점
으로 매우 높게 나타났다. 이 외에 생계 유지의 어려움이 3.94점으로 높게 나타났다. 따라서 작가들의 원활한 창작활동 지원을 위해서는 작품 창작 이후
의 홍보 및 유통을 전문적으로 지원해 줄 수 있는 이야기 전문기업 등의 지원이중요할 것으로 판단된다.
출처: 한국콘텐츠진흥원 - 2016년 이야기산업 실태조사
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